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Unity 包体优化

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发表于 2021-3-24 21:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
打包规则
1.所有非editor下的托管代码会编译为dll,dll会进入包体。
2.所有StreamingAssets下的文件会被复制到包体。
3.所有Resource下的资源会被无条件打包。
4.所有加入到构建中的场景以及他们所引用的所有资源都会进入包体,如场景使用了模型,模型使用了材质,材质使用了shader和贴图,这些资源都被引用了。
5.其他一些闪屏,icon等plugin下的本地库等会视情况打包
unity文档中优化方案

http://docs.unity3d.com/Manual/iphone-playerSizeOptimization.html

1.最小化资源(assets),对贴图使用PVRTC压缩,并且尽可能减小分辨率
2.设置striping level 为 use micro mscorlib
3.设置 script call optimization 为 Fast but no excetions不要在代码中使用任何System.dll或System.Xml中的东西,这些库和micro mscorlib不兼容
4.移除不必要的代码依赖设置API兼容等级为.net2.0 subset,注意.net2.0 subset对一些库有限制和兼容性问题
5.避免泛型容器使用值类型,包括结构体

削减架构支持
比如安卓如果只打算支持armv7设备,则不要选择x86或arm+x86,iOS同理(bitcode待测试)

代码优化

移除不必要的代码依赖如果你的代码中存在一些大型库的源码或dll,如json.net,但却并没有用到,应该将其移除,这些代码或dll可能占用比较大的空间(json.net的dll占用1M),如果经过il2cpp编译则可能更大。

资源优化

资源占用大小最多,资源类型和优化方式也非常多,具体选择优化方案也需要根据实际情况和经验来判断。

Assets与StreamingAssets的区别

要理清资源优化的关键,先搞清Assets与StreamingAssets的区别StreamingAssets下的文件,在打包时会直接复制进包里,只能通过IO或者WWW读取成Assets之后才能使用Assets是一般的资源,比如拖拽在脚本上的引用的物体,图片,声音等,以及放在Resources下的文件。直接访问代码的引用或者Resources.load使用。可以看出来Assets和StreamingAssets的第一个区别就是StreamingAssets需要IO读取成Assets,而Assets好像Unity会在引用到时,或者Resources.load时自动载到内存中StreamingAssets打包时是直接复制的文件,jpg还是原来的jpg,png还是原来的png,文件一点也不会变,而Assets是经过Unity处理过的,处理成了3D引擎或者硬件可以直接使用的格式,比如图片在nvidia显卡中以dds或dxt格式使用。于是,可以理解streamingAssets是磁盘上的资源,assets是内存中的资源,需要注意的是并非所有Assets都是内存格式打包的。将streamingAssets这类资源成为流资源,将Assets称为内存资源。

图片

图片是游戏中使用最多的资源,使用方式繁多,因此将会花大篇幅介绍优化理论和技巧。有了以上理论就可以解释Unity的Inspector图片预览中显示的大小和磁盘中文件的大小不一致了,预览窗口显示的是内存格式,所以格式和大小都不一样。图片资源在Unity中以内存资源打包,空间占用大小只和尺寸和格式有关,所以你在外部无论如何压缩图片质量,图片大小,只要不改变内存大小和内存格式,那么打包大小始终不变。阅读下面之前,请先阅读Unity文档中关于图片导入的部分http://docs.unity3d.com/Manual/class-TextureImporter.html
关闭Read/Write 选项的:Read/Write Enabel 选项启用后, 选择这个选项将会允许从脚本来访问纹理数据, 开启此选项后, 将会产生纹理数据的副本, 副本会占用内存, 等同于一个纹理数据会有双倍的内存消耗。纹理按照平台压缩格式:RGB32和RGB24等非压缩格式纹理占用内存较大。带有OpenGLES3或更高版本的Android的纹理格式应该是astc。另外Android按ETC2,IOS按PVRTC,PC按DXT5过滤模式Filter Mode设置为 Bilinear的纹理:Trilinear 三线性过滤(三线性插值) , 纹理会在不同的 mip 水平之间进行模糊 , 从而增加 GPU 开销。Sprite纹理关闭Mipmap:Mipmap 开启后, 内存会是未开启 Mipmap 的 1.33 倍, 因为 Mipmap 会生成一组长宽依次减少一倍的纹理序列, 一直生成到 1*1。Mipmap 提升 GPU 效率; 一般用于 3D 场景或角色, UI 不建议开启。UI用的纹理关闭,3D模型和场景用到的纹理开启。Wrap 模式设置为 Clamp:Wrapmode 使用了 Repeat 模式, 容易导致贴图边缘出现杂色
图片内存尺寸

通常为了GPU性能3D贴图资源最好使用2的n次幂,普通2D资源为了使用方便可以没有这个要求,图片尺寸优化只需要在质量可以接受情况下使用越小的越好,直接在Unity中调节max size即可。

图片内存格式

显卡能使用的只能是内存格式,Unity中的内存格式分为了3类,compressed,16bit,trueColor。关于Alpha通道,Alpha通道是图片通道中的一个,通常表示透明,但并不一定表示透明,如果一张图片有Alpha通道,或者有透明像素,那么这张图片就带有Alpha通道。

TrueColor

trueColor,真彩色,颜色值最多,质量最好,大小最大,一般只用在追求美术质量的2D图片上。

1.RGB24bit 不带A通道的图片格式
2.Alpha8bit 只带有Alpha通道信息
3.RGBA32bit 同时带有RGBA通道
4.ARGB32bit 同时带有RGBA通道,与RGBA不同处不详

带有通道信息越少的格式,自然同样尺寸下,大小更小,所以如果一张图片没有透明或者不需要alpha通道,则不要保留alpha通道或透明像素,对于没有alpha的图片,Unity会自动选择没有alpha的格式,能够节约1/4的大小。

16bit

16bit,只包含16位色,因为颜色较少,一些渐变会出现过度不均匀,质量较差,大小比truecolor小。一般用于16位色质量可接受的图片上,或者需要alpha通道的3D贴图上。16bit格式包含rgb16bit,rgba16bit,argb16bit,所包含的通道按照以上名字规律,需要注意的是格式大小只和bit数有关,也就是说rgb16bit,argb16bit虽然通道不一样,但都是16bit,所以大小一样,但argb16bit颜色更少,质量也越差,所以在重复一遍,不需要透明就不要保留alpha,透明不仅带来空间增大,质量也会变差。

Compressed

压缩格式,根据显卡需要的格式进行压缩,如iOS设备使用PowerVR处理器,则适合的贴图格式是PVRTC等,Android手机根据芯片不同有ETC,ATC,DXT,PVRTC等,但一般不会根据具体的手机打不同的包,所以一般选择ETC,需要注意最好不要手动选择压缩格式,应该选择auto Compress,Unity会自动选择最适合该平台的格式。如果选错格式,那么在运行时会对贴图进行转码,大大拉大加载时间。压缩格式的图片大小,取决于不同的格式,但一般都会比trueColor或16bit小很多,质量一般还行,因此是3D贴图的首选,大部分压缩格式要求为2的n次幂,且大部分压缩格式不支持alpha或者支持alpha但效果不好。部分2D图片使用起来会稍微麻烦,比如强制为2的n次幂时sprite不能用。

Mipmap

有关mipmap的详细介绍可以参考https://en.wikipedia.org/wiki/Mipmap,简单的说mipmap是为了优化3D中的显存占用和显示效果的,开启这项图片增大33%,且相机距离较远时图片会变糊,因此,2D图片不能开启这项,3D中一般的贴图需要开启,其他酌情考虑。

图片优化总结

1.不留不必要的A通道
2.其实Unity已经做得足够智能了,一般你只需要选择贴图类型如texture,还是sprite,还是litmap,他就能自动处理好大多数了。
3.2D图片,移除mipmap,质量要求高的选用trueColor,要求低的选用16bit或compressed
4.3D贴图,酌情关闭mipmap,优先选用compressed,谨慎使用trueColor。
5.合理选择图片大小。

16bit的优化
使用16bit时,会出现明显的颜色过度不均匀,可以通过RGBA4444和dithering优化显示效果

利用StreamingAssets的优化

一张1024x1024 RGB24的图片内存资源大小为3MB,而一张1024 x 1024的JPG图片如果优化得当仅几百K,可以将JPG图片放在StreamingAssets下,让后运行时读取,这么做确实能够在保证质量的条件下节省很多大小,但加载十分慢,需谨慎使用。

分离Alpha通道优化

压缩格式能够做到高质量小空间,但压缩格式一般对Alpha的支持较差,也就是说如果一张ARGB的图可以去掉A通道,就可以使用压缩格式来优化大小。可以通过将Alpha通道提取出来作为另外一张图的R通道,那么我们将得到两张没有Alpha通道的图,且代表Alpha通道的图可以缩小尺寸,两张没有A通道的图一般可以比一张带A通道的图小,所以这个优化从原理上可行,也有很多游戏这么做,但是需要额外处理shader,且渲染时需要解析两张图等,综合考虑目前我们没有采用这种方式。

模型

选择模型导入中的mesh compression 可以减少模型占用包体大小,但会出现一些变形和UV精度丢失等,调节压缩到可接受的等级即可,如果是UV精度丢失(常见任务对称中心出现一条缝)可以将贴图画出UV线更多。
关闭Read/Write 选项:Read/Write Enabel 选项启用后, 选择这个选项将会允许从脚本来访问网格数据,开启此选项后,将会产生网格数据的副本,副本会占用内存,等同于一个网格数据会有更多的内存消耗。一个用于呈现,一个用于系统内存中的脚本访问(如果要进行代码操作动态合批,就是开启这个选项)Mesh Compression选项:设置为High(视情况而定,high一般会影响模型质量,农场使用的是low)开启 OptimizeMesh 选项:对于模型相关, 开启后, Unity 会对其进行网格优化, 提高。(开启)Tangent 切线属性:无必要不导入(光照环境需要打开)Normal 法线属性:无必要不导入(光照环境需要打开)Color 属性:(顶点色)无必要不导入UV2 属性:常规情况只会用到 UV1, UV2 一般不会用到,无必要不导入
动作

选择动画导入中的Anim.Compression可以减少动画占用包体大小,同样可能出现动画变形等,调节到合适参数即可,一般选择keyFrame reducion。

场景

场景本身在包体大小上并没有太多可以优化,但需要注意如果你的场景大量使用StaticBatch,你会发现勾选StaticBatch的场景打包后比不勾选StaticBatch要大,估计Unity在打包时把StaticBatch的网格合并成了一个,比如你有一棵树,这棵树本身只占一个模型大小,这棵树在场景中复制很多份仍然只占一个模型大小,但如果这些树勾选staticbatch,那么打包时会合并为一个树林,原来的树模型就不需要了,而是变为了一个大树林模型,大小自然变大了解决办法:取消场景的StaticBatch,取消后DrawCall无法合并,通过调用StaticBatchingUtility.Combine进行批处理即可达到原来的效果。这个做法可能会导致场景加载时间变长,但一般感觉不出来(待测试)。

BuildReport插件
强烈推荐打包后,资源快照会罗列出来
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