引擎中开启Python Editor Script Plugin和Editor Scripting Utilities两个插件:
项目设置(Project Settings)中勾选Plugins-Python下的Enable Remote Execution?
编辑器偏好(Editor Preferences)中取消勾选General-Performance下的Use Less CPU when in Background
3使用
首先看一下Blender中的4个设置标签:
Path
设置相关导出路径,比如默认的“/Game/Mesh",导出后会在引擎工程的Mesh文件夹中,如果项目中没有会自动创建。如果需要同时保留fbx文件,把“Send to Unreal”改成“Send Both”就可以设置保存的硬盘路径了。
Export
导出设置,记得展开FBX Settings设置相关的FBX导出选项。
Import
设置UE4要导入的内容
Validations
两个选项分别是资产有冗余材质和贴图丢失时的报错确认。
插件开启后菜单中会多出一个Pipeline菜单,里面就导入和导出两个东西。我们要用的就是导出了(强烈建议把这个命令加入到Quick Favorites列表中)。
大纲视图里会自动创建Mesh、Rig、Collision和Extras四个合集。静态物体放到Mesh合集下,骨骼物体放到Rig合集下,阻挡模型放到Collision合集下,执行Send to Unreal 命令就会自动把合集下的物体自动导入到引擎中设置的目录下。
注意:不在相应集合中的物体不会被导入。
4Tips
只导出选择的物体:
如果场景里的物体比较多,每次同步都会把相关合集里的所有物体都同步一遍,多了的话很影响效率,只要在blender中选中物体后按快捷键"/"单独显示,再执行Send to Unreal就会只同步当前显示的物体。