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2020上半年,国产独立游戏基本全军覆灭,国产独立游戏未来还有机会吗?

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发表于 2021-4-2 19:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
上半年,上百款国产独立游戏基本没有任何亮点(针对销量)。
发表于 2021-4-2 19:26 | 显示全部楼层
独立游戏发扬光大的起因,是在2000年以后全球游戏市场大洗牌以后,在当时实体分销渠道被资本高度垄断的情况下,因为规避风险的资本原则,电子游戏在玩法和类型上的萎缩,导致出现了相当多的,小的市场空缺。
低门槛数字分发渠道的出现,让小型游戏开发者至少可以拿到最基本的渠道资格。
从类型上来看,现有大部分独立游戏提供的玩法并不是底层的、根本性的创新,而是在新时代技术水平下,对相当多适合小型体量、小投入,且已有多年的游戏类型进行再演绎,再创作,再融合。
独立游戏仍然以服务于小众市场,服务于先锋人群为主,从发展的角度来说,它更重在积累。
孤立地讨论欧美独立游戏的话,这其实是一种新陈代谢循环的建立,它允许小型游戏开发者有一定几率逐渐成长缓慢向上的过程。而且也确实有一批开发者在过去几年,逐渐成长为市场中更少见的中型游戏开发者了。
但代价是巨大的,哪怕是在国际市场上,独立游戏项目本身就是极度不稳定的,无数的项目组会扑街,所以从统计的角度来说,国产独立游戏数量还远远不够多到能“筛”出精品的地步。
独立游戏的核心价值,是基于自我表达基础上的玩法探索,而不是在特定市场中商业模式的测试品,亦或是以投资回报收益去评估项目的价值,这些对于独立游戏来说其实毫无价值,所以不存在什么“全军覆没”。
有价值和销量高,本来就不是划等号的。


一般人理解的独立游戏,它仍然是和传统家用机、PC游戏同一个受众群体,只不过受限于它的体量和投入,导致它必须侧重于少数几个点去做突破。
但是,国内市场以F2P为主。
F2P类型的游戏用户是很难成为独立游戏的受众的,这是游戏商业模式传递的价值观不同导致的结果。
所以面向这样的用户群体,指望用独立游戏开拓市场,将其存在的意义扩大化,试图扭转用户消费价值观,这本身就是不切实际的。
在掌控市场大方向的巨头不愿做出任何改变和努力前,没有钱也没有人的国产独立游戏,完全没有背负起所谓“未来”的能力和责任。
让独立游戏去实现所谓国产游戏复兴的这种有一定价值导向的“梦想”,也是不切实际的,因为国产游戏在玩法上根本没有什么历史,大部分都是舶来品,所以不存在第一世界国家市场那种“再创作”、“再演绎”、“选择导致类型没落”的问题,相当多的类型对于国内来说就是第一次做。
这其实本身是机会。
但如果害怕商业成绩稀烂就不做,就放弃,违反的不仅仅是独立游戏精神,而是做游戏的原则——不要怕做烂游戏。


或许从客观上来说,独立游戏是一个可以出所谓“爆款”的地方,但爆是相对的,再爆的独立也爆不过F2P游戏,服务于小众却想搞个大新闻,既然那么想做爆款,需要营收,为何不去做F2P游戏?
全球范围内,独立游戏爆了也有相当大的运气成分,在统计上,口碑爆棚的作品出现那确实是一个不断的过程,但具体到个体案例上,口碑和销量双赢的局面可能性其实极小。
即便上架了平台去谈论营收,去争取那极小的、“爆”的概率,地理位置处于国内的独立游戏开发组,也应该将视野放的更远,去尽可能的去全球争取更多的受众群体,融入到全球的市场里。
国产独立游戏应该抓住这个时间窗口,赶在新一轮壁垒形成前积累自己,形成品牌效应和独有的技术力,时间和机遇都是宝贵的,毕竟数字游戏分销的红利也正在被消耗。
发表于 2021-4-2 19:34 | 显示全部楼层
在楼主发的国产独立游戏页面里看到混沌银河排在第二位,可能是因为按时间顺序排序,两周前刚发的原因吧。
这个游戏所有程序美术策划都是我一个人做的,也没有任何外部资金接入,可以算是最严格定义上的国产独立游戏了。目前steam上是海外版本暂时没加简体中文,只有繁中和英文。所以暂时还不算正式对国内发行了。
不过说来也比较奇怪,明明我是为了国内策略游戏老玩家做的游戏。结果美区的销量是国区的两倍,而国内玩家虽然只贡献了22%的销量,却提供了几乎全部的差评。差评理由也很奇诡,有玩了90多小时的说性价比太低的。有说40多太贵不如去玩老游戏的……
或许国内大众玩家目前对独立游戏的欣赏方式还是和国际不同吧,我总结的国内市场规律是:
虚幻买个模型套个蓝图看起来像3A的样子>给我奈子小黄油>我做了十年快穷死了/我还没女朋友/可怜可怜我>做玩法的像素独立游戏
无意冒犯,这就是在各种因素下导致的现状,我也理解并支持。游戏文化毕竟需要长时间积累,希望我能活到大家不那么浮躁的一天吧。不过我还是会一直坚持做自己喜欢的内容,毕竟梦想比迎合风潮挣点钱重要。
欢迎大家移步商店一览热评,切换中文和英文语言看评论对比会很有趣,能支持一发体验下也很感谢。
Chaos Galaxy on Steam 7.2更新:
《混沌银河》版号终于下来了。不久后会Wegame上线,steam也会增加简中支持。
正如评论里许多人说的,也许之前的情况主要是没有简中的缘故。也许等简中上线后,就会知道我的观点是否是错误的了。后续国区的情况我会在这里更新给大家。


7.13更新:
Steam已支持简体中文。Wegame预计将于月底上线。


7.22更新:
目前steam已特别好评(84%),只看英语好评率94%,只看中文好评率75%。已有毛子玩家自发开始做俄语本地化,国区销量比例已降到20%。另外发现对价格的敏感度确实是会导致评价更严苛的因素。两个较典型的例子:
1、15刀就能买到这么精彩的故事真是赚翻。
2、半成品,只值30RMB(从评论内容看如果卖28他就会给好评了)

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发表于 2021-4-2 19:41 | 显示全部楼层
五块钱的游戏恨不得你再饶三个DLC的市场哪来的机会?没机会了。
国内的单机市场的这个圈子吧,圈小嗓门大,人穷屁事多。不过说起来,比较级还是这么写的,论“圈小嗓门大,人穷屁事多”的程度,单机市场>二次元手游市场>腾讯/网易市场。
婆罗门心态一个塞一个强,steam上喷得一个塞一个狠。
针对国内单机开发的有一个算一个都是活该饿死的命——至于针对国外单机开发,顺便面向国内卖的开发,那只能算是住在国内的国外游戏开发组而已,您别自作多情了。
发表于 2021-4-2 19:46 | 显示全部楼层
今年下半年我的独立游戏即将上线,这是一款我做了3年了的独立游戏,也是我个人第三独立款游戏,一个人开发,你绝对没有玩过的船新版本。

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发表于 2021-4-2 19:49 | 显示全部楼层
没有亮点就是一个主观感受吧?
不过说实话,独立游戏我觉得已经变成一个伪概念了
第一: 独立的第一个定义是没有商业资金, 然后背后灭有金主的几乎不存在吧
第二: 独立游戏之所以出现, 是因为3A同质化严重
需要新的创意,新的方向,独立游戏成本低用来探索玩法在适合不过了
第三: 独立游戏还有一个方向就是自我表达


那么逐条来说, 首先国内的所谓的独立游戏,资金不独立, 大部分都有金主,那你独立个屁啊...还不是有盈利压力,不过这点我们可以忽视掉,毕竟只要好玩这都是小事
其次国内游戏研发还在一个很弱的阶段也不需要他们探索玩法
最后在说到自我表达,谁不想表达呢?你拍个小视频还能表达呢...说到底就是如何高质量的表达
打动大家,产生心流,很普遍的问题就是大量独立游戏其实就是小游戏,因为人力啊,技术啊,大部分都是粗制滥造,弄几个好看的游戏截图,实际操作手感,游戏设计都不行,抛开一些作者个人情感来看就是三流产品,但是一说开发人数少,资金不足什么的,一般聊起来都不会深究,其实这就是问题的根源,质和量本来就是矛盾的,尤其是在资源不足的情况


以上这3点抛开金主我们不谈, 归根结底是因为工业化能力太弱, 工程能力太弱
弱到爆炸, 不管是大厂还是小公司还是工作室,普遍弱的难以想象
所以我们还没发展到那个阶段, 搞出来一堆所谓的独立游戏,其实更接近学生作品的感觉
自然不够好,佼佼者也会少,
如果你拥有顶级工程能力,然后再去做独立游戏, 出来的东西自然会不一样
我之前做游戏,最大的感受就是包括我自己工程能力普遍弱爆了
独立圈里一句老话:把游戏做出来你就战胜99%的人了
说到底,还不是因为菜啊
发表于 2021-4-2 19:49 | 显示全部楼层
哎  主要是 不好玩,跟美术啊,宣传啊,我觉得关系都不大,最近几年帮好几个做独立游戏的朋友把脉过,国内独立游戏,都存在如下几个问题。
     1:游戏核心模式不好玩,虽然FPS啊,RPG啊,都是很成熟的游戏类型,但是国内的独立游戏,核心的游戏玩法做的比较烂,做的好的,也就《了不起的休闲》这类的,玩法做的烂,没有玩下去的动力,凭啥买啊,都是SLG的游戏,你看着简单,但是其实内部数据,剧情,策划细节,战场布置(战场其实就是一个小型的箱庭关卡),这些东西做的很烂,凭啥让人买单。
     2.游戏内容单薄,就是说,游戏只有一小段,后续内容太少,撑不起完整的游戏,代表做就是国外只出了1个角色时期的杀戮尖塔和太污。我觉得现在的太污也不好玩,因为更新实在是太慢了。内容少 不是制作人的错,毕竟制作人穷嘛,没人手做,但是,后续更新计划,我觉得需要理智一些,应该在晚上主线框架的基础上,再添肉,而不是填了一大堆肉,框架还没好,对 我说的就是太污,
    3.脑抽去选择成熟的框架和大厂拼:这点实在是太蠢了,就说杀戮尖塔火了后,很多独立人甚至很多手游厂商都跑去抄袭,死了一大片,在杀戮的模式呗证明可行后,下面就是拼美术资源和剧本深度,独立厂商凭啥有信心能搞赢?
发表于 2021-4-2 19:56 | 显示全部楼层
先谢谢你的邀请,我要不,认真的回答一下吧
首先,我个人觉得,你靠销量去衡量独立游戏是否成功,是很不恰当的,尤其是在我们目前得市场下,这些独立游戏的制作者也没什么资源和人脉,她们只是尝试做了一些她们认为好玩的游戏而已
你们别老盼着出爆款,自己去玩一下他们的游戏感受一下他们做了哪些不一样的尝试吧,
我依据你给的这个列表,我们慢慢看
关于这款游戏
小女孩来到时间之城,这个地方拥有时间倒流的魔力,您可以利用时间回退的魔力让时间发生交错帮助小女孩渡过难关。你的行动意味着时间倒流时的路线,一旦出错将不可挽回,您需要开动脑筋充分利用时间倒流以及合适的行动路线才能顺利通关。
游戏特色:
1.控制时间的前进与倒流寻找合适的契机去渡过关卡
2.强烈推荐给喜欢益智、烧脑类游戏的玩家,你经过的每条路线都决定你是否能通关
开发者的话:
您好,这是我的独立游戏,故事讲述一个小女孩来到时间之城,利用时间的倒流以及时间的交错渡过一个又一个难关的故事。欢迎大家对我的游戏提出宝贵的意见和您们自己的想法,可以在游戏关于菜单中联系我,希望大家能喜欢我的游戏,谢谢。
游戏的第一印象,这是一个横板平台跳跃,带叙事的游戏,使用了 时光倒流和路线选择为游戏的核心难点,配上 禅意游戏的 画面,以及很多带有心里暗示的画面构图,游戏尝试在气氛和剧情上,游戏的目的是对玩家的心理路程带来体验,而平台跳跃只是推动游戏剧情的手段
这个游戏里我至少看出了作者尝试融合了他以前觉得好的游戏体验的经历,表达了一个他想说的故事,无论他卖的如何,在这个游戏里,视觉美学和氛围设计在2D 平台 跳跃上给出了一个经验案例的参考
关于这款游戏
游戏以宇宙势力争霸为背景,统治银河千年的庞大帝国,在突如其来的第一次异形冲击下,皇帝战死,帝国精锐损失近半。权臣趁乱发动政变夺取了朝政,帝国各处藩属不服纷纷欲独立,自此银河动荡不已,群雄逐鹿银河的时代已来临,你是否已经做好了准备,开启你的银河争霸旅程。
这款游戏是一个 大战略类的游戏,以街机的画风和表现力为主,我大胆的猜测一下,这个游戏的制作人应该比我大一些,看过银河英雄传说,玩过超级机器人大战,在这个时代做了一个复古经典的游戏已经很罕见了,而且里面的RTS的设计非常的丰富,去除画面表现,这是一个有可能成为国产4X游戏的萌芽
未完待续

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发表于 2021-4-2 20:06 | 显示全部楼层
本题目肉眼可见在对国内游戏虚幻4随意搭模的吐槽、独立游戏人对国内部分“画面党”玩家的吐槽和打广告里逐渐跑偏……
2020年上半年indie游戏全军覆没这件事情本身没什么大惊小怪的。
独立游戏本身存活率就偏低,全世界范围内都这样。这几年更甚,像《UT》这种销售和口碑上的奇迹在后来都再未复现过。如果以百万作为成功标杆,那么独立游戏成功可以说是屈指可数(很多满分独立神作也就全平台30万-50万上下销量)。
其次就是眼下的疫情直接影响,不少独立游戏选择多做一点事情等待Q3和Q4发布。所以上半场竞争里面也有强者缺席的情况,比方说萝莉控向东……哦不对,《风来之国》。
谁刚刚说像素丑玩家不买单来着?
所以判断“国产独立”有没有未来为时尚早。
当然,整体上来看,国产独立游戏如果仅仅抓住国内独立游戏爱好者,是不够存活的。
国内独立游戏爱好者同样是一个非常小的圈子(有闲钱、有鉴赏力和宽容心),加上国内目前的版号限制状况,国内独立制作人环境怎么想都很艰难。就在前日,Appstore就下发了付费游戏如果不能取得版号将不能更新的新规则,对于独立游戏制作人而言又是一个打击。(而安卓的破解效率导致游戏要获得盈利更难)
国内的爆款游戏其实能说明一些问题:
之前爆款,基本都是做立足于本民族文化和温暖现象且面向大众玩家的话题作。《中国式家长》《太吾绘卷》属于这一类。但是实际上这类目前同样也很难复现,后来的《了不起的修仙模拟器》算一个,走“老外们都玩疯了”的路子。但是现在这方面真的需要营销和曝光上的支持,单靠玩家传播很难。
要么就是确实是针对整个市场去提高整体品质的作品,《波西亚时光》算是一个典型。
总结起来就是,大致有两条已经被人验证过行之有效的路:要么在游戏主题上趋于“咱们中国文化牛逼了”的叙事表达或者“讲述仅可能产生于中国的”平均水平线以上的故事,并积极寻找代理商;要么就是完全不再局限于“大陆市场”如何,而是逐渐向国际市场去对标,最终实现多平台发布向海外求盈利的可能。
当然,无论走哪一条路,对独立制作人都不容易,但不容易不就是独立游戏制作的常态么?
这样看来,其实题目下几个抱怨可能有待商榷:
一、现在国产玩家审美不行,动不动就喷,自身审美不过关;
虽然这是事实没错,但也轮不到你做游戏的来说啊。国内很多游戏开发者开发水平不论,但口碑运营水平撑死steam评论区管理员,不懂得什么话该说什么话不说。
再说了,面向大众市场就要有被大众市场埋汰的觉悟,而不是还觉得自己是曲高和寡的精神高手,不被人扇脸真是国内玩家的仁慈。
二、我是做玩法的,但是国产独立很多都只看画面;
画面是玩法的一部分,这是从人间到地狱都通行的道理。
国内目前赚到钱的游戏有钱之都相继提高了自己在美术方面额开销。本身“我做玩法的,美术因为投入问题没办法”是你自己的问题,摆出来其实和瞧不上的卖惨没多大区别。
包括像素风也是,我觉得像素都快成美术遮羞布了。
大多数的独立像素游戏被喷丑和像素无关,而是其像素画本质真的只是节约成本,至于核心的玩法嘛……我并不觉得是对同类游戏机制和整体游戏设计上面有多大的建设性进步。拿《Undertale》这样的作品挡刀和三流画家自比梵高差不多。

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发表于 2021-4-2 20:09 | 显示全部楼层
在问题描述里引用的那个网页的同一级,有另外一个网页,名叫“Steam独立游戏库”,你可以翻一下全球独立游戏的列表。
然后你就会发现,如果按你这个“国产独立游戏基本全军覆没”的标准,上半年,全球独立游戏基本也是全军覆没……
不建议想太多。独立游戏本来就是一个精品率比较低的门类,而少数极度成功的独立游戏,可以通过长期更新占据玩家巨量的游戏时间和注意力,导致后续的同类游戏更难出头。
何况还有那么多优秀的商业游戏呢。
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