Sequencer概述
Sequencer是虚幻引擎4的多轨迹编辑器,用于实时创建和预览过场动画序列。
Sequencer 编辑器使用户能够用专业的多轨迹编辑器(类似于Matinee )创建游戏内过场动画。通过创建 关卡序列(Level Sequences) 和添加 轨迹(Tracks),用户可以定义各个轨迹的组成,这样将确定场景的内容。轨迹可以包含动画(Animation)(用于将角色动画化)、变形(Transformation)(在场景中移动各个东西)、音频(Audio)(用于包括音乐或音效)和数个其他轨迹(Track)类型等。创建序列的三种方法
创建序列的三种方法
建立关卡序列,
从下拉菜单中,你将看到数个可选的轨迹(Track)类型,并可添加 Actor至Sequencer(Actor To Sequencer)。Actor至Sequencer(Actor To Sequencer)选项将允许你将已在关卡(当时)中选定的任何Actor添加到Sequencer,以便你在场景运行期间操纵它们。
通常,如果你在创建包含了角色、动物、生物或沿着这些会动画化并移动之线条的任何东西的过场动画,则你将获得一个相关的骨架网格体 ,并需要将其添加到Sequencer。例如,我们有一个放在关卡(Level)中的熊的骨架网格体(Skeletal Mesh)(见下图)。选择这头熊后,我们可以单击Sequencer中的 轨迹(Track) 按钮,并选择 Actor至Sequencer(Actor To Sequencer),以便我们在Sequencer编辑器(Sequencer Editor)中添加并控制它。
一旦添加了骨架网格体(Skeletal Mesh),我们就可以添加 子轨迹(Sub-tracks) 以影响该骨架网格体(Skeletal Mesh)。
根据你创建的轨迹(Track)类型,可以添加子轨迹(Sub-Track),并且可以使用添加子轨迹(Sub-Track)的功能。
在下图中,我们选择动画子轨迹(Animation Sub-Track),并分配一个为骨架网格体熊(Skeletal Mesh Bear)播放的动画。
要保持轨迹在关卡序列(Level Sequence)中的条理性,可以按照需要使用 文件夹(Folders) 来对它们进行分类和排列。选择一个文件夹(Folder)并添加一个新轨迹(Track)时,该轨迹将自动被放置在选定的文件夹中。 上面我们选择了一个音频(Audio)文件夹,当添加新轨迹(Track)时,该轨迹(Track)将自动放置在音频(Audio)文件夹中。
你还可以通过在轨迹(Tracks)列表中拖放轨迹来安排和重新安排轨迹。
另一个有助于保持轨迹条理的方式将一条轨迹固定在Sequencer界面树的顶端。被固定的轨迹不会其他轨迹一样滚动,有助于在其他轨迹中查看特定轨迹。 要固定轨迹,可右键点击它并勾选 固定(Pinned)。
你也可以将一条轨迹的分段分到一个组,这样移动任何一个分段,组内的所有分段都会一同移动。要给轨迹分组,可右键轨迹并选择 分组(Group).
复制/粘贴/复制轨迹
你还可以从右键单击情境菜单中复制(Copy)、粘贴(Paste)或复制Sequencer内的轨迹(Duplicate Tracks within Sequencer)及其所有子轨迹。如果在序列中使用类似的Actor,这个快捷方式可以节省时间,因为你可以根据需要复制/粘贴或复制Actor并更改新Actor上的属性。
添加和编辑多个轨迹
你可以一次性添加多个轨迹。要这么做,只需按下 Shift 或 Control 并选中想要添加的轨迹即可。
你也可以一次性编辑多个轨迹。要这么做,只需要选中轨迹,并右键点击其中一条高亮显示的轨迹,打开选项菜单即可。
Sequencer世界场景大纲视图集成
将Actor添加到关卡序列(Level Sequence)时,世界场景大纲视图 将更新以显示将绑定Actor的关卡序列(Level Sequence)。
获取场景的关键帧
如果你熟悉大部分动画工具,那么你可能对使用 关键帧(Keyframes) 驱动内容的概念比较熟悉。Sequencer允许你通过添加 键(Keys)(称为"关键帧")来操作内容,并在时间轴上所需的点上定义属性。当到达时间轴中的这些键(Key)时,你在每个关键帧上定义的属性将被更新,以反映你输入的值。
选择轨迹并按下 Enter,或单击各个轨迹上的 添加关键帧(Add Keyframe) 按钮。通过单击各个属性旁的 添加关键帧(Add Keyframe) 按钮,可以直接为Actor的 详细信息(Details) 面板中的一些属性添加关键帧。
拉伸和压缩键之间的帧
你可以添加或减少某个资源的变形键之间的帧,只要它们没有互相重叠的轨迹。 前往 选择/编辑选项(Select/Edit Options),选择 拉伸/压缩(Stretch/Shrink)。
进入想要添加(拉伸)> 或减少(压缩)< 的帧增量,并使用箭头来修改你指定的增量数量中的帧数。
要关闭工具栏,只需要将鼠标悬停在工具栏右边并点击的 X 图标即可。
变形选择(Transform Selection) 和 拉伸/压缩(Stretch/Shrink) 工具栏会互相重叠。如果你要在两者间来回切换,需要关闭其中一个工具栏才能使用另一个。
Sequencer编辑选项
当打开一个关卡序列(Level Sequence)时,你可以使用三个编辑选项来定义如何用Sequencer编辑器处理属性值:
允许任何编辑(Allow Any Edits) - 允许执行任何编辑,其中有些编辑可能会产生轨迹/键或修改默认属性。
仅允许Sequencer编辑(Allow Sequencer Edits Only) - 任何对属性的编辑都将自动创建一个轨迹(如果不存在)和/或一个关键帧。
这些更改将被隔离到你正在处理的特定镜头中,不会泄漏到其他镜头中。
仅允许关卡编辑(Allow Level Edits Only) - 使用此选项时,你将可直接编辑默认属性对象。
当你想要执行会影响所有镜头的全局更改时,详细信息(Details)面板中将禁用已在Sequencer中具有轨迹的属性。
[图片上传中...(Snipaste_2021-03-21_01-09-28.png-b5aad6-1616260175838-0)]
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播放范围
Sequencer将根据已定义的Start(开始)和Stop(停止)播放范围(下方的绿色/红色标记)播放你的场景。
在上图中,我们的内容包含两个结束于第600帧的镜头,但我们的Sequencer(Sequence)却延伸到第1000帧,因此造成了"死空间(dead space)"。
你可以拖动 开始(Start) 和 停止播放(Stop Playback) 标记以匹配你的内容,或可以使用选项来将你的内容保持在这些范围内。你可以在 Sequencer选项(Sequencer Options) 下拉菜单下找到此选项,名为 将播放范围保持在分段边界内(Keep Playback Range In Section Bounds)。
使用镜头轨迹 并查看主关卡(Master Level)(以及镜头关卡(Shot Level))中的序列(Sequence)时,我们求整个序列在其相对时间的值。在下图中,我们用两个红色标记表示播放范围的结束,其中第一个标记表示镜头的结束(从镜头关卡(Shot Level)),而第二个标记则表示主序列(Master Sequence)的结束。在此例中,我们的Shot0020_001设置为使用50个帧,但我们已在主关卡(Master Level)上将其设置为使用100个帧。
如果我们深入研究镜头,第一个红色标记表示镜头在第50帧结束,而第二个红色标记表示镜头在主关卡(Master Level)结束。第50至第100帧变灰,表示求值时不考虑它们。为了解决长度上的差异,我们可以将镜头关卡(Shot Level)上被求值的帧数增加到100帧,或者在主序列关卡(Master Sequence Level)上,我们可以将镜头长度减少到50帧。
层级偏差
默认情况下,关卡序列(Level Sequence)层级中较低关卡的轨迹优先。(相当于AE中的预合成,合成里面的属性覆盖合成外部的属性)这使得制片人可以构建一个他们习惯的通道,在这个通道中,镜头关卡的调整会覆盖它们所在的序列。例如,下面的视频中有一个示例场景,有三个镜头剪辑和一个光源指向并突出显示了我们的Actor。我们的光源在主关卡(Master level)设置为白色。但是,当我们深入研究并将光源添加到第二个镜头时,我们可以对其进行更改,从而覆盖主关卡(Master level)设置。
你还可以右键单击一个镜头,然后增大 属性(Properties) 下的 层级偏差(Hierarchical Bias) 值(较高的值优先),以设置影响程度。
专用视口
Sequencer使用专用视口简化编辑流程。
这些过场动画视口 能让我们更好地了解场景将呈现的外观,而且可以通过 视口(Viewport) 选项启用。
过场动画Actor
模式(Modes) 面板上的 过场动画(Cinematic) 菜单中有三个过场动画Actor(Cinematic Actor)可用于制作过场动画。
你可以将这些过场动画Actor中的任何一个拖动到你的关卡中,然后将它们添加到Sequencer中,或者你也可以将一个过场动画Actor拖动到Sequencer中,这样将使它成为一个可生成对象。
摄像机绑定吊车
摄像机绑定吊车(Camera Rig Crane) Actor可用于模拟传统电影制作中使用的吊车式摄像机移动。
你可以将摄像机附着到摄像机绑定吊车Actor,这样你便能够通过 详细信息(Details) 面板和 吊车控制(Crane Controls) 值操纵吊车的运动。这些值会影响吊车节距(Crane Pitch)、吊车偏航(Crane Yaw)和吊车臂长(Crane Arm Length)。所有这些值都可在Sequencer中关键帧化,从而使你可以根据需要在过场动画中调整它们。
摄像机绑定轨道
摄像机绑定轨道(Camera Rig Rail) Actor是一个可连接摄像机的基于样条的工具,它提供了一条移动"路径"。
你可以选择各个样条点,并改变切线,以产生你希望摄像机遵循的路径。附着在轨道上的摄像机可以独立旋转,摄像机在轨道上的位置可以通过 详细信息(Details) 面板内的 轨道上的当前位置(Current Position on Rail) 进行调整(或关键帧化)。
你还可以通过启用 锁定轨道方向(Lock Orientation to Rail ) 属性来确定挂载的方向是否应该与轨道方向一致。启用此选项后,你可以将摄像机的方向锁定为遵循你定义的样条路径的曲率。
电影摄像机Actor
电影摄像机Actor(Cine Camera Actor) 与默认摄像机Actor(Camera Actor)类似。但是,它还提供了其他摄像机设置(Camera Settings)。
上图显示了电影摄像机Actor(黑色摄像机)和默认摄像机Actor(蓝色摄像机)
电影摄像机Actor包括查看跟踪(Look at Tracking)(跟随Actor)的设置,胶片后背设置(Filmback Settings)(16:9 DSLR、Super 8mm、35mm VistaVision等)、镜头和焦点设置(Lens and Focus Settings)以及当前孔径和焦距(Current Aperture and Focus Distances)。虽然使用普通的摄像机Actor(Camera Actor)效果非常理想,但为了获得更多的过场动画感和展示更多的摄像机设置,建议你使用电影摄像机Actor(Cine Camera Actor)拍摄你的场景。
一旦你决定了用什么类型的摄像机来拍摄你的过场动画,并将它添加到你的关卡序列(Level Sequence),你还需要使用一个 摄像机剪辑轨迹(Camera Cuts Track) 来指示你要从哪个摄像机拍摄你的序列。即使你只是用一个摄像机拍摄,并且也不打算在你的场景中切换摄像机,你仍然需要使用一个摄像机剪辑轨迹,并使其指向你计划用于拍摄的单个摄像机。
序列记录
减少内容创建时间的一种方法是使用 序列记录器(Sequence Recorder) 来记录游戏进程(或关卡序列(Level Sequence)),以生成新的关卡序列资源(Level Sequence Assets)。
若要添加新记录,请选择要记录的Actor,并单击 记录(Record) 以开始采集。停止记录时,将创建新的关卡序列资源(Level Sequence Assets)。然后,你可以将它们整合到你现有的过场动画中,或者你也可以使用已记录的关卡序列(Level Sequence)中的片段来创建新的序列(Sequence)。你还可以从外部麦克风记录音频以配合录制的序列(Sequence),这样你便能够讲述序列(Sequence)(或在录制关卡编辑器(Level Editor)操作时提供说明)。
渲染电影
在Sequencer中,你可以用 渲染电影设置(Render Movie Settings) 选项将过场动画渲染为视频(Video)或影像序列(Image Sequence)。
选择渲染电影(Render Movie)按钮将显示 渲染电影设置(Render Movie Settings) 窗口,可用它定义如何渲染你的场景。
单击 采集电影(Capture Movie) 按钮以开始记录场景的采集过程。自定义烧入
在创建或渲染过场动画电影时,你可能需要在覆层中包含与你正在查看的场景相关的信息,例如镜头名称、日期、时间或帧信息。这些覆层也称 烧入(Burn Ins),因为它们在渲染电影时被烧录进电影。通常情况下,你会把这个过程看作是现实电影制作的一部分,为导演、编辑或任何观看场景的人提供有关场景的背景信息(有些甚至会打上版权信息的水印)。
导入/导出EDL
虚幻引擎4(UE4)中的Sequencer不仅允许你渲染和导出整个过场动画,还可以导出分割成每一个镜头的过场动画以及一个 编辑决策列表(Edit Decision List)(EDL),这是一个适用于大多数视频编辑应用程序(例如Premiere、Avid或Final Cut)的文件。
作为导出EDL的一部分,你还可以向每个镜头自动添加 帧句柄(Frame Handles),并指定你希望添加的帧数。
自定义渲染通道
如果你想在不同的渲染通道中导出你的过场动画,你可以从 渲染电影设置(Render Movie Settings) 窗口中导出。这些设置指定了导入你的序列时使用的渲染通道。你还可以将HDR(高动态范围)数据导出为.exr文件,并定义压缩和色域设置。
蓝图中的嵌入序列
这是一个正在开发的实验功能。有些方面可能无法按照预期工作,或者可能在将来的修订中发生变化。
自4.15版引擎开始,你可以启用 Actor序列插件(Actor Sequence Plugin),此插件允许你将 Actor序列组件(Actor Sequence Components) 添加到 蓝图(Blueprints)。这样做能够将序列(Sequence)直接嵌入Actor蓝图,通过将动画绑定到蓝图实例并自动或者通过蓝图的 事件图表(Event Graph) 触发它们,从而实现序列的再利用。
可拥有与可生成对比
Sequencer与Matinee非常相似,因为它使用了"可拥有"的概念,即Actor存在于关卡(Level)中,且Sequencer将占有它,以便将你的更改应用于它。例如,你可以将一个骨架网格体(Skeletal Mesh)放到关卡(Level)中,并将其添加到Sequencer。在Sequencer内,你可以添加一个与该骨架网格体(Skeletal Mesh)相关联的动画轨迹(Animation Track),并为它分配不同的动画以在你的场景中播放。在此例中,我们拥有存在于关卡(Level)中的骨架网格体(Skeletal Mesh),以便告诉它该执行什么操作。
Sequencer还包括另一种形式的操作,称为"可生成",表示我们拥有的对象还不存在,将由Sequencer生成。在这种情况下,Sequencer将拥有对已生成Actor的权限,并可以决定其生命周期。由于该对象是生成的,所以它并未绑定到特定关卡(Level)。任何标记为可生成的项目都可以在任何关卡(Level)中使用,因此你可以创建场景,让它在任何环境中发生,并在新的关卡(Level)中再利用该场景,而不必重新创建。
工作流程注意事项
一旦你对Sequencer编辑器(Sequencer Editor)的工作原理有了基本的了解,你可能需要考虑如何使用该工具(有许多方法可用于创作内容)。无论你是在单个关卡序列(Level Sequence)中创建所有内容,在另一个关卡序列(Level Sequence)中嵌入序列(Sequence)并使用主序列(Master Sequence)来控制它们,还是从使用主序列(Master Sequence)资源来着手,Sequencer都为你提供了多种可以生成过场动画的方法。 |