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楼主: 茉莉707

如何看待游戏引擎的开源行为?开源对游戏开发者意味着什么?

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发表于 2021-2-5 11:32 | 显示全部楼层
首先对于整个行业来说,开源无疑是推动了整个行业的发展,开发者既能够向优秀的引擎学习,同时能够与厂商一起发现引擎的问题,一起完善引擎,又能够在现有引擎的基础上针对自身的需求进行二次开发,这也直接的缩短了开发周期。
        开源在一定程度上可以促进行业内资源的统一性,倘若大家都使用同一款优秀的引擎,那么资源互通性会更好(当然这可能不利于伸手党的成长。)
        游戏引擎厂商的开源行为对于开发者和厂商是互利共赢的,正所谓爱他,就让他开源,让更多的人(客户量)享受他,当然我们也是愿意享受的,毕竟可以任由自己需求来调教嘛。
        当然,这对开发者也会存在很多问题的,因为越庞大的引擎越不好调教嘛,哈哈,开发者想要灵活的使用甚至修改引擎,就必须遵循原游戏引擎的设计思维,这并不一定会符合每一个人的思维,因此要想成为一款成功的优秀的开源引擎,必须有配套的系统的教程来帮助开发者更好的使用引擎,最终形成你好我好大家好的和谐局面!
发表于 2021-2-5 11:32 | 显示全部楼层
代码有助于利用外力来改进和发现问题。闭源的IE被开源的Chromium灭了,引擎类的组件开源是很好的推进方式。
发表于 2021-2-5 11:35 | 显示全部楼层
我上知乎只有两个目的,一个是分享并获得知识,另一个是想看max得奖
发表于 2021-2-5 11:40 | 显示全部楼层
作为学生,我觉得这对我来说真的帮助挺大的。可以学到很多东西。
有的回答说了很多怎样才算开源的问题。我觉得很奇怪,开源不能作为公开源代码的一种简称吗?光是公开源代码就比不公开要多出很多价值了呀,菜的人可以学,强的人可以改。
至于开源了要不要出钱的问题。我暂时更喜欢ue4的商业模式。不用出钱,就可以在开发的时候享受全部功能。这有点像一些钓鱼场,免费提供你钓鱼的地方,然后根据你钓的鱼来收钱。又或者像收税。对新手,独立工作者来说我觉得更友好。对大一点的厂来说这的确是仔细考虑的问题,但是对游戏开发者来说这其实不太在考虑范围之内,至少在开发期间。
发表于 2021-2-5 11:42 | 显示全部楼层
虚幻不过是拿开源当幌子,招摇撞骗打广告的伪开源引擎。
若是初创公司,迫于生存压力,不用谈什么观感、不用讲什么责任,怎么玩都无可厚非。
但知名企业这么玩就是耍流氓了,不过是学甲骨文公司打擦边球,走伪君子的老路,臭不可闻。
商人赚钱天经地义,没啥丢人的。真没必要搞的这么虚伪做作。
学学人家微软。从全球头号闭源奸商,玩成世界最大开源领袖。无论当君子,还是做小人,都玩的坦坦荡荡。这才是成功企业的正确行走姿势。
当不成君子没关系,若连个真小人都当不成,那就可悲了。
既想当婊子,又要立牌坊,非但得不到开源界的尊敬,也会被闭源企业所唾弃。
发表于 2021-2-5 11:47 | 显示全部楼层
不为别的,只为看max拿礼物
发表于 2021-2-5 11:53 | 显示全部楼层
我个人感觉意义不大 unreal代码就是开源的 那又如何呢
对于个人 可以学习引擎的设计和算法 最后找一个愿意投资做引擎的公司上班
对于公司 组织一群人吃透整个引擎 然后开发一个商业游戏引擎和 unity unreal 竞争
发表于 2021-2-5 11:54 | 显示全部楼层
这届社区经理上任以后尽搞些引战擦边球,是都没明说,但是你的小心思我们都懂
 楼主| 发表于 2021-2-5 12:03 | 显示全部楼层
至少证明了一件事。
产品做的牛不牛比跟代码写得好不好没啥关系。
发表于 2021-2-5 12:05 | 显示全部楼层
如果想研究一下游戏引擎的底层是怎么实现的,那么就需要源码。
我倒是想问问,Unity3D,Unreal Engine 4这些游戏引擎是怎么管理资源的。Shader的Root Signature是怎样布局的。Descriptor Heap是怎样分配的。Resource Barrier是怎样转换的。用几个Command Queue。我看过知乎上讲Unity3D,Unreal Engine 4的教程,从来没有讲底层的。我倒是看过一些大的工作室的自研引擎,幻灯片上都讲了这些内容。
在这里的人有多少人用过图形API?
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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