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如果想靠一个人的力量做一款游戏,就得全部掌握策划、程序、美术等岗位的技能,难度还是比较大的。我们邀请了腾讯游戏的技术美术 @lingzerg 来回答这个问题,希望能对您有所启发。
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其实有各种做游戏的方式,分别需要不同程度的知识。
你的目标不同需要的知识是不一样的。
你要先理清自己的知识体系可以覆盖那些内容。
大的思路就是自己能做的自己做,做不了的找替代品。
个人,或者小团队游戏开发,核心其实就是工程能力。
所谓的工程能力和编码不同,对引擎的熟悉程度,逻辑思维能力,对场景的理解。
工程能力是重中之重。
既然想要自己开发游戏,我就假定我们已经拥有了游戏设计能力。
然后我们把游戏开发需要的几个不同的内容,分成几个知识块:
1 编码能力,开发能力,逻辑能力(不一定是编码能力, 只要能组织逻辑就可以);
2 美术设计能力;
3 引擎熟悉度,地编能力,场景能力;
4 调色能力,后效掌控力;
5 特效能力, 场景特效, 技能特效 ;
6 角色,动作,动画;
7 敌兵-AI;
8 ui,内部系统(例如商店, 背包, 技能书, 任务图)。
其实每项都可以利用商店里的插件节约工作量。
但是能有效利用商店本身就是工程能力强大的体现。
所以,一般我们可以先定位自己的游戏需要哪些能力。
1,6,7,8 实际上都是逻辑能力,对引擎的熟悉能力,这都是具体的工程能力。
很多自己可以做东西的美术,没有意识到,自己已经有了较强的工程能力。
如果你有较强的1,那么 6、7还有8,基本也不会太差。
那么可以考虑资产大量走商店,并且通过插件节约自己的工作量。
把在构想中不那么重要的资产,功能都用插件代替(当然插件一般功能都比较薄弱)。
游戏核心放到玩法和gameplay的体验上。
游戏的流程,时长可以尝试堆到2个小时。
开发模式可以从
a. 5分钟核心玩法展示demo
b. 15分钟流程展示demo
c. 30分钟完整体验demo
先完成这三步。
这样的模式比较传统,比较稳。
2,3,4 属于美术, 但是3又是要求综合能力
如果你的2比较强, 结果就是背上一个巨大的包袱,美术成本很高,对游戏流程和玩法贡献度又低,那么就要削弱游戏玩法和游戏流程,把重心放到美术表达上。
考虑AVG,或者展示类游戏,总之就是降低游戏复杂度,以美术表达为核心。
如果你3和4比较强,一般3比较强的,4都能通过利用美术资产的方式解决。
那你做的游戏可以规避复杂逻辑,以场景为主。
但是这样取舍肯定很不爽把?想更自由不受限制的实现构想。
那就只能想办法加强工程能力。
那如何锻炼自己的工程能力呢? 系统学习是最慢的。
最快方式其实就是大量的做demo 。
做和自己需要功能近似的demo,找不同方案。
这个基本上没有什么捷径,全靠经验。
但是这样锻炼出来的能力有个问题,就是深度不足。
个人独立开发游戏,质量越高,难度呈指数上升,因为任意一个分支越往深了做,难度越大,多个分支一起搞更是要命。
所以推荐大家先进入行业刷够技能点,再自己去做游戏,也更清晰。 |
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