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利益相关,(当年差点去,因为英文太烂未果)
Crytek始终是一家伟大的公司,当年被问道为何想去crytek,我动情且中二的说“我一直想去ILM,但是自知差别太远,然而crytek就是我心中游戏业界滴ILM啊!“
回想当年的话并不觉得面红耳赤,虽然现在主要用unity,业余嘲讽unreal和crytek,但是我对crytek的态度始终是尊敬而惋惜的,crytek不可谓不伟大,只可惜没赶上移动互联网的潮流,在主机市场上的效果差强人意也好毕竟不是它现在陷入低谷的主要原因。(好像说ARM红了你也不能否认Nvidia的技术)
还是回头追忆帝国荣光,crytek是德国的土耳其裔三兄弟在开发孤岛惊魂(farcry)时开发的引擎,在很早的时候就开放出了高端的山体,海水,树木等等在当时看起来就匪夷所思的高端效果(cryengine 1.0时代),后来由于和UBI闹翻,farcry的名称归了ubi,转投EA开发了Crysis,也就是著名的显卡危机。。。 这个是Cryengine 2.0时代, 在当时碾压所有其他引擎的画面效果,效果优化其实也是相当出色了,而这一代的SSAO技术为代表的画面革命,对整个游戏业界的画面进化奠定了技术基础,无论动画,表情,UI,地形,材质,山体都代表着当时的最高水平,一时无二,(请注意一点,epic和crytek的最高水平游戏作品往往出自本社,因为对引擎了解最深,投入开放成本最高)。
但是cryengine的商业化是算不得成功的,之前帮助过crytek整理过最早的help文档,杂乱而不友好,不是crytek内部开放人员我相信根本无从对这个引擎有一个深刻的了解,在crytek国内商业化多年后,我依然经常听见他们想把crytek工程师大卸八块的qq留言,因为当你遇到某个亟待解决的问题时,他们会告诉你那是个bug,当你询问为何demo中的功能引擎中没有时,他们干脆告诉你我们这个1版本不放,虽然这个很难说究竟是crytek的开放出了问题还是国内工程师的敬业心出了问题,总之用cryengine在国内开放商业项目没有成功案例(如果你说腾讯的怪物猎人画面不错,我得说画面不错和游戏成品之间距离是巨大的,我的判断是腾讯无法用cryenigne做出成功的商业化项目的,如果预言失败将来我自己抽脸,但我相信我的判断),总之crytek的游戏性被人诟病的同时,引擎的真正最效果也被质疑。
至于最近的裁员事件我一直没真正跟朋友们求证过,但是我相信不是空穴来风,因为crytek出的问题并不是这一天两天。
无论如何,crytek对3d游戏引擎业界的影响是卡马克,unreal 之后的第三个标杆,无论如何评价都不过分,我也希望crytek能够早日调整战略,走出低谷。 |
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