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楼主: 麻辣鸡翅

计算机图形学,下一步如何提高?

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发表于 2021-1-7 10:01 | 显示全部楼层
过来人说一句,转行吧。
付出太多,回报太少。
图形技术的红利期已经过去了,现在的游戏越来越靠玩法设计。那个实现个3D就能风生水起的时代已经过去了。
如果真想走技术路线,可以搞AI,未来游戏界如果再出现技术风口,一定在AI。
发表于 2021-1-7 10:04 | 显示全部楼层
这些书你要是都看懂了,我觉得你不应该再觉得计算机图形学那么难,都看懂了的话,有这些基础引擎你已经入门了。3d游戏编程大师技巧和pbr你自己照着实现一遍,我觉得对于游戏引擎,你应该有足够多的感受了。
剩下的,你就需要递一份简历,申请去公司的引擎组做开发,实战永远是最重要的。
发表于 2021-1-7 10:09 | 显示全部楼层
同题主一样是一个仰望图形学圣杯的人,想说说自己的见解(仅仅是见解):
首先我觉得图形学难以进阶的直接原因是实践机会的稀缺,而导致这一结果的又是因为市场以及图形学动力之一的游戏渲染引擎在工程上的庞杂因而难以被个人掌握。
要想解决这个问题无非两种选择,要么找到实打实的工作机会,要么自己倒腾。
自己倒腾的会遇到的问题是容易失控而且时间长了容易烂尾,原因还是因为工程上的庞杂,一个小细节可能导致阻塞,加上时间精力的分散很容易就烂尾了。
所以还是需要拆分任务,逐个击破:我倾向于剥离工程问题和理论问题。所谓工程问题我指的是引擎架构,这个需要找成熟的引擎来拆解剖析,这是大方向的东西需要先做。架构理解之后在应用一些渲染理论,这时候应该听从大V们的建议从写渲染器开始。
发表于 2021-1-7 10:14 | 显示全部楼层
作为一个认真看完RTR的人来说,看完这本弄懂起码的一年以上吧,再说算法这本书,我是边搞信息竞赛边看的,你能看完完全应用也起码需要一年吧,你还列了几本大部头,三年看完这些书我觉得不可能,单看书和看书实践是两个完全不同层次,楼主最缺动手能力,这个也是程序员最重要的
发表于 2021-1-7 10:18 | 显示全部楼层
初阶:写Shader搬轮子拒绝写GameLogic。
进阶:撺个引擎,去网易技术委员会装逼,去腾讯T4养老。
高阶:著书立作然后骗下一个笨蛋拿半辈子来学这堆垃圾,功成名就,受后世敬仰。
发表于 2021-1-7 10:24 | 显示全部楼层
题主你问的这些问题,在知乎上能回答你的我估计一只手就数的过来。而且很多都是公司机密,我们签了NDA的,不能乱说。

你需要的不是知乎,而是想办法跳槽去一家做3A游戏的公司。平台决定了你的高度。
发表于 2021-1-7 10:26 | 显示全部楼层
还在?可以一起交流交流。话说,你光看,不实现,弊端很大,看懂和实现花的时间有时候不是一个量级。
发表于 2021-1-7 10:29 | 显示全部楼层
作为一条图形学采狗,我都没钱买书的。
首先第一个问题,开发3d客户端需要些什么技术,基本上普通的api(中国网游dx9)会用就行,基础的算法懂几个就好。有需求再看对应的书本结合就行,另外开源引擎这么多,随便参考一下就行了。老实说,渲染这一块在开发比例中占得并不多,也许优化挺耗时间的。图形学这个词本身就概括了这个技术,图和形。
看理论太多,就用unity多写点代码就好了。
至于成为大牛 不懂……
另外,作为一名自研游戏引擎部门的菜狗,我已经很久没开发过图相关的东西了。
发表于 2021-1-7 10:30 | 显示全部楼层
哈哈,好多书,首先,爱学习是值得鼓励的。
你的书单里面,没有线性代数,这有点过于盲目,你的关于游戏编程的书里面会有
线性代数的知识,而且足够了。你那个第一本书,我最近才买,基于物理的渲染是
ray tracing,全局光照之类的,目前不能用于实时渲染,至少在实时渲染上应用非常窄。注意啊,实时渲染和离线渲染方法有大大的不同。
你的这些书都有用,但是要很长时间才能消化,可能有人会说你的书太多了,
我的观点是一点都不多,唯一的问题是可能你现在一步消化不了,一般来说,
那些比较有名的书籍作者他们参考的书籍数目估计分分钟秒掉那些说多的人。
要做引擎,David Eberly的书一定要买,这可能是为数不多自己真正写过商业
3d和物理引擎的人,他有完整的开源,而且非常专注于这个领域的,这个人的数学技巧可能真的
秒掉你上面所说的那些书籍。数学技巧非常重要。数学建模也很重要,算法也很重要。
    最大的问题是,你的代码能力如何,建模能力如何,将模型转换算法能力如何,最后,你的工程能力如何?工程能力是我指的是输出商业级的产品。最后一点是最难的。
   最后,一起进步吧,我这么老龄的程序员都在研究理论性的东西,你不要有任何顾虑。
发表于 2021-1-7 10:39 | 显示全部楼层
我和题主很像,本职是个特效师,新人影视游戏特效都做,一年多经验吧,比较熟悉Houdini c4d和u3d ue4还有一些主流的合成软件,现在辞职半年多学习编程和一些相关软件的新技术,也做一些外包,图形大坑暂时不敢入,主要还是致力于制作方面,很多原来不敢想象的效果shader 已经越来越多的实现在游戏中,做特效也清楚影视和游戏特效各自的制作途径和优缺点,只能说游戏特效和影视特效的差距正在快速缩小,影视特效的优势只有精度一种了,现在影视能实现的游戏中也能无缝对接,只区别于资源消耗上,而游戏特效制作思路比影视灵活太多,且用户终端至多是电脑屏幕非影院银幕宽度,所以在电脑屏幕呈现影视级别精度的特效是可以实现的,这一两年也有很多游戏做到了。有别于国内的特效行业,国内游戏特效制作大多以巧妙叠加素材呈现效果为主,这自然也是游戏特效的终极教条,资源少效果爆炸,但我觉得国内游戏特效早晚主动或被动的要发生根本转变,现在国内绝大多游戏特效,十年前怎么实现,现在也是怎么实现,中国游戏特效很强,人多设计思路也多,做出来的东西真的非常有感觉,但也架不住别人的飞机大炮,现在很多游戏中实景效果不是手巧就能做的。

题主攻图形我相信在将来的几年会有作为的,为中国cg添砖加瓦,题主加油。
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