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[笔记] Unity工作一年能力应该到达什么水平?

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发表于 2021-3-21 13:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
很开心。实习工作找到了,Unity客户端刚刚入职,想给一年后的自己树立一个目标?请前辈们给以希望建议。而且也不知道这一年新人会面临哪些问题或者困难?技术上的或是人际上的
发表于 2021-3-21 13:39 | 显示全部楼层
我说三点吧
首先,题主作为一名刚入职的unity客户端,主要工作肯定是写逻辑,不管是ui还是其它模块,只要有点编程经验的,难度不会很大。但是写逻辑也是很繁琐的事情,80%的时间其实都是在处理边界条件,怎样合理的组织代码,提升开发效率是需要你自己去学习,尝试和总结的。这里其实包含了你的编程基本功:常用的设计模式,C#的语言特性,数据结构和算法以及其他一些数学物理知识。
第二,就是需要全面了解unity。知道unity提供了哪些功能,需求来了能快速想到几种对应的实现方式,了解绝大多数引擎模块的工作原理,能分析各种实现方式的优劣,能在一两个模块中深入研究,并做一些扩展。了解引擎的局限性,知道哪些地方有坑,如何避免。
第三,是我自己作为一名独立游戏开发者,给题主提的一条小建议,那就是专注GamePlay。因为技术并不是游戏的全部,但是懂技术的人一定能在游戏设计上想到更多创新的点子,这是我的切身感受,如果你能从技术的角度为公司的游戏提供新的创意,绝对的价值无限。未来的游戏开发一定需要的也是这种人才。

前面两点我觉得是必须达到的,至于第三点只是一种选择,是我的主观建议,题主完全可以选择不同的路去走。比如架构师,为整个项目搭建框架,那么就应该多学习其它框架的优点,了解不同框架模式的优劣和适用范围,对写业务逻辑的痛点要有透彻的体会。或者是专攻某个引擎模块--渲染,动画,AI,混音等等,那么就需要对该模块进行深入研究,这里不赘述了。

最后,好运!
发表于 2021-3-21 13:48 | 显示全部楼层
技术上基本赞同AyoCrazy的建议,说点在公司中工作的经验吧:
1、遇到问题时的求助顺序:自我思考->搜索引擎->同级别同事讨论->技术上司。保持不断锻炼、不断提高自己的“搜商”。尽量不要麻烦别人。
2、在项目中做东西和自己做小游戏区别还是蛮大的。成熟项目往往工程比较大,大家协同工作需要考虑规范、沟通的问题。一方面初期要多模仿已有的代码,注意操作的规范。另一方面要多和设计师、策划沟通,不要闭门造车。部门间沟通在游戏公司里非常重要,也会占用不少时间精力。
3、如果当前手头有空,不要被动地接受任务。由于你是新人,一开始到你手头的工作想必是上司分配的,那么一旦完成(当然前提是自测无误,这是基本),可尝试主动索要新任务,如果当前没有具体的任务也可以听取一下上司的建议,接下来的时间自己侧重于什么方向的学习和提高。需要注意的是,这一条比较敏感,如果操作不当可能引起其他同事的反感,一定要保持低调和谦逊的态度。
发表于 2021-3-21 13:50 | 显示全部楼层
谢邀
不是技术,只是策划,只能从策划方面简单说一下
一年的新人,比较好的结果是
技术方面:
1、熟悉一个类型游戏的基础框架
2、能看懂策划案,较为快速的想出执行方案
3、能够熟练快速的完成UI拼接,及一些中度简单的模型场景相关工作
4、能够看出,并修改部分冗杂的技术代码
5、写出的功能没有明显的BUG,或者与策划案不符合的逻辑
6、在制作功能中,能够想到各种极限相关的问题
人际方面:
1、熟悉掌握整个的工作流程
2、能够针对策划案,指出或提出其中不合理,或更简练的逻辑方案
3、能够熟练与策划/美术沟通功能相关的问题
思想方面(个人认为很重要的一个方面):
1、能够区分“做游戏”与“玩游戏”不同的之处
2、习惯完全按照策划案的逻辑来实现,不做“表面工程”
3、能够较为清楚的判断优先级,重要程度等
这些看起来似乎很简单,但是到了实际情况中,会出现各种各样的奇葩问题,我是仅从策划的角度来说的,一年的unity技术,达到这个程度,我就很满意了
发表于 2021-3-21 13:54 | 显示全部楼层
谢邀。
工作一年基本上都是和UI在打交道。下面列出的几点答主可以依次深入:
1. 实现逻辑,使用NGUI/UGUI完成策划提出的大部分需求,这就要求对各个控件及其组合有理解和研究,例如各种Layout,各种ScrollView。
2. 理解Texture和Sprite的区别,了解Sprite filled360°和镜像的原理。
3. 理解图集的实现原理,能对图集进行简单的优化,如图集划分,Alpha分离,按需压缩等等。
4. 了解一些UI的优化措施,如动静分离,DrawCall合并,对象池,分帧加载等。
发表于 2021-3-21 13:57 | 显示全部楼层
大概就是以前带我的人开始问我问题。
帮团队内的人解决问题。
技术研究可以放心的交付给我。

一年时间可以看完  @Milo Yip 大神翻译的《游戏引擎架构》,选择一个感兴趣的方向进行研究,平时可以思考各种功能的实现原理。
比如ngui渲染原理,uiwidth deep排序和uipanel的deep排序。可以自行实现处理特效和ui的层级。
unity 的render pipline,自行研究各种光照的pass用vertex/pixel shader 自行实现一遍。
发表于 2021-3-21 14:04 | 显示全部楼层
首先,unity编辑器得会用吧,别弄得一个明明按键盘可以搞定的事情,去写代码。
当然功作中你也不得不会用……
但是由于我平常都是个写demo的,一个直观感受是有什么api,游戏引擎能干的事情有那些,编辑器能干的事情有那些,一年后如果没有足够的了解,只能说你被业务压得折腾不过身来。
学会写c#,弄懂c#,很多unity从业人员并不关心这一点,因为大部分是cpp/lua转c#。当然这在一年内,如果考虑到经常加班的话,这是个很困难得事情。
老实说,我没学过unity demo一样写的飞起。
至于编程水平的提高,匿了匿了
发表于 2021-3-21 14:09 | 显示全部楼层
切勿当真,一年经验大多数人还在挣扎着写业务逻辑呢,还扯那么多,怕不是都是干了
发表于 2021-3-21 14:09 | 显示全部楼层
还以为你说的是rick and morty里的unity呢 那还不爆炸
发表于 2021-3-21 14:18 | 显示全部楼层
刚开始以为是面向组件编程。
学Unity时变成了面向百度编程。
工作时就变成了面向lua编程。
工作一段时间后就变成了加班编程。
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