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前言
从事Unity编辑器拓展也有一段时间了,该记录一下常见的知识点了,也方便自己日后查阅
结构
Unity编辑器拓展主要分为3大类
UnityEngine.GUI:可用于编辑器和运行时,需要自行计算RectUnityEditor.EditorGUI:只可用于编辑器,需要自行计算RectUnityEditor.EditorGUILayout:只可用于编辑器,自动计算Rect
其中UnityEditor.EditorGUILayout基于UnityEditor.EditorGUI实现
常见类
Rect
这个类型在编辑器拓展中十分常见,官方解释为A 2D Rectangle defined by X and Y position, width and height.
一个由X,Y坐标,width,height宽高定义的2D矩形 其以左上角为坐标原点,X往右递增,Y往下递增
更加详细介绍可参照:Unity Rect官方文档
GUIContent
GUIContent定义了一个GUI Item内容,最完整的构造函数如下- //构建同时包含文本,图片和定义的tooltip的GUIContent。 当用户将鼠标悬停在其上方时,全局GUI.tooltip会被设置为这个tooltip
- public GUIContent(string text, Texture image, string tooltip)
复制代码 GUIStyle
一个GUIStyle定义了一个GUI Item的样式,最完整的构造函数如下- public GUIStyle(GUIStyle other)
复制代码 但是我们最常用的还是string的隐式转换- public static implicit operator GUIStyle(string str)
复制代码 常用GUIStyle样式可以从Unity常用GUIStyle收集查看
常用编辑器拓展知识
菜单栏拓展
- [MenuItem("TargetCatalogName")]
复制代码 Inspector拓展
- [CustomEditor(typeof(TargetClassName))]
复制代码 双击资源回调
- [UnityEditor.Callbacks.OnOpenAsset(TargetCallBackOrder)]
复制代码 UnityEditor生命周期
- UnityEditor.EditorApplication
复制代码 Undo/Redo
ScriptableObject序列化相关
如果一个ScriptableObject(下面简称为SO)的HideFlag设置为HideInHierarchy,那么LoadAllAssetRepresentationsAtPath会将其忽略如果不将SO保存为Asset,运行游戏后将会被GC,从而丢失引用
资源管理相关
- //添加子Asset
- UnityEditor.AssetDatabase.AddObjectToAsset(subAsset, mainAsset);
复制代码 保存资源时,保险起见应当进行
EditorUtility.SetDirtyAssetDatabase.SaveAssetsAssetDatabase.Refresh
TreeView
Unity Tree View官方文档
Unity 折叠树
https://blog.csdn.net/e29516631/article/details/52370575
这个特性其实EditorGUILayout.BeginFoldoutHeaderGroup也可与之对位
AdvancedDropdown
Unity AdvancedDropdown官方文档
其他资源
Unity Editor中所有图标,包含所有Unity Editor中图标,方便使用
Unity开源的CSharp部分,可在其中找到自己想要实现的Editor样式源码
Unity编辑器拓展手册,超全,日文版,但是内容十分详尽
总结
Unity编辑器拓展知识点十分琐碎,是一个不断积累的过程,共勉。 |
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