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个人学习笔记—Building Worlds In Unreal(更新中)

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发表于 2021-4-14 14:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
本系列为承接UE4 Material 101的场景学习系列
题图为学习中做的俩小效果(左图为手工小场景,右图为程序化地貌场景)
学习资料来源为,Ben Cloward大佬在油管投稿的Building Worlds In Unreal系列视频,以及B站的搬运翻译(可搜索:Ben虚幻4地编课合集)
跟着Ben佬的无私分享精神,在学习过程中整理了视频内容和学习笔记,配以截图和动图,大家互相学习交流
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在系列引入的前两节,我们学习了搭建一个虚拟世界的必要前置工作
并不是马上跳入引擎制作,而是要做好准备
    决定想要创建的环境收集尽可能多的真实世界的相关参考确定这个环境中关键的资产,材质,特征
以树林的溪流为例子,实践这一收集工作
而后进入UE4,从landscape的参数学习与雕刻开始,踏出场景搭建的第一步




03-06节开始地貌材质的准备
根据参考,进行地貌的修正
安装Quixel Bridge下载贴图→SD进行贴图合并,生成CR和NOH图→UE4的贴图导入,压缩格式,拆分贴图的材质函数→单一材质合并成地形材质→绘制地形材质
为了解决tilling问题,近景进行旋转采样+远景使用SD多次平铺的贴图+整体地形一张噪声,同时也可以加上近景的曲面细分产生位移


07-11节学习了Foliage的使用,进行岩石和灌木的绘制,也摆放了树木(这里放了几棵材质课的树材质)
将之前材质课的水引入,进行修改,配以潮湿和焦散贴花,完成溪水平面的着色器,探索光照参数的设置


12-14节,首先是关于断层瀑布,Ben佬委托给了tharlvfx来制作
寻找参考→maya面片建模顶点色绘制→法线动画+透明反射+顶点位移动画+顶点色控制泡沫和位移
之后Ben佬也带我们进行了雾效和氛围的探索,作为手工小场景的收尾


手工场景之后是程序化生成的场景系列


15-19节从由真实世界高度图生成地形到进行基础地貌的自动绘制
首先通过了解UE4所需的高度图格式,探索Goole Earth,Terrain.party,opentopography等资源,选定和下载所需的高度图
使用TerreSculptor处理成UE4所需的高度图格式,导入UE4中生成地形
在Bridge下载不同的地貌贴图,利用高度和角度进行不同组合的mask,对边缘进行自定义混合,创建自动但也可绘制的地貌材质


20-23节为自动生成植被与实时虚拟纹理的使用
寻找参考下载资产,利用Grass节点和之前的mask绘制草皮和树木,解决LOD大时草皮变成Billboard的不正常光照,使用实时虚拟纹理优化性能,并使虚拟纹理与地貌混合
再之后Ben佬还在更新,如何在这个自动地貌场景中,加入UE4.26的河流系统,并逐步完善。
于是乎之后笔记也会逐步跟上,期待学到新的技能~

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