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在美国读游戏设计(一):从最简单的开始

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发表于 2021-1-24 12:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
我在UCLA的Design | Media Arts专业大二时,进入了Upper Division的游戏设计课。原本设想游戏设计课一定会用Unity或者Unreal做一些小的独立游戏,至少会用Processing编写一些小游戏。但是令我惊讶的是,整个一学期的游戏设计课我们连代码都没有碰过:我们被要求做桌游,游戏最精简的形式。
教授在第一节课上就解答了这个疑惑,因为游戏设计最重要的是设计逻辑和想法,而桌游是最能直观体现一个游戏最精髓的呈现形式。如果要我们用Unity做游戏,大部分时间我们会花在代码上,而不是游戏本身的思考上。
于是,课程开始了。教授首先让我们举出评判一个游戏好坏的标准是什么。我们心想终于可以好好批判一下垃圾游戏了,于是我们在下面喊道,“完成度”,“创新”,“平衡”,“有趣,爽”,“有深度”……等等等等。到了最后,白板上写满了各种标准。然后教授把这些标准做了整理,告诉我们:
“好,这就是我给你们的打分标准了。”
下面默不作声,心里暗暗叫苦,看来这节课不会太容易了。在第二节课的一开始,我们果然收到了二十张评分表,上面写着的都是我们提出的评判标准。而这个标准,每学期的这节课都会不一样。
第一个任务就是根据一个体育运动做桌游。而且这个桌游必须是四个人玩。而且这一次的桌游必须需要肢体动作参与。所有的学生都要上去抽签,来决定四个人玩的具体规则:
1. 一个人是Boss,其他3个人需要合作战胜他。
2. 1 v 1 v 1 v 1,四个人分别对立。
3. 其中一个人是主持人,3个人是玩家。
4. 2v2两两作战。
就这样,每个学生都会抽中不同的规则,而且会从四个体育运动中抽选,最后全班20个学生将做出独一无二的游戏。
我抽到了Roller Derby,瞬间心凉了一半,因为这是一个女性滑轮运动,在做这个游戏之前我都没有听说过这个体育。但是在阅读规则和观看了几场比赛后,我提取了这个运动的关键要素:位置。玩家可以通过不同位置带来的影响来做出有意义的选择(Meaningful Choice)。这个词也是教授在课堂上最强调的。
于是我将游戏规则拟定好,将道具尺寸发给制造工作室进行激光刻印,然后制作出画布。


我的第一个游戏作业,当时很多东西还不够精细最后装订好说明书,在展示日带到学校。这个课程之所以很多毕业生都觉得是工作量最大的课,是因为它需要你完成一个游戏的所有东西,从实体的道具到说明书,以及里面的插图,排版。你都需要完成。最后大家都把自己的游戏当做宝贝来看。


我朋友Charu Chaudhry的具有印度特色的游戏。随后大家就会4人一组来玩互相的游戏,然后互相评分给予意见。教授也参与到小组里,对游戏进行评价。
随后,就是紧接着的第二个任务,把一个电脑游戏变成桌游。我抽中了愤怒的小鸟。这比第一个任务要难很多,因为已经存在的游戏有太多约束,如何让它成桌游以后更加好玩,的确很费脑筋。当时我在Deadline前一天吃Panda Express的时候才顿悟自己应该怎么做。


我做的愤怒的小鸟桌游。我需要把每个木板涂上颜料。最后的一个任务是做一款“争论性游戏”,这是一个自选的题目,表达艺术家的理想。我做了关于网络审查的游戏。画板我就不放了,我的大学部分作品集在Zeyu Ren。


具有争议性的题目。这个任务才让你感受到了游戏的艺术使命。

同学Belinda Chen的桌游完成这节课时,我们发现自己看游戏的角度不一样了。桌游是最精简的游戏,最能看到游戏的骨骼。在上这节课之前,我们所有学生都希望自己能够“30天开发出iOS游戏“。但是这节课结束后,我们都放缓了脚步,慢了下来。好好地想游戏背后的设计,因为呈现已经不是最难的事情。

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