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Addressable资源热更新疑问

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发表于 2021-3-31 18:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
1)Addressable资源热更新疑问
2)如何解决远处网格线会花的问题
3)关于着色器中某些特殊图片的用途
4)Lightmap在内存中有重复加载
5)Unity Job System问题

这是第243篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。

UWA 问答社区:answer.uwa4d.com
UWA QQ群2:793972859(原群已满员)
Addressable


Q:Addressable资源热更新,提示CRC Mismatch,将需要热更新的资源已经上传至CDN对应目录,启动游戏时报错:
A:我们的项目之前也遇到了同样的问题,具体表现是打包增量后Bundle的Hash没有改变,但是CRC改变了,导致加载出错。

目前我们这里有两种处理方案,仅供参考:
    就是按照Unity官方说的,在Schema上禁用掉CRCCheck;但是这种方式在校验Bundle下载的完整性和正确性上可能会有些问题。
    热更新流程上加入Hash和CRC的双重检测,检测到其中任一值有变化就认定该Bundle需要更新,并重载最新的Catalog文件;同样这样做的问题是有可能会平白增加很多Bundle下载,即便这个Bundle的内容并无更新。
感谢Hybrid_8974@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:
https://answer.uwa4d.com/question/5fb9334d10a17c6c2b09d236
Texture


Q:想要实现网格线的效果,但是远处的线会花,是什么原因?这是一个正方形的Mesh,然后使用UV的缩放铺满n个小格子,图片设置成了Repeat,并且关闭了Mipmap。但是还是会出现远处的线花了,有什么解决方案吗?
A1:把Texture的Aniso Level值调高试试。

Aniso Level就是用于低角度看地面的。另外把Filter Mode设置成Trilinear,就不会出现一段一段的效果了,就是开销比较大。
感谢Prin@UWA问答社区提供了回答
A2:按下图调整后,问题解决了:
感谢题主halm@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:
https://answer.uwa4d.com/question/6051be6fcfa35d5b53669b27
Shader


Q:如下图所示,因为资源是从其它地方下载的,没有详细说明,想知道这种图在TA方面来说,是用来做什么的?T_M_Body_Msa_b.png、T_M_Body_Msa_g.png和T_M_Body_Msa_Mtl.png 分别代表哪一块着色器中用到的,给个关键字提示下,谢谢。

A:分别为b(Bump)、g(Glossness)和Mtl(Metallic)。
感谢jim@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:
https://answer.uwa4d.com/question/604f2c87cfa35d5b53669ac5
Rendering


Q:如下图,为什么Lightmap在Profile里会显示有重复的呢?我看每一个都是40MB,有什么办法优化吗?而且对应的引用脚本里,没有发现对Lightmap的引用。


A:看起来每张Lightmap都加载了两份。题主有没有写自己管理Lightmap的机制呢?是一次就加载两份还是在切换场景或者更换Lightmap的时候没有卸载掉?加载场景时有没有使用LoadSceneMode.Additive,导致场景累加式加载,不卸载之前的资源?

Lightmap的引用数很高,看看是被哪些脚本索引住了,相应的组件是不是一直驻留。在该卸载的时候要把索引置空。

这个窗口把GameObject和Monobehaviour互相引用关系都显示出来了,不是直接的引用,确实比较复杂不好找。可以用Unity给的专门的MemoryProfiler试试,相对清楚一点。
感谢Prin@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:
https://answer.uwa4d.com/question/6050a8d3cfa35d5b53669b10
Script


Q1:Unity 2020.2.1+Hub下载的SDK、NDK、JDK和BuildTools打包错误。


相关错误提示中没有一条提到有价值的信息。

经过验证:streammingAssets文件有680(包含)个限制,超过就打不出包了,带不带后缀名都没关系。不清楚是不是个人版的限制?
A1:应该是不会的,上万文件都测试过,没问题。
感谢郑骁@UWA问答社区提供了回答
A2:你可以勾选Custom Gradle properties template,在文件中把unityStreamingAssets=.unity3d*STREAMING_ASSETS*改为unityStreamingAssets=.unity3d,就可以了。

如果需要特殊文件类型不压缩,自行添加,以逗号“, ”隔开。如unityStreamingAssets=.unity3d, .bundle。

U3D从2020.2.3开始修改了aaptOptions 的打包参数,aaptOptions的数组最大是255。
aaptOptions {    noCompress = [’.ress’, ‘.resource’, ‘.obb’] + unityStreamingAssets.tokenize(’, ')    ignoreAssetsPattern = “!.svn:!.git:!.ds_store:!.scc:.:!CVS:!thumbs.db:!picasa.ini:!*~”}*PACKAGING_OPTIONS*
感谢刘冉@UWA问答社区提供了回答

Q2:请教下如果希望streamingAssets下的都不压缩,文件又都没后缀,要怎么写呢?
A:由于U3D 2020.2必须使用unityStreamingAssets变量,所以需要你把工程导出,然后修改aaptOptions,让全部文件不压缩。

参考:https://developer.android.google.cn/reference/tools/gradle-api/4.1/com/android/build/api/dsl/AaptOptions
感谢刘冉@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:
https://answer.uwa4d.com/question/5ffd97b510a17c6c2b09d9f1

封面图来源:Unity Interactive Grass
可用在Unity项目的可交互的草,会在进入场景时将Unity原生的草替换成自己生成的Mesh。
https://lab.uwa4d.com/lab/5b590fe1d7f10a201fe10467

今天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题也许都只是冰山一角,我们早已在UWA问答网站上准备了更多的技术话题等你一起来探索和分享。欢迎热爱进步的你加入,也许你的方法恰能解别人的燃眉之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。

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