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[笔记] unity开发像猎天使魔女,忍龙,鬼泣这样的高速动作类游戏有多难?

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发表于 2021-3-25 18:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
unity开发像猎天使魔女,忍龙,鬼泣这样的高速动作类游戏有多难?
发表于 2021-3-25 18:14 | 显示全部楼层
其实鬼泣很多动作都是低速的,因为你能看到流畅的圆润的动作出招收招,而不是直接换帧解决的,比如尼禄的普通攻击。
好嘛,我不该关心这个的,我就纯粹以程序视角来解决动作游戏需要攻关的难点吧。
角色招式的完成要做好需要配合的东西很多
首先要搭配动作切换(是否是可以融合的动作、还是直接切换帧的动作)以及音效生成镜头移动shader变化角色的位移(浮空连击)、目标的位移(击飞等)等基础的效果……
关键的还有特效生成,要解决处理特效是飞行特效、动作展示特效攻击判定的特效挂载模型身上的特效放在摄像机镜头上的特效、是否循环持续、会不会有物理效果等等因素……
这还没完……
还有触发判定,触发判定又分为远程攻击的触发器判断的和直接近战攻击用数学方法计算的。触发了还要去计算伤害是否是连续分段的,每段的伤害量。
当然动作游戏要互相啪啪啪啦
各种被击状态啊,击倒、浮空、僵直、眩晕、霸体啊,无敌啊这些状态再考虑进去。
策划对招式的设计总是要让你写单独的代码才能实现……
然后还有AI问题,Boss战往往是激动人心的,但是也是AI最难搞定的地方。


最后,任何游戏类型的团队都依赖团队配合。因为ACT是非常偏体验的游戏,如果设计的环节不能拉通策划美术和程序,这个开发的速度将会非常非常的慢。
基本是美术得拿到能所见所得的编辑工具,而不是每次做完一个动作或特效,等了两三天才能看到效果。
程序不断造轮子满足随着游戏的深入开发指定的需求。
如果整个团队走向正规,一切当然都是美好而激动人心的,但是一旦某个环节跟不上,这个游戏开发过程简直是一场步步惊心。
发表于 2021-3-25 18:24 | 显示全部楼层
Unity作为引擎来说不会是难点,主要看开发者有没有同类开发经验=。=

反正有的功能都有...
发表于 2021-3-25 18:28 | 显示全部楼层
这几个游戏性在hack&slash动作游戏里是最顶尖的代表,但从制作上看的话都是上个世代的二线开发规模的游戏。
换到现在这个时代单从技术实现角度来说没啥特别难的地方.. 而且Unity做的动作游戏不少... 就算是国产都有好几个, 就拿今年来说商业的话比如ICEY, 手游上也有崩坏学园3rd , 国外的也有Furi, 还有官方的RWBY: Grimm Eclipse。

制作难点
那么我们分开说说楼主提的几个动作游戏的制作特点和难点。

细节的把控
从能看到的层面说的话,就是细节。Hack&Slash类动作游戏是对细节的好坏非常敏感的类型,对系统微妙的设计都会导致变成完成不一样的特点(比如黑魂和上面几个的对比),对细节(比如打击感, 手感之类的)要有足够的理解,而上面几个游戏都是在某些细节上非常突出出类拔萃的, 开发上的难点和重点基本上都会聚焦在你能不能抓住那些很核心的东西上。

忍龙的动画表现
忍龙的话是这几个游戏里技术上比较特别的,在上个时代在动画表现和手感上平衡把握上基本是世界顶尖水平。在动画技术上也有一些可圈可点的东西, 当然换到这个时代都不是难点就是了,用Unity的MecAnim和IK功能基本可以满足需求。

魔女的演出效果
白金以喧嚣的个性出名,在他们的游戏里都非常重视动作和表演相关的效果。对游戏中动态镜头的把控和实时演出切换的需求可能会比较高。开发一个比较好的控制镜头和演出的系统是有必要的。Unity里这方面支持不是太好,但是可以通过插件解决。

60帧保障
他们共有的特质就是流畅,保证游戏60帧任何时候都流畅基本算是此类游戏的基本要求,而对制作上的难点就是在表现效果和游戏流畅度中找到一个好平衡,对游戏的性能预算控制也是比较考开发团队的地方。Unity的性能虽然比UE这样的第一线引擎差点,但那些渲染性能上差异基本都是和搞视觉表现优化相关的, 你把控的好的话也不是什么大问题。
鬼泣那种房间流的关卡布局的话就更好控制效果了。

工作量的问题
动作游戏工作量看你团队规模和要做的动作游戏的规模,基本都是和内容生产相关的,比如要注意的是动作游戏动画量不少。

个人开发的快节奏动作游戏
对于个人开发者的话,如果只是做个类似鬼泣血宫刷波打怪模式那种程度的小游戏的话基本就是一个比较有专业素养的人就可以搞定。

国内的话比如像动作类游戏达人阿丰的巨人の猎手, 像素鬼泣1, 不是像素鬼泣的大乱斗;
还有彭必涛那个死掉的叫MSMW的中国风剑斗动作游戏, 都是一个人开发的。
至于前段时间比较火的杨冰的Lost Soul Aside, 虽然是用UE4做的,但是懂的人用UE4和Unity其实差别没那么大...

顺道截段我们组的技术美术 @菠萝 在前年用Unity4自己一个人两三天GameJam鼓捣的RWBY同人游戏... 用我的渣虚拟机跑的,没做polish问题不少。





知乎传动图不方便,动态视频戳这里的页面

另外上面举个人开发者的例子不是说动作游戏简单,一个人也能搞定,说的是懂的人和不懂的人差别很大, 工具只占很小的因素。
另外提醒下新人开发者别一上来就想着做忍龙鬼泣魔女规模的东西,那几个游戏在当初那个时代都是商业公司的大型项目,规模都在40人以上。

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发表于 2021-3-25 18:36 | 显示全部楼层
所谓高速不是真的高速 而是减速  在适当的时间把速度变慢很重要 动画播放速度要刻意加快 在关键时刻减速或者停顿 才能有类似效果

日系的引擎用起来普遍不友好 当然有些特别的模块要自己写是必须的 还是看开发者的水平
发表于 2021-3-25 18:42 | 显示全部楼层
谢邀
开发动作游戏最重要的就是打击手感感。

打击感的动作表现:
人物动作设计,动作之间的连贯过度,适当的动作蓄力时间,适当的快速爆发打击。还要在最帅的时候减速定格。

打击感的镜头:
帅气的动作需要准确的镜头表现,尤其是最后一击,为了不穿帮,可能需要隐去一切阻挡镜头的杂物。再加上镜头的抖动。

打击感的特效:
尘土、火星,飞沫,血浆,出现时间和位置准确到位,甚至要有美感。打在镜头上的污迹,还有镜头碎裂也要考虑。

打击感的光效:
现在动不动就冰火两重天,配合灯光烘也要闪蓝闪红。

敌人的配合:
敌人在某些时候需要迎合主角,主动来到挨打位置,表现出痛苦状。尽量不打扰主角的连续击,做个安静的小怪。主角要逃跑,应主动避让。

最核心的是,上面的一切都要为打击手感服务。打击类游戏其实讲究一个节奏(可以理解为音乐的拍子),按下攻击,如果角色不是在挨打或倒地的时候,应该立即打断当前的行为开始攻击,并且每次攻击节奏让玩家可预见,方便的完成连续技的操作。

镜头拍摄机位,也要方便玩家确认下一个招数的攻击目标,自动修正玩家的攻击方向。

最后的调整,快速打击游戏手感都是按帧来微调的。需要大量细微的磨合。
发表于 2021-3-25 18:47 | 显示全部楼层
谢邀。猎天使魔女没怎么玩过,只玩过鬼泣和忍龙。这类游戏的难点应该在游戏逻辑和模型动作上,跟引擎关系没那么大。具体包括动作设计,招式的连接,打击感,镜头跟随,敌人AI等。只要是动作游戏就都包含这些内容,但恰恰把细节做到极致并具有自己的特色才能成就忍龙鬼泣这样的游戏。这些细节的经验往往都是经过好几代开发沉淀下来的。我认为要做个鬼泣忍龙这种类型的游戏不难,现在手游都有很多这样的游戏了。但要把细节做到鬼泣忍龙这样的级别,我觉得还是挺难的。
发表于 2021-3-25 18:49 | 显示全部楼层
谢邀 你可以先开发一个跑酷类的简单游戏试试 另外Unity的物理引擎没那么好 这可能是一个主要的困难 不过Unity这玩意你水平越高他就越好用 所以......BTW 你说的 都没玩过
发表于 2021-3-25 18:59 | 显示全部楼层
难度极大不是指的用unity吧,而是这类游戏本身难度极大。动作游戏不比fps,对画面和物理的要求不是变态级别的。而动作部分,难点也是动作设计和打击感营造,这并不需要引擎有什么特别高精尖的特性。关卡怪物设计的难点和引擎没有关系。unity没有相关作品,大概是act整体作品不多的缘故吧。引擎并不觉得有什么问题。
发表于 2021-3-25 19:07 | 显示全部楼层
还能比用opengl难度大么。。。
难度高低用的有个参照物吧,泛泛的谈难度不是耍流氓么
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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