Epic Games软件工程师李杨珂就虚拟纹理进行了深入的解析。内容包含虚拟纹理基础原理介绍,关键步骤分析,移动端运行时虚拟纹理 (RVT)现况以及对虚拟纹理的未来展望。
李杨珂
《卡库远古封印》虚幻引擎开发技术分享|Kyle & Jim
来自深圳槟果游戏的游戏部主程Kyle和场景地编Jim从三款战斗系统故事,事件系统,美术参考方向和设计以及游戏经验分享四个方面分享了《卡库远古封印》的开发经历。
Kyle带来了三款战斗系统的故事,包括了音乐节奏战斗的坑,摘叶飞花皆可杀怪的理想,以及回归旧路,连击大招。此外,他还从无限代理的泥潭,事件编辑器的妥协以及使用UE4节点的美好愿望介绍了事件系统。
Kyle
Jim与大家分享了美术参考方向和设计(包括风格参考和故事设计),以及游戏的经验分享和虚幻引擎的平台价值。虚幻引擎从工具到平台所提供的各种资源,如虚幻商城中的海量原型资源,对游戏研发过程中提供的帮助,提升了原型竞争力。
Jim
N杯咖啡后的UE游戏开发管线历程|李鸣渤 Frank
柳叶刀游戏工作室CEO Frank在现场分享了《边境》项目开发历程中,从最初的4人团队到目前的40人团队,所对应的开发管线发生的变化。他还以自己的亲身经历总结了开发过程中的经验和教训,并分享了对于如何在不同的工种和岗位下来部署引擎和开发环境的流程管线的一些心得。
Frank
创建资产统一审查预览环境|李文磊