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十五篇系列:Unity的估值问题和部分PC游戏IP的移动化困境

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发表于 2021-2-24 12:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
十五篇系列:Unity的估值问题和部分PC游戏IP的移动化困境


第一篇


在玩法模型趋同+套皮肤+盯着市场闪光点跟进+前期爆发力定生死的当前游戏环境下


运营能力的好坏对产品效果的上下限具有相当的话语权


特别是产品具有明显的同质性,甚至产品模型具有一定的滞后性


最终只能把焦点转向包装话题性/包装IP,而不是产品本身的时候


运营力,决定了前期爆发力


前期爆发力,带来了可持续性的资源倾斜


可持续性的资源倾斜,带来了稳定的高位竞技的繁荣


哪怕,这个繁荣的背后,投产比很低,甚至作弊来的(比如一些灰色手法),甚至产品在运营很长的周期内都要承受亏损(就是流水效果强劲,但是成本堆积更惊人)


这个问题,是成熟竞争环境的必然


大家都没有太明显的玩法开拓能力,只能玩整合和拼接


而整合和拼接就意味着单靠产品本身不一定具有竞争力


只能依赖资源重注


只要引发热度,只要盖过竞争对手


可持续性就有概率存在,很多问题重重的乏味游戏,能够在用户渗透和变现上脱颖而出(一段时间),都要归功于前期不计利润砸资源的运营策略,离开这一点,高流水的游戏就要少很多(正是前期不计利润的强运营模式,让有些一般的游戏,也有了顶级的错觉)


(当然,产品疲软的话,资源堆积能撑住一点时间,后面扛不住,就必然断崖下跌,那问题就大了,不仅研发的钱坑进去了,砸进去的资源也要坑进去,很多游戏,领风骚一两周,大体都在这个范畴)


第二篇


图一高呼【4年大赚586亿,孙正义还是孙正义】不是一般的不专业


软银真正能无门槛拿到的代价是215亿美元股票+120亿美元现金=335亿美元,这个刚好够320亿美元的收购代价(按照ARM过去三年的表现和接下来的监管博弈,其他的筹码估计不好拿)


但是这事没有结束,这320亿美元是有机会成本的,每年按照投资退出的基准诉求10%算,四年就是130亿美元


再加上ARM这几年几乎没产生么利润


对软银的股东,或者基金的LP来说


ARM明显是回笼资金的止损交易


哪里存在【4年大赚586亿,孙正义还是孙正义】,这不扯吗


第三篇


伽马和腾讯云的数据:2020H1电子竞技游戏营收719亿,同比增长54.69%


而eSports目前的市场基本盘都是腾讯的产品线


不仅电竞产品线,与电竞捆绑最紧密的游戏直播平台,目前也都是腾讯体系的


在强DAU游戏领域


腾讯没有对手的格局,已经很明确了


在发展最快的领域,看起来没有明确的挑战者


这应该是真正的Winner Takes All


第四篇


Unity预估募资12.1亿美元,估值区间在90到110亿美元


(如果募资符合预期,那Unity的总募资就要达到25亿美元了)


因为Unity和Epic Games相比,缺少超级游戏做流水,也缺少Epic Game Store做生态


Unity要撑起110亿美元的高估值还是有超级难度的


虽然近期Epic一直在给Unity做助攻,包括给Unreal做不确定性,给Fortnite移动端画地为牢


现在的问题,就变成是Unity有一个很明确的参照对象Epic(Epic在2018年估值150亿美元,就有触顶的问题了,两年来,Fortnite风生水起,Epic Game Store势如破竹,Unreal进入新阶段,15亿美元新融资,估值只涨了20亿美元)


就看一二级市场怎么消化这25亿美元的社会化资本





Unity没有办法像Epic那样用游戏做流水(Fortnite),在财务数据上,从比照的角度是相当吃亏的(当然他们的联合创始人Nicholas Francis也想做游戏,设立了Framebunker,就是没有起来而已)


更早以前的NaturalMotion也是基于工具但是靠游戏产品来撬动业绩的


先不谈Epic Games Store,单单用游戏造流水这块,Unity就会难望其项背了


财务数据方面的拓展低于市场占有率,这多少会压缩Unity的估值想象空间…


Unity在引擎变现上不够理想的时候,选择了引擎上下游整合变现大量的收购,一直在支撑Unity的营收线


非引擎业务的贡献都超过一半了


图一是并购列表图二是一年前的解读Unity最近的并购逻辑好清晰啊:完全走在优化和提升自己在开发者服务生态内化的路上最近的并购公司:Vivox,Voice & Text Chat PlatformDeltaDNA,Analytics & MarketingDigital Monarch ,Media developmentProcore Tools,Development Tools


再这么类似逻辑并购下去,这开发者服务生态就要不再依赖第三方了,讲的就是一个一站式服务的故事…


第五篇


但问题也就在这里,面对数据时,我们通常有两个超级误区:


A,第一个是,先下立场,再寻找论据,看到任何蛛丝马迹都有自我佐证的安慰,不管关联怎么样,都用来垫高自己的判断


游戏中的很多IP改编,和产品续作,其实都在这个圈子里


这里的数据都只是被用来排除质疑声音的工具


B,第二个是,无法梳理,或者甄别数据结构的有效成分,寻找到真正有价值的声音


这个在游戏的用户反馈中,就是这样的模型:大量的失去针对性的无效反馈,稀释甚至取代了目标用户的需求


当然很多F2P游戏的定位认识是很清晰的:不管批评的声浪再大,只要付费的用户满意,这事就能双赢


第六篇


人际交往中最大的障碍基本上是:只要有瑕疵和缺点,就会迅速最大化,覆盖掉一切


在缺点面前,所有的优点都不值钱


这种意气用事,最大的困扰和麻烦是:


让人忘记了人和人之间交集的核心体验是什么


附属的边缘体验,就快速取代了核心体验


这可能是人性最不成熟的一部分了





人并不擅长甄别和处理特定人际交互中的核心体验到底是什么


以至于,眼前随便和随机发生的负面附属体验就经常完全取代了我们对核心体验的认知和坚守


你一个负面判断可能就把很难得才经营起来的核心交互关系给抹杀掉了


并且可能是带着糟糕的情绪这么做的


在缺点面前,所有的优点都不值钱


这样,人和人之间的价值关系链就显得异常脆弱


完全经不起考验


因为,在情绪化面前,舍本逐末才是真人性


第七篇


和朋友聊到的# 名声不能当饭吃,但效益可以 # 的案例


在游戏行业,谁都解决不了产品乏力对公司可持续经营的致命冲击


和大多数被关闭的知名工作室一样,大名鼎鼎的Backflip Studios一样死于:财务困境


这个财务困境指的是:公司的投产比,对资本运作来说,已经失去意义了


虽然,遥想当年,Paper Toss支配了休闲游戏市场,而Dragonvale激活了最早期的F2P市场,在类似Clash of Clash出现以前,Dragonvale几乎就是行业独领风骚的存在


但,这过去的一切并没有意义


因为你只要当下没有竞争力,就立马沦为成本负累


在游戏业,沦为成本负累的项目和公司,过去再辉煌,带头人再牛逼,都没有一个能活下来的(看看Microsoft和Electronic Arts,Disney怎么关工作室的标准就知道了,名声不能当饭吃,但效益可以)


第八篇


新三板虽然没什么流通量,但是电竞概念股火柴互娱,短短三个交易日,被砸盘,暴跌了75.57%


这火柴互娱的股价,最高37元,最低0.43元


市值从几十亿,变成了几千万…


第九篇


其实Battle Royale为了变现和留存,各种传统玩法都渗透完了(比如你敢信你的角色还带着一只宠物上战场…),如果截图的PUBG新的FPS+Auto Battle Genre迭代传闻是真的


那估计Brendan Green得要被气死了吧


If true,the tournament style mode would shake up the Battle Royale's standard formula…


第十篇


Ninja因为3000万美元转会费从Twitch改投没有竞争力的Mixer


在Mixer囧掉以后,在Youtube开播


最终,和Twitch签订不公开的协议,重返Twitch


在这个过程中,Ninja都是最终受益者


Mixer是资源跳板,Youtube是签约跳板


在当前的游戏直播环境


顶级的主播真的是价值连城


Ninja这种折腾法,不仅没有被市场抛弃,反而是最大的受益者


第十一篇


一个从零开始在短期内开创一家世界500强公司,而自己身价200亿美元的超级创业者


其实,根本耐不住在一家成熟体系的公司当一个职业经理人


像Tim Cook(对Apple来说),或者Jeff Williams(对Apple来说),Kevin Mayer(对Disney来说),Bob Chapek(对Disney来说),这种长年在超级公司任职,一步一步往上爬的,当大公司的顶级经理人才会有大吸引力


比如Google培养起来的高级管理人Marissa Mayer,最终加盟Yahoo成为CEO


超级规模公司是有运营惯性的,以及非常成熟的内部牵制力


一个空降经理人,想要大刀阔斧


首先要面对的,不是开辟新大陆,而是能不能拦得住内部的惯性冲击


所以,所有的职业经理人都有个特征:


打得过就打,打不过反正烂摊子不是自己的,成本也是别人扛的


这不太符合创业者的气质


第十二篇


我猜大部分公司对CEO的定义和期待,不会像分析中说的这样复杂


大部分公司对CEO的期待值我估计都是类似的三个环节:


A,能充当公司的火车头,带股东和员工一起赚到钱


B,对公司日常运营来说,有人格魅力,至少人格正常,不会出奇葩和垃圾管理思维,把人心搞散


C,接受公司的规则监督制衡,保障公司运营发展的可持续性(不会成为搞垮公司的超级破坏手)


第十三篇


龙渊近期在游戏竞技端的发力,包括多多自走棋(巨鸟多多开发)和伊甸之战(即时战略TCG,雷亚开发),算上奇特的放学别跑(io游戏)


应该算是三连败了


如果还要加上末日帝国少女军团,那龙渊的新品线应该算是四连囧了


第十四篇


剑网3(西山居)端游和魔域(网龙)端游这么强(可持续高位运营+超强变现,特别是近一年都还在逆增长)


但是魔域IP手游(多款)和剑网3IP手游(多次迭代),表现持续低于预期,对寄予高预期的发行商来说,是不是充满了困惑


第十五篇


可能比较尴尬,梦幻蛋糕店有老Social Game的思路,这将严重限制这款产品的用户留存


基本上,可以判断,梦幻蛋糕店将被玩法模型和数值模型,双重牵制





柠檬微趣新产品重返模拟(梦幻蛋糕店)和Playrix重返Hidden Object(Manor Matters)一样都是我比较不能理解的立项逻辑


很明显,Playrix需要下一款HomeScapes(虽然WildScapes不及预期),而柠檬微趣需要下一款宾果消消消(虽然飞屋消消消也不及前作)


而下一款Homescapes或者下一款宾果消消消,需要的是适用量级和变现量级


本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao
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