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这几个游戏性在hack&slash动作游戏里是最顶尖的代表,但从制作上看的话都是上个世代的二线开发规模的游戏。
换到现在这个时代单从技术实现角度来说没啥特别难的地方.. 而且Unity做的动作游戏不少... 就算是国产都有好几个, 就拿今年来说商业的话比如ICEY, 手游上也有崩坏学园3rd , 国外的也有Furi, 还有官方的RWBY: Grimm Eclipse。
制作难点
那么我们分开说说楼主提的几个动作游戏的制作特点和难点。
细节的把控
从能看到的层面说的话,就是细节。Hack&Slash类动作游戏是对细节的好坏非常敏感的类型,对系统微妙的设计都会导致变成完成不一样的特点(比如黑魂和上面几个的对比),对细节(比如打击感, 手感之类的)要有足够的理解,而上面几个游戏都是在某些细节上非常突出出类拔萃的, 开发上的难点和重点基本上都会聚焦在你能不能抓住那些很核心的东西上。
忍龙的动画表现
忍龙的话是这几个游戏里技术上比较特别的,在上个时代在动画表现和手感上平衡把握上基本是世界顶尖水平。在动画技术上也有一些可圈可点的东西, 当然换到这个时代都不是难点就是了,用Unity的MecAnim和IK功能基本可以满足需求。
魔女的演出效果
白金以喧嚣的个性出名,在他们的游戏里都非常重视动作和表演相关的效果。对游戏中动态镜头的把控和实时演出切换的需求可能会比较高。开发一个比较好的控制镜头和演出的系统是有必要的。Unity里这方面支持不是太好,但是可以通过插件解决。
60帧保障
他们共有的特质就是流畅,保证游戏60帧任何时候都流畅基本算是此类游戏的基本要求,而对制作上的难点就是在表现效果和游戏流畅度中找到一个好平衡,对游戏的性能预算控制也是比较考开发团队的地方。Unity的性能虽然比UE这样的第一线引擎差点,但那些渲染性能上差异基本都是和搞视觉表现优化相关的, 你把控的好的话也不是什么大问题。
鬼泣那种房间流的关卡布局的话就更好控制效果了。
工作量的问题
动作游戏工作量看你团队规模和要做的动作游戏的规模,基本都是和内容生产相关的,比如要注意的是动作游戏动画量不少。
个人开发的快节奏动作游戏
对于个人开发者的话,如果只是做个类似鬼泣血宫刷波打怪模式那种程度的小游戏的话基本就是一个比较有专业素养的人就可以搞定。
国内的话比如像动作类游戏达人阿丰的巨人の猎手, 像素鬼泣1, 不是像素鬼泣的大乱斗;
还有彭必涛那个死掉的叫MSMW的中国风剑斗动作游戏, 都是一个人开发的。
至于前段时间比较火的杨冰的Lost Soul Aside, 虽然是用UE4做的,但是懂的人用UE4和Unity其实差别没那么大...
顺道截段我们组的技术美术 @菠萝 在前年用Unity4自己一个人两三天GameJam鼓捣的RWBY同人游戏... 用我的渣虚拟机跑的,没做polish问题不少。
知乎传动图不方便,动态视频戳这里的页面
另外上面举个人开发者的例子不是说动作游戏简单,一个人也能搞定,说的是懂的人和不懂的人差别很大, 工具只占很小的因素。
另外提醒下新人开发者别一上来就想着做忍龙鬼泣魔女规模的东西,那几个游戏在当初那个时代都是商业公司的大型项目,规模都在40人以上。 |
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