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怎么看待 2019 Unreal Open Day ?

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发表于 2021-1-9 13:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
怎么看待 2019 Unreal Open Day ?
发表于 2021-1-9 13:31 | 显示全部楼层
花了很久总结了一下会议内容,希望有帮助
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今年是参加UOD的第三年,从内容上说感觉不如去年丰富。但是对于国内没有去过GDC也没有在网上特别关注游戏业行情的朋友,去一趟好好听听还是值得的。先贴一下会议内容
然后总结一下会议上的内容吧
1.马来西亚的团队分享的AI制作,基本上使用的就是原生UE的行为树以及EQS系统(指挥官模式没有使用)。但是效果确是挺不错了,展示了如何从单个AI到群体AI的寻找掩体以及战斗的开发流程,所以好好用好这一套东西就可以满足大部分游戏了。
2.堡垒之夜自己把Code和Content都放到了定制化的Perforce上处理,有一定的参考意义。其实这一块才是国内很多开发商与国外开发商的差距所在
3.腾讯的Unlua看起来确实很牛,支持多个蓝图特性(同步/Event/BlueprintNativeEvent等)、支持引擎API智能感知。反正各种牛逼,要是能早日开源就好了。。。
https://gcloud.qq.com/product/unlua
4.Niagara非常灵活,引擎内的所有数据都可以作为输入,给粒子系统增加更多的可能性
利用场景数据生成的粒子效果
5.虚幻新的物理系统表现效果非常不错了。因为全部内置于引擎,可以在破碎后再进行进一步的激活模拟,而且可以进行预计算(并且通过Replay回放),在很多场合可以灵活运用。而且,这样整个工作流基本上可以在引擎内完成,开发效率有很大提升
https://www.bilibili.com/video/av46890323?from=search&seid=8212672329318080355
6.光线追踪的Demo短片并不是完全使用RayTracing,背景部分都是使用传统的光栅化。在近几年这种光线追踪与光栅化结合的方式可能是一个趋势,毕竟光追对硬件的要求还是太高。 https://www.bilibili.com/video/av46893729/
7.西山居的两个虚幻手游加勒比海盗和剑侠情缘2优化感觉做的很不错了,都能到30帧以上。在讲海盗生成与优化方面页给出了很多不错的优化经验,比如场景的Altas,动态光阴影的调整。
8.虚幻的很多特性在移动端都不支持,有的效果不好,常见的需求是次表面以及阴影表现。Epic美术支持有分享一些解决思路。
9.移动端内存检测(主要是Android),目前几乎没有什么好的解决方案,很多内存都追踪不到(常见的一些命令也不准确),官方目前页只是使用系统自带的adb处理。
10.Replay系统除了用于回放的gameplay需求,对性能分析也很有帮助。
11.4.23会有很多新的内容,比如chaos物理系统、新的全面的Profile、MeshLOD的Streaming
12.目前提供在线性能分析与问题解决的有两个方案,一个是腾讯的GAutomator+WeTest APM,另一个是UWA的在线工具。腾讯的要更智能一些,也更全面一些
https://github.com/Tencent/GAutomator
https://www.uwa4d.com/#feature
13.动画这一块也有很多新的内容,比如动画数据共享、ControlRig、运行时重定向。PPT在UE4群里面已经有上传了,如果需要可以找我。
14.SpatioOS这套框架可以摆脱UE4将所有逻辑都运行在一个DS的限制,可以根据区域进行动态跨服换服,目前还支持将AI系统移植到新的服务器处理,不过感觉还在完善中,目前已经有很多团队在使用这个做UE4的MMO了。
https://improbable.io/spatialos
给以后想去的朋友点建议,
1.门票很贵,但是有很多可以低价或者免费搞到的渠道
2.学习技术是一方面,这也是个难得接触各位同行大佬的机会。加个微信,合个影,要个邮件都是没问题的
3.现场招聘的公司很多,腾讯/西山居/甚至Epic等公司。只要你积极点,就有机会直接和大佬们聊聊
4.你如果没有关注GDC,这些技术对你来说都是可以听听的(当然我还是建议你关注一下)
5.英语不好也可以去听,现场有翻译

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发表于 2021-1-9 13:38 | 显示全部楼层
第一天gdc的冷饭是很多。不过除了冷饭之外,还是有几个看点。主要都是Jack Porter的。
fortnite developer workflow,主要的是讲如何让艺术家和设计师们如何能够和不断更新的庞大ue4 editor保持同步的一些策略,用到了UGS
Deploying the Engine这个工具配合perforce,然后还有自动合并,打包机。还有一些在asset不用使用者更新更改时造成冲突的避免方式。最后是对于文本asset的一些未来提供合并支持的思路。这些思路对于项目的工作流程挺有用处。
ue4 for mobile,继续拿Fortnite在移动端的性能,内存,渲染等方面遇到的各种问题来讲解,并强调Fortnite的开发并没有任何藏着掖着的对引擎的魔改,和对外发布出来的引擎保持同步透明。不过有一些新的feature还得请等4.23(嗯?)。Android的内存分析有不少阴暗的角落,vulkan要在移动端普遍适用,还需时日。
另外
这张图挺好玩的

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发表于 2021-1-9 13:43 | 显示全部楼层
把个人觉得比较有意思的部分整理如下(原回答发的是PDF下载链接,后来发现太不方便了,最后还是花了点时间直接贴出来):
Unreal Open Day 2019回顾
What ray tracing brings to Unreal

    Reflections: improvement over SSR and planar reflectionsTranslucency: much better glass and liquidsSoft shadows: area lights, textured lightsGlobal illumination: don’t have to rely on lightmapsA more cinematic way of lighting
Fitting Unreal into a VFX pipeline

    Uber ShaderLight RigAlembicPython
Uber Shader

    Implemented with script
Light Rig

    Can save and re-useAllow sending to customers for review
Alembic

    Improvements in 4.22, more efficientDress was imported as Alembic geometry cache
RHI Layer
    Following the API design of DirectX 12Ray Tracing APIs in Unreal
  1. virtual FRayTracingGeometryRHIRef RHICreateRayTracingGeometry(…);
  2. virtual FRayTracingSceneRHIRef RHICreateRayTracingScene(…);
  3. virtual FRayTracingShaderRHIRef RHICreateRayTracingShader(…);
  4. virtual FRayTracingPipelineStateRHIRef RHICreateRayTracingPipelineState(…);
复制代码
RHI Layer: Shaders
    Shaders
      Closest-hitAny-hitMissRay generation
    Shader Binding Table
  1. virtual void SetRayTracingHitGroup(…);
复制代码
Ray Tracing Mesh Pipeline
For each frame:
Denoiser
    Essential to practical real-time ray tracing in UnrealUsed the ray distance to the closest hit4.22: Plugin API for denoiser implementations1spp comparison before/after denoising:
Render Passes

    Shadow
      Closest hit to light source
    Ambient occlusion
      Closest hitCosine weighted distributionEfficiency: make rays as short as possible
    Reflection
      GGX distributionNeed direct lighting on secondary surface

Path Tracing

    ReferenceUnbiasedFoundation for other techniques
The Future

    PerformanceStabilityGeometry
      Intersection shader supportLandscapeVolumetrics
    Improvements
      DenosingPath tracing
    Interactive GPU light bakingMulti GPU…
Unreal RoadMap
    AnimationDigital HumanRendering ArchitectureLightingPhysicsVirtual ProductionXRAI…
Animation

    Control Rig
      Write custom code to solve rigging problem
    Curve Editor
      Unified animation curve editing UI
    Animation Sharing
      Re-targetingRe-use crowd animation
    Virtual Bones
      Directly create virtual bones in Unreal Editor
    Adaptive animation quality
Digital Human

    Integration of 3Lateral Technology
Rendering Architecture
    4.22
      Refactor: more caching, scales with visible set, dynamic instancingRenderGraph API early access
    Upcoming Work
      Migrate passes to use RenderGraphFully GPU driven rendering

Lighting
    4.23
      Screen-space Global Illumination
    Upcoming Work
      Dynamic GI researchRealistic sky with time of day, volumetric cloud rendering

Physics

    Chaos
      New high performance, high quality, physics engineBuilt to scale from VFX quality to PC/console to mobileMore control: memory, threading, constraints, solvers

Virtual Production

    4.22
      OpenColorIO color profiles for textures and composure elementsComposure UX and feature improvements (chroma-keying, despill, etc.) for real-time compositingGPU accelerated H.264 video decoding4k UHD inputs for Aja and BlackmagicnDisplay support for multiple viewports on a single PCMulti-user editor in early access

XR

    4.22
      HoloLens remote streamingOpenXR 0.9 support [4.22.1]
    4.23
      HoloLens 2 support this MayAR Unification: image recognition, object tracking, shared spaces, planes and anchors

AI…
    Currently no plan for AIFocus on traditional graphics technologies
最后关于“怎么看待”,写一点自己的看法:
    一进会场就感受到了强大的男性荷尔蒙,一眼望去女生数目没几个...Unreal在业内的号召力多强,从参会人数就可以看出来,很多业内大牛都到场了Unreal针对具体合作项目做了很多实用工具的开发,但是如果要支持自己的特殊业务逻辑或者专有流程,做二次开发还是必不可少Unreal官方目前没有很具体的AI相关研发计划,正在做AI方向创业的小伙伴们暂时不用担心官方竞争了光线追踪是个趋势,但是Unreal官方并不打算跟V-Ray等离线渲染器竞争,主要还是针对游戏和实时展示动画功能方面Unreal在逐渐加强,但是跟Maya一类大型动画软件相比差距依然悬殊,而且也不是Unreal想要彻底替代的Unreal有分享技术的开放胸怀,本质上还是希望能集成各种新技术,并且开放源代码和工具,欢迎大家二次开发和应用
注:感谢Epic举办此次活动。以上内容如有涉及侵权,请联系我删除。

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发表于 2021-1-9 13:49 | 显示全部楼层
这其实是一个大型面基和招聘现场
发表于 2021-1-9 13:52 | 显示全部楼层
越办越大了!祝越办越好!
发表于 2021-1-9 13:56 | 显示全部楼层
Tim 的 PPT 很是精美 : D
Refactoring the Mesh Drawing Pipeline for Unreal Engine 4.22 虽然是一碗略冷的饭,但仍然觉得很有用
发表于 2021-1-9 14:02 | 显示全部楼层
不提供午餐差评。
前两年好歹还有个三明治,
(为啥我的关注点好奇怪)
发表于 2021-1-9 14:09 | 显示全部楼层
技术方面都可以在网上找到更翔实的资料,因为也没有17年那种闭门会议。我对活动最大的期盼就是一次性见到全国的开发者朋友们,能交到很多新朋友。然而,为了服务我的客户,还是没能抽出时间去现场
发表于 2021-1-9 14:18 | 显示全部楼层
一如既往的水,炒GDC的冷饭,剩的不说,还不全。UOD印象里从来不是一个技术性大会,基本就是为了刷存在感的活动,吹吹水,聊聊天。很多人去一是因为没参加过,感觉高大上,二是趁着epic热度发个朋友圈。想研究技术的一般上了一次当不会去第二次。
当然啦,一年一度的UOD还是有个好处的,去找Tim合个照。
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