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作为一个独立游戏开发者,你需要一款什么样的游戏引擎?

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发表于 2021-1-17 14:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
作为一个独立游戏开发者,你需要一款什么样的游戏引擎?
发表于 2021-1-17 14:24 | 显示全部楼层
我选择引擎的一个重要原则是,以我的能力能不能完全理解。如果去用一些成熟但是复杂的引擎,遇到问题只能依赖社区,就很被动。
第二个事必须完全开源,能自己编译,改bug。这样好处是有些平台新特性,我能比其他游戏更快支持,比如我的Malody是ios平台上第一个支持120Hz ProMotion的音游,就来源于源码的灵活性。

小游戏,选引擎倾向于够用,轻巧,市面上的商业引擎与其说功能不足,不如说太丰富了。更倾向于cocos,bgfx,ouzel这个量级的引擎,代码也好裁剪。

当然这是作为一个c++程序员的出发点。我了解一些策划出身的制作人还是喜欢unity。
发表于 2021-1-17 14:29 | 显示全部楼层
我觉得我现在的引擎完全满足我的要求!
比如说我用了三年的Unreal Engine4吧  我见证了虚幻4从开始的版本到一直完善算法进军移动端。
给我的感觉就是让程序员和美术 策划沟通的门槛变低了。
做3D游戏是可以的,小团队不是不能用,是能力不到一个主程是玩不转虚幻4的,而且有很多奇奇怪怪的问题需要技美去解决…… 你们都知道unity有shader(我现在2D游戏也转unity了……),但虚幻处理很多问题相对来说要麻烦很多,学习引擎的成本高,但光是这社区就很活跃,我很喜欢,毕竟是我第一个引擎,从初中开始,unity的话快速开发绝对可以了,好不好用就是看你的水平,水平高了直接改源码出自己的分支。
这种主流引擎,godot cocos unreal unity CE主要操作方式和功能大同小异。但他们多多少少被自家公司打上了烙印,就像Unreal是做FPS起家的,所以引擎里有很多奇奇怪怪的跟FPS有关的预设的工具和函数,对这家伙魔改的UC++也挺气人的……
只是举个例子,大家别喷我了,工具并没法限制一个独立游戏开发者,基础的算法 架构能力得有吧,如果你连标准库都没搞通…… 那就算了。
发表于 2021-1-17 14:34 | 显示全部楼层
我需要的不是游戏引擎,而是有技术高度的,别人很难模仿的引擎技术。这样我就能更好的赚钱。赚到钱后,我会自己写自己需要的引擎。我不需要那些所谓的引擎,学会了之后,去面试,面试官告诉你,这些东西谁都会啊,你水平也不怎么样嘛。
发表于 2021-1-17 14:42 | 显示全部楼层
作为一个业余独立开发者
用过 基于java 的 LibGDX 开源框架
以lua为主要脚本的 defold 游戏引擎
用lua 的 love2d 开源框架,加广告得自己想办法。
目前改为godot了,很舒爽……
做独立开发,
给我感觉,难的是,缺乏环境,没人指点,摸索前进,孤独坚持,最后不一定做的出来,做出来不一定会赚钱……
引擎,反倒不是那么问题大……
发表于 2021-1-17 14:42 | 显示全部楼层
对于我个人的感觉:UE4的编辑器+Unity的开发方式(C#)及其社区生态
个人喜欢全栈C#+Lua,但是Unity的编辑器真的是个shit
发表于 2021-1-17 14:45 | 显示全部楼层
需要一款
    使用xml/html来描述ui高层次抽象人性化直观的编辑器(c4d在这个上面做的很好,虽然不是引擎有大量预制系统基于材质球而不是着色器


现有的引擎都太底层了
而不底层的又功能少
不能满足艺术家的创作


具体什么样的高抽象层次呢
就是你需要一座城市
引擎可以鼠标拖两下
就出来一条街
你需要一座山
只需要放个基点,设下高度,几条山脊山谷曲线
而不是用画笔加高平滑
又或者你想要一个角色
引擎提供了基于骨头肌肉的捏人系统
发表于 2021-1-17 14:55 | 显示全部楼层
需要一款我说一句话就能帮我把游戏做好的引擎,然而并没有,所以选择合适自己,自己能较好的运用的,h5游戏就选白鹭或者coco,3d手机就选unity,2d手游掂量一下unity或者coco,然后关键是学的能力才是关键,今天可能unity,明天可能出现个大白兔引擎怎么办?
发表于 2021-1-17 15:04 | 显示全部楼层
引擎选择关键看3方面
1.需求
2.生态
3.喜好
需求包括画面、优化、自带功能等因素。
就我个人而言,倾向于写实向游戏,并且也没什么美术基础,因此选择一个画面下限更高的引擎是很有必要的,比如ue4。
ue4天生就是一个联机射击游戏引擎,在此类游戏上有着Epic十几年的技术积累,自带的联机功能强于UNet。
不过只要不是多人射击类游戏(比如动作、策略、卡牌、文字),其实用unity也麻烦不了多少。
ue4的c++相比unity的c#既是优势也是劣势,优势在性能,劣势在编译时间和上手难度。至于蓝图目前是吊打unity中我用过的flow canvas的,然而图形化编程在多人协作中并不方便(我只有一个人所以还是方便)。


生态包括学习资料丰富度,社区问答活跃度,美术资源数量,这一点unity完胜ue4。
不过ue4对个人也开放源码,有些时候静下心来读一读,也能自行解决问题。
然而在unity中,往往是一百度就能搜到解决方案的。


此外还有一点就是个人喜好了,这其实才是主导因素,虽然我学习历程是udk编辑器->unity->ue4,然而在习惯了ue4的继承机制后,觉得unity脚本和prefab满天飞很恶心,而且unreal编辑器更美观优雅些。


综上,这两个目前主流引擎我还是都得用,一个是为了工作,另一个是为了梦想。至于cryengine为什么不见了,还是参考第二条
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