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楼主: BlaXuan

为什么腾讯游戏做不出所谓的「好游戏」?

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发表于 2021-4-20 11:03 | 显示全部楼层
能躺着挣钱干嘛站着?人家当“游戏的搬运工”就可以赚十几亿,谁还愿意花钱认真做游戏?花几个亿就可以用流氓手段逼死任何潜在竞争者,还需要提升作品质量应对竞争?至于国外竞争者企鹅厂可是红顶商人,逼急了直接奉旨封禁你,反正这一招早有人用过了,再用也没什么问题。

电子游戏本身是一个特殊商品,它拥有了除商品属性以外的艺术性、经济性和虚拟性,又依赖游戏公司的维护。

要达成经济效益、社会效益和游戏作品本身艺术性、竞技性的统一与平衡往往是比较困难的。在一个起步的游戏市场,让作品达到平衡的游戏厂商更容易发展起来,慢慢就进入良性循环。

但我国很多游戏厂商就不是做游戏發家的,而是有钱土豪带着巨额资金进入游戏业。还没学会它就赚钱了,你让他倒回去学它还不认同呢!跟相声是一个道理。
发表于 2021-4-20 11:07 | 显示全部楼层
这还真不怪腾讯,说白了是中国游戏市场环境和企业资本属性决定的。
首先第一道难关就是游戏审核,可以说这一关斩落了80%+的“好游戏”。说个实例,因为审核制度之严,央视花费3年时间取材,耗资数亿拍摄的一个民族记录片,就因为其内容包含部分不符合民族团结的东西而被全盘否定。央视这样的中央机构尚且如此,更不要说普通的游戏企业包括腾讯。
既然审核如此严格,也就意味着做游戏的成本无形提高。可能你费时费力费钱做出来的一个好游戏审核时不合规被全盘否定,任何一个企业包括腾讯,都无法承受这样的损失。这也是为什么目前手游和游戏代理市场如此火爆的原因之一,就是因为成本低。代理外国游戏例如吃鸡、lol这种,你不需要在制作上花费任何功夫,用现成的精品来卖。拿到版权或者代理权就行,审核不过不亏,审核过了血赚。而手游,是因为制作成本要比3A大作低多了,被审核否了对腾讯、网易这种企业其实无伤大雅。这也导致了照搬、山寨、模仿等套路的兴起,毕竟在如此“危险”的环境下,走别人成功的老路比自己开路踩雷好多了(王者荣耀、手游吃鸡、第五人格等游戏以及传奇模板的页游的成功崛起。)
其次讲到游戏市场另二个难关,就是赚钱。如果说通过游戏审核是为了不亏钱,那游戏出版了,你怎样才能赚钱继续发展?
(ps:不要说什么“用爱发电”这类的蠢话,哪怕参与游戏制作的工作人员上到老板下到员工都不拿工资,天天喝西北风来用爱发电,但游戏制作过程中的经费开支也非常庞大)
说到赚钱,就不得不说一下国内的游戏市场环境了。我们知道,早在几年之前,中国的游戏市场尤其是单机游戏市场基本上是盗版横行。盗版这种事,对任何市场来说都是致命打击,中国游戏市场也不例外。中国人已经习惯了吃免费的午餐了。也就是说,中国单机游戏市场还没出生,就已经胎死腹中。反之兴旺起来的就是以低成本架构的网游、手游和页游这类带内购的免费游戏。
好在,不是一点希望也没有。steam等平台在中国的火热以及主机游戏的风靡,使得这个市场尚有一线生机可以转活。至少给了中国企业一个信号,好的单机游戏在中国还是有市场的。


总结:就审核+赚钱这两方面,我相信只要有头脑的企业,都会选择现在中国游戏界这种模式。不是腾讯做不出,是他根本不愿意去做。企业家都不愿意去做高风险低回报的买卖。


做游戏也要遵守基本的市场规律好嘛
发表于 2021-4-20 11:08 | 显示全部楼层
我再补充几点吧
其实这样很正常的。
首先,这些大牛未必都是来自主管游戏的互动娱乐事业群的啊。



如图所示,腾讯共有七大事业群,大大小小的事业部有数十个。
其次,腾讯不同部门之间的组织文化和目标定位是有差异的。
做游戏的互动娱乐事业群也并非一个技术大牛为主导的、以工程师文化为主基调的部门。
就组织文化而言,一般来讲,腾讯的互动娱乐部门一般被视为腾讯KPI文化(绩效文化)的代表
这也和腾讯互娱的起源和定位有关,
起源上讲,腾讯互娱起家于QQ游戏平台,依靠抄袭联众赚了第一桶金。
定位方面,腾讯互娱差不多是一个提供现金流的部门,需要足够的利润来满足腾讯其它事业群许多烧钱项目的资金需求。
最后,还有一点需要提的是,即便是在互娱部门的技术大牛,他们也可能更关心自己的奖金,所以他们或许会更倾向于更赚钱而非口碑更好的作品,这是人之常情,毕竟房价那么贵

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发表于 2021-4-20 11:14 | 显示全部楼层
鹅厂的大牛的确不少,即使和顶级3A工作室的水平有差距,做不出神海、巫师,但至少做个Ninja Theory水准的DMC还是毫无问题的。

相对来说,程序、美术的高手更多一些,因为不管是网游还是单机,这方面相通之处更多。而策划的高手少一些(我是策划出身,不偏不黑),因为网游单机基本就是气宗剑宗的区别。
但最缺的,是什么呢?


是优秀的制作人。
游戏制作人究竟是做什么的?


不是偏管理型的制作人(上文中的B模式,这种国内到处都是,水平也不差),而是偏Kojima那种监督型制作人。
不止鹅厂,全中国这种制作人都屈指可数。
游戏玩得多 ≠ 优秀的制作人
有好的创意 ≠ 优秀的制作人
对开发很懂 ≠ 优秀的制作人
上面三条全占……依然≠优秀的制作人


这几条,只是成为制作人的基本功。
而要再进一步,真的是靠项目经验吃出来的(如果你是宫本茂这种天才,另当别论,我一直认为老爷子是穿越回来的)。
就拿Kojima说吧,从他在MSX2上出道的《Metal Gear》到真正在全世界轰动的《Metal Gear Solid》,中间间隔了10年。
而在这10年内,他参与的项目又有多少个呢?
    1987,Metal Gear1988,Snatcher1990,Metal Gear 21992,Snatcher CD-Romantic1994,Policenauts1998,Metal Gear Solid


这只是列了Kojima担任Director的项目,其他一些支援型项目还不算。
另外,在1987年之前,他还参与这么两款项目:
    1986,Penguin Adventure(南极大冒险的续作,算是半移植),担任助理企划1986,Lost World,担任编剧、监督


也就是说,顶级制作人是靠10年+7、8个项目成长起来的。
为什么八九十年代,顶级制作人如雨后春笋,堪称游戏史上的黄金年代?
除了那个年代做游戏的都比较热爱游戏(因为还谈不上很赚钱),还因为那个年代游戏开发周期短,制作人有更多的机会可以涨经验。
进入3D时代,游戏开发周期就变成了2~3年,再往后的次时代周期更达到了4~5年。
对于程序、美术,10年做10个项目和10年做2个项目,区别不算特别大,因为技术、审美上很多东西是通的。
但对于制作人来说,至少一半的成长来自“立项”这个阶段。
立项定生,执行定死。
所以近10年,即使全世界范围来看,大神级制作人也出现得越来越少了,并且3A游戏的套路也越来越严重。除了开发成本的因素,制作人更难成长也是很重要的因素(所以国外很多人跑去做独立游戏了)。


那么,国内有哪些人满足10年+7、8个项目的这个条件呢?
除了90年代初期就开始做单机的一些前辈(目前不少已经退役了),基本没了。
我入行13年,到现在也只做了4款完整项目。
但之前和日本人交流时,对面经常一个自我介绍就是“こんにちは,我是XXX,我之前是做《魔界村》的”。
……………………


所以,即使市场环境变好、大厂支持,距离真正的3A级国产游戏还有不少距离。
但这个距离,正在缩短。
5年之后,也许真正可以和国外的开发者较量一下。
在此之前,请保持信仰。

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发表于 2021-4-20 11:18 | 显示全部楼层
我要万人同服千人同屏物理效果布料系统所有角色海飞丝满屏子弹上千粒子带拖尾加上点光源帧数三十以上?

嗯,我试试,应该可以

我要自动任务自动战斗自动装备自动吃药自动聊天最好做些机器人假装成玩家还看不出来?

哦哦哦,技术上都不是问题

我要上强化系统进阶系统宝石系统宠物系统炼化系统卡牌系统开箱子系统…

都给都给…

我要一台服务器能不能假装成几千个分服让玩家多滚滚跨服战斗玩家转服都加个付费反正对于你来说应该很容易对吧?

好好…

这个三十页的文档你看下实现就行我来填表表格最好用excel不要用其他的什么json什么xml我也看不懂最好还有个填表工具检查一下错误不要让我提上去宕机。

okok…

玩家:这破游戏为什么不好玩?

我不知道…我也觉得不好玩,我不玩。
发表于 2021-4-20 11:25 | 显示全部楼层
因为没必要。

快钱来多了,就懒得去挣慢钱了。

这就是“那么好的姑娘为什么不从良”的原因。

这也是为什么很多玩家看不起腾讯的一点。

————
注:这是一个特别主观,带情绪,毫无干货,输出的只有恶意的回答,不配排到这么前面。
请大家看看就好,多给那些输出干货的回答点赞。

——————
这个问题热度过去了,最近的评论还是两天前,本人有强迫症,虽然擅长撕逼,但也讨厌撕逼,为了不让自己气着,所以才关闭评论,抱歉。

我发之前除了张亮老师和侯帅英老师以外,主要答案和评论只有这几类,嘲讽题主怎么这么不要脸,洗白腾讯的,认为腾讯做了很多好游戏的,以及无立场抖机灵的。

我脑子一热才发了这个,所以非常过激。

(我刚发现我前6个赞最多的回答,5个都是喷,喷页游,喷华为,喷腾讯,怼大V,喷共青团,我真的该反思反思了,毕竟我当年也是以输出干货为目的来到了这里,结果除了荒野之息发售前后那一段时间和推荐了几部日剧以外,并没有什么干货,Sad。)
(同样的,以提高生活情趣为目的去了豆瓣,结果光学会骂人了2333)

本来早就解匿了,看到评论区有人说我骂腾讯是想站队求关注,于是这才又匿名了。

什么求关注,虚拟世界求存在感什么的,我其实根本就不在乎。

现在问题热度过去了,所以解匿。

——————
本来不想答的,腾讯现在洗白了,再说之前的破事叫翻旧账。
可是大家不说不代表腾讯之前就是白的。
(现在也不白,只是扒它的声音太小了)
别给腾讯洗了,真的。

原来有个段子是“为什么EA是美国最烂的游戏公司——因为育碧在法国”,别说育碧了,腾讯连维旺迪都不如。

“中国游戏毁于盗版,管腾讯什么事?”
这句话能够洗白所有汉奸。
不是只有首犯才是犯人。

“企业本身就是盈利的,凭什么要求腾讯挣完钱就做好游戏”。

盈利是无罪,
可是抄袭有罪。

你可知道就连市侩如Konami也比你鹅厂贡献多,沙盒廉价化的育碧跟腾讯一比简直业界良心,毕竟育碧也做过《勇敢的心》《光之子》这样的游戏。

鹅厂对游戏业的贡献是几乎为0。


(毕竟前员工还留点情面。。。
我觉得是负的。)

(相当佩服)

游戏业(或者说是整个出版物行业)一直都存在追求艺术的制作人和追求利益的企业的斗争,无数精品都是在这样斗争下诞生的,有的企业甚至能放弃利益去做游戏。

那些替腾讯洗白的人
你们可知道山内溥为了不让任天堂被高价收购,让一个外人中的外人去替代自己的女婿当社长
你们可知道世嘉赌命去做一个超越时代的游戏
你们可知道大川功为了不让世嘉破产,临终前捐了所有身家
你们可知道育碧为了保存艺术性,全公司去和维旺迪抗争。

就是这么奇葩,
游戏业界确实有很多肮脏的事,
但一个个还是有个做好游戏的心的,
甚至连名声臭大街的EA都会用心思去做游戏,做引擎,促进行业技术发展。

唯腾讯,从始至终都是一个巨型冰冷机器,用超快的抄袭速度和庞大的用户基数去碾压所有同类竞品。
(如果没有“抄袭”,我确实是在道德绑架。)

如果所有游戏企业都是你所谓的“盈利企业”,你现在什么都玩不了,最多能玩个《乒乓》。


不要以为这不可能,雅达利大崩溃就是北美游戏公司彻底放弃艺术性,追求盈利最大化的结果。
结果就是双输。
如果没有任天堂扶大厦之将倾,电子游戏彻底完蛋。

我承认腾讯是目前BAT名声最好的企业,腾讯的“微创新”确实对世界有贡献,其高效的执行力创造了一个又一个举世瞩目的奇迹。
但其执行力越高,腾讯对游戏业的伤害就越大。

我曾经也觉得自己是偏见,但当我绞尽脑汁在想腾讯对游戏业到底有什么贡献。
抱歉,我真的想不到。

反而想到了抄袭,全家桶,专业毁IP和一大批什么都不用点,自动选区起名升级做任务的傻逼页游说不清道不明的关系。


腾讯(游戏)能成为世界游戏业盈利最高的公司。
我只觉得丢人和羞愧。
这是唯有这片土地才能孕育出的怪胎,这片土地上的人们都有责任。

————————
我刚发现知乎现在都还有人认为腾讯那叫合理借鉴,被黑算无脑黑,跟风黑,还有不少大v说你有本事你也抄。
你们要点脸行吗?

腾讯吃相之难看,真的是世间罕见。

如何看待腾讯wegame宣传片抄袭苹果? http://www.zhihu.com/question/63263789

为什么一些游戏玩家敌视腾讯?https://www.zhihu.com/question/38585504/answer/77398512

为什么一些玩家一提到游戏就要批评腾讯? http://www.zhihu.com/question/63828594

知乎话题·「腾讯抄袭」 - https://www.zhihu.com/topic/19571233

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发表于 2021-4-20 11:32 | 显示全部楼层
请允许我说一个完全不相关的话题。
之前曾经有过一个“统计”,中国男人JJ平均长度:街头平均10cm,豆瓣平均16cm,知乎平均18cm。

根据这个统计,知乎大佬其实都不是黄种人,而应该是非裔黑人,而且是血统比较纯正的一代非裔黑人。你自然不能指望一群外国人下死力气为中国的游戏事业发展作出贡献嘛,对不对。

当初怪盗版,害得正版出不了好游戏。
后来怪网游,害得单机出不了好游戏。
接着怪手游,害得网游出不了好游戏。
然后怪资本,害得没钱去开发好游戏。
最后怪玩家,高端的不愿支持好游戏,低端的不会欣赏好游戏。

总之,我国的游戏开发水平早就赶日超美称霸全世界了,无奈环境总是不好,茫茫多的大神没有施展拳脚的场地。不然分分钟3A大作满地走,拳打索尼脚踢暴雪你信不信。
发表于 2021-4-20 11:38 | 显示全部楼层
腾讯包括其他游戏属性的上市公众公司,每个季度都有很明确的财报压力,财报必须得符合市场和分析师的当前和未来预期,为股东和投资者负财富增值责任

所以,每个季度和财报周期,都需要产品体现足够的营收竞争力

这个竞争力包括:

A,增长的可持续性

B,力压任何竞争产品,拿到最好的用户数据和营收数据

为保障以上竞争力的实现,公司需要考虑:

C,产品尽可能满足大范围用户需求

D,产品尽可能满足本地匹配的用户需求环境

这里面就会涉及到几点:

E,如何保障做出产品就能兑现价值,规避做无用功或沦为小众市场的风险

F,如何实现人才,资源搭配的最合理产出,也就是用同样的人和资源在一个固定的商业环境里做什么产品能实现效益最大化,这就决定了在商用环境里,最拔尖的人才和资源,在【投入高,逼格高,但沉没风险高】和【投入高,符合市场需求,且回报预期稳定】之间,在财报压力下,就会有合理的选择

让一家游戏公司投2亿美元,500个开发者,3年做产品,出来有可能连回声都没有,那在资本市场的灾难就显而易见了

至于很多海外顶级的3A制作公司,这是他们安身立命的出发点,因为除了这个,他们还没有在其他商业模式里找到赚钱的方式,也没有被验证,把3A做到最好是他们的环境选择

而腾讯把最好的人才和资源,用来满足本地化的产品需求,并获得超级回报,也是环境的选择

Take Two收购Social Point肯定不是技术好而是更符合F2P逻辑,这都是商用环境的趋向选择

脱离环境谈产品,生存首先就是一个问题
发表于 2021-4-20 11:47 | 显示全部楼层
小型公司:我们没钱没人啊,等我们有钱有制作人了肯定会努力做3A
中型公司:我也想做啊,但是我们还要上市,做3A的风险实在太大了
大型公司:做啥3A,股东们逼得我们做常规赚钱的事,做3A这种就是让我的股价跌的


一家公司做游戏这事不是头一热一拍桌就决定的
公司不是独立游戏制作团队,游戏公司再怎么说也是资本化市场运作的一枚齿轮
公司运营需要钱,公司做游戏需要钱,制作者的工作需要钱
游戏开发、尝试合作,推广宣传都需要钱
当然如果公司自己有钱,这些全包是最好的
但大部分公司都是有股东投资的,也就是有人给这个公司钱,希望公司运营顺利而给自己赚钱
作为股东,当然更喜欢自己投资的公司以一种低风险高收益的方式盈利
换句话说,就是沿用现阶段的运作方式,可以微创新,但别作死玩大的


其实就像咱们看b站视频一样
王老菊的“辣鸡游戏”,谷歌的高难度攻略,纯黑的电影叙事剪辑
观众们都是冲着这个特色而看的,对这种风格已经习惯了
up主们也不会纯粹为了创新而改变自己的风格,这带来的就是掉粉
有股东投资的公司也是一样
像育碧、EA这种大型公司,都是做3A起家的,股东们也看他们做3A肯定会收益才投资他们
而腾讯一直以抄袭配合自己qq的流量进行传播,股东们也是看好这种稳定的运作模式
必然不希望他们为了什么情怀而傻乎乎的扔掉摇钱树


更何况,需求决定市场
欧美和日本的游戏文化比我们深了不知道多少
早年的花钱买游戏消费方式,决定了他们更愿意花钱购买游戏
而国内主机禁令,征途的免费机制,腾讯沿用这种免费游戏的宣传&盗版游戏的风靡
直接培养了国民“游戏还要花钱买?”这种思想
然而殊不知月供比全款贵太多……


再吐槽一下
按腾讯这个“没钱玩nmb”“tx出品,必属抄袭”这样的游戏方面品牌形象
配合那吓死人的推广方式
出个3A,你敢玩么?


再说,就算出了,上面审核的那群人,会及时给你过审么?
不挑点无关痛痒的小刺啥的,让你知道他们有审核的权利么?
到时候,大家又要喷“TX垃圾,整天给游戏搞测试”
请不要忘了当年任天堂在中国的合作伙伴是怎么死的
发表于 2021-4-20 11:49 | 显示全部楼层
1,先说市场
中国游戏市场近15年是增量市场,并且是绝对意义上的增量市场。
增量市场下,大部分的公司都会形成市场优先,设计其次的战略。
简单来说,就是市场快速的增长,导致了大家需要赶紧赚钱,没时间去打磨研究设计。找准增量市场方向,确立产品定位,快速出货,确立竞争地位才是最重要的。
增量环境下,用户会有一种次品残品多,公司不认真做游戏的错觉。实际上本质是市场竞争壁垒不明显,增量市场来抢的人太多导致的。随着市场向存量转移,提升质量,提升设计能力会是所有厂商都需要做的事情。
2,再说产品
中国游戏崛起所依赖的付费模式是f2p,导致了不付费用户的体验是付费用户的牺牲品,甚至付费用户也成为了更高额付费用户的牺牲品。这种单一的产品逻辑是很多人诟病【游戏不好】要素之一。
近些年,更加注重游戏内单机体验,游戏社群社交竞技的游戏(二次元类),公平竞技(moba类)渐被市场重视,也是一种市场渐渐变化下,产品模式开始细分的验证。
3,最后说设计
设计是底裤,优秀的设计来源是背后的人,是那个能把极简的感性体验用繁庸的理性过程表达出来的那个天才之人。
往往天才之人,姿势孤高,各面树敌,不适合在大团队中担任庸职,即使做出了优秀的设计,也很难被团队因此表彰,团队欣赏的永远是团队型人才,任何商业领域都是如此。
当然业内也在追求设计质量的不断提高,这是个成本问题,也是个淘汰问题,只有寒冬渐渐降临,大家都被冲到了海滩上,才知道谁一直都没有下过功夫到设计这条底裤上。


最后说一句,看了各种回答,策划真的万年背锅侠。
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