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为什么游戏行业会招收一些没有游戏或游戏设计经验的人?

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发表于 2021-1-2 09:45 | 显示全部楼层
我给你几个不一样的视角,仅供参考。

第一,别太在乎那个“游戏行业”是怎么做的。真的别太在乎了,太在乎就成愤青了。其实你只能看到一角,一角并不能说明问题。另外一方面是,现在中国所谓的“游戏行业”也还没什么了不起的成就,远远不值得投入那么多感情和智慧去判断其中的各种问题。

第二,商业上的做游戏是做产品和服务,而不是做文化,所以游戏业入职不等于要是一个典型的游戏用户(玩家)。

做文化什么的是大家嘴里说的追求,实际上卖钱的是符合用户需要的产品和服务。没玩过游戏照样是可以做产品和服务的,而且也许对商业目标上更好一些。因为太有文化追求的雇员对商业团队是有一些小问题的,比如不易管理和融入团队(说白了不好管)、人力成本高、稳定性差等等。

不建议一开始就拿文化的尺子去评价商业游戏企业,毕竟人家企业的社会责任是创造价值、盈利,而不是创造文化。说真的,盈利是基础,否则很难创造什么有文化价值的东西,这两个事情从来不矛盾,认为他们矛盾的都是还没认识到罢了。

第三,玩游戏多少代表对游戏的眼界,这个因素非常重要,我同意,但他并不能完全代表做游戏这门手艺的基本功。

电子游戏的历史还很短,虽然这门手艺已经被一些文化先锋纳入了第九大艺术,但还没有像音乐、绘画、表演有那么明确的系统学科化,而我认为如果把它学科化的话,它也应该像电影艺术那样,尽量从排在它前面的艺术门类里面去汲取营养,而不是固步自封。

从前八大艺术(绘画、雕刻、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影)中尽可能汲取营养,有不少游戏大师他们的主要文化基础是其他门类的艺术,比如小岛秀夫这样著名的电影迷,宫本茂这样的音乐迷等等,他们同样可以做出游戏性很强的作品,原因不是因为游戏玩得多,而是因为在文化这件事上的积累够深,在游戏制作的手艺上积累得够深。

在积累这件事上,我总喜欢给人举的栗子是,你会发现国际上一些音乐、电影的业内大奖,拿奖的都是一些40、50岁的中年人(我总喜欢概称为大胡子胖子,因为美国有很多,呵呵),专业访谈时也往往找这些人来发表意见,为什么?因为手艺积累得够深才会有影响,这些人就是这些产业中流砥柱。这些产业可不是单靠明星演员、导演和歌手就能支撑的,幕后还需要不一样的人。

在这个行业做得越久,越该懂得包容;或者说只有真的包容了,产业才真的大起来了。

最后分享我非常喜欢的《The Serenity Prayer  宁静之祷》中的几句:

上帝,请赐我宁静去接受我不能改变的一切
赐我勇气去改变我所能改变的一切
并赐我智慧去分辨两者的不同
活在当下的每一天
享受当下的每一刻
发表于 2021-1-2 09:53 | 显示全部楼层
阵容搭配要科学,有的时候一个辅助的作用比一个DPS的作用要大,玩游戏的都懂的……
发表于 2021-1-2 09:57 | 显示全部楼层
因为我们这些前辈最讨厌的就是这样的:

“你丫也配训我?玩过的游戏还没老子多。”

相比之下这种就可爱多了:

“前辈你居然会装DX9,好腻害哦!”

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原本只是随手一答的抖机灵,未曾想赞同者甚众。由于消息设置勾选了不提醒,今日在“发现”栏目中看到,才发现赞同者过百,实在惶恐。为此,也不得不多写几句不中听的话。

就我接触下来,不少自诩游戏迷的策划,涉猎游戏的广度相当不足。有些人的时间大量耗费在几款流行作品上(比如早些年的策划多爱仙剑、三国志,前几年的新人策划言必谈 Dota 和 WoW ),思维不免囹于一隅;有些人沉迷于昔日的经典,好些年未曾放眼今下全球一线作品(特别是主机平台以及国内媒体未曾大肆介绍的作品)。国内单机偏重剧情,端、页、手游偏重数值,并不全是市场、玩家和老板的缘故,设计者也自有其见识上的局限。

试想,钟爱甜豆花的食客恐怕很难突发奇想,往豆花里加入紫菜、虾皮、酱油、味精吧?有时候,怕是不如找个普通食客来得合适。

更重要的是,玩游戏的经验并不等同于设计游戏的经验。策划如此遭美术、程序同仁诟病,正是因为这个行当的门槛太低。不少策划将玩和设计混为一谈还引以为傲,对于游戏机制、用户心理和设计方法论的认识匮乏得令人哑然,专业训练更是全无,因之拿到一些“成功案例分析”便如获至宝。不客气地说,这样的策划抄袭都抄不对,连井字棋都改不好。

相比之下,有些新人少了几分局限,也少了几分自傲。但总体来说,热爱游戏还是加分项,有游戏制作经验更是大加分。况且,不少公司的 HR 和面试者未必会想到很深的理由,所以对于题主的问题我也难以给出透彻的答复,请各位读者更多关注其他回答者的见解,鄙人的答案看个乐呵即可

最后小肚鸡肠地说一句,我原答案的配图都特意处理成相同尺寸,这就叫审美和情怀……的喵

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发表于 2021-1-2 10:03 | 显示全部楼层
上面的回答都那么长= = 我对公司招人的感觉,只是没经验的便宜,就招这种。
发表于 2021-1-2 10:05 | 显示全部楼层
因为你哥们是来拯救中国游戏行业的,而新兵蛋子、妹子等,是来接受教育和被塑造的。相对来说,后者靠谱一些。
发表于 2021-1-2 10:11 | 显示全部楼层
这不能说明行业的浮躁,反倒是玩了不少游戏就觉得自己一定能做出牛B游戏的想法有些浮躁。

其实这面试官很有经验!

1.男女搭配效率翻倍
游戏行业里男女比例严重失调,向一群宅男提需求,同样内容同样的沟通时间妹子的效率高一倍差不多吧?如果碰巧姑娘长得又乖巧可爱,会有一群怪蜀黍乐意提供很多帮助!

2.职位要求
如果招聘的就是一个普通执行职位,玩没玩过游戏不影响工作效率,甚至没玩过的效率更高,不会有那么多的为什么,不会有非常发散的想法(有想法是好的,但是新人很难把一个问题考虑全面反而浪费时间)。如果每天的工作是去整理玩家的意见反馈这种看似无聊的事情,玩过游戏的人很可能觉得"老子是来做游戏的,不是来收集意见的”,而单纯为了工作的新人则会有按部就班的去做这些基础工作。

3.心态
玩过游戏的人=装满水的瓶子或者装了半瓶水
没玩过游戏的人=空瓶子
玩的游戏多是好事儿,但是玩游戏跟做游戏完全不是一码事,入行的新人需要有一定的空怀心态。很多看起来很傻逼的决定事实上是有很多原因决定的,时间,成本,效率各个方面都了解之后可能会发现这个决定一点也不傻逼。如果用这样的心态去面试或许成功率会高很多哦。
发表于 2021-1-2 10:17 | 显示全部楼层
没玩过游戏的人被招进去可能有你所不知道的因素和能力;而你说的玩海量游戏,还搞过设计,口才还好的,可能因为其他素质不达要求而被放弃。
发表于 2021-1-2 10:23 | 显示全部楼层
游戏开发团队从来就不是单独的几个制作人员,而是一群经过磨合、具有共同开发经历的才能被叫做团队。一般来说,游戏美术、设计等大部分由公司内部完成,但是像音效、灯光、CG等会由外包团队完成。我们不排除有的公司非常有实力,可以全部内部完成,但是国内知名的游戏开发,如完美世界、网易等都会有外包团队。
下面这张表向我们展示了游戏开发团队的基本组织架构:
(可以存着慢慢看,后面会针对地介绍一下)
通过这张表我们可以发现,游戏团队主要分了两方面——游戏制作和管理。让我们来详细地了解各个岗位的职责,希望能够给更多的游戏爱好者有一个明确的方向,都能成为行业内的大触!


(以下部门岗位名称有多种称谓)
项目部

    工作室总监:这是团队中除了投资人以外权利做大的人。要么自己创业,要么管理能力特别突出,大公司中,这个职位是不会直接参与游戏开发的,主要负责管理整个公司。创意总监又叫总设计师:是整个游戏队伍的核心。她的工作是构思整个游戏应该是什么样子,能力要求也是最高的。首先,你需要拥有游戏创作的能力和丰富的经验,了解各个部门的工作,有执行力、决策力和洞察力,是个人精般的存在。产品总监(又叫项目总监、企划总监等):他也不会直接参与游戏技术型开发,主要的工作是管理参与游戏开发的相关人员,包括人力的调整、任务的分配、项目进度的把控等。与创意总监相互制衡,创意总监主要负责把游戏相关打磨到完美,但是产品总监就必须根据市场来进行调整。项目经理:产品总监的助力。总监无法管理所有的部门,所以每个部门都会有相应的经理,经理管理单个部门的事务,再汇报给总监
编剧部

    叙事编辑:主编剧可以不了解游戏,但是叙事编辑必须对游戏和游戏开发的方向都特别了解,她的工作是根据编剧讲出来的剧情,用书信、过场动画等方式展现出来。也就是把编剧所构思的剧情,用适合游戏的方式合理展现出来。镜头导演:专注于镜头的运用。
设计部

    设计总监:和创意总监打配合,要理解创意总监对游戏的想法,然后用系统去实现,创意总监是构思游戏的体验,而设计总监则需要把体验落地。其次要去管理和协调每个小系统的设计师,因此,要足够了解游戏的方方面面,包括关卡设计、数值设计等,拥有很强的专业知识。设计部是离制作人最近的,需要扛得住压力,同时也最缺乏考核标准。
美术部

    美术总监:美术部的负责人,这个职位的人一般都是美术大触,能够把创意总监的想法在脑海里具象化,并且构思出一个独特的、和市面上游戏不同的美术方向来,能够表达也能够绘画,传达给细分的美术人员,并验收最后的风格。所以,她把控美术风格的能力极强。技术美术:这个职位可能在技术部,可能在美术部。他是技术和美术之间的桥梁,协助实践技术到艺术的转化。他不需要真的会写代码,但是要知道编程的逻辑。知道美术要的效果怎么表达给程序员,也知道程序员需要美术提供什么样的资源。这个职位涉及的非常全面,后续发展空间大。概念设计师又叫原画师:其实是两个细分领域。原画师源自动画行业,又被称作主镜动画师,主要负责动画里的主要镜头。概念设计更偏向于设计具体的细节。骨骼绑定师:人的皮肤只有皮肉是动不了的,角色需要被赋予骨骼。这个设计好不好决定了生物动起来是否自然。地图编辑(场景):把要用的素材分别导入引擎,在引擎里摆放这些物品,组成大的地图。大家记得的更多的是角色,但其实场景的重要性大于角色,玩家更多时间面对的是场景。做场景能够接触到游戏的开发流程、关卡设计、硬件利用、新的技术、游戏引擎,对未来职场发展帮助大。特效师VFX:游戏里的非固体效果,实际上,一个特效做的好不好看,不放到引擎中大量对比是看不出来的,后期需要反复调整。特效师是美术部门最缺人才的职位。游戏动画(动作):好看的模型只是皮囊,好的动作才能赋予灵魂。以前动作只能靠手调,现在3A游戏用动作捕捉,因此对动作师的要求比过去更高了,游戏动作量也增加,所以市场需求量依旧高。其次还会有动作捕捉员和动捕演员。灯光师:负责利用引擎和光照工具营造出好的气氛,因此好的灯光师和普通的差距很大,光影的运用可以左右画面的效果镜头师:要和镜头导演搭配,完成引擎里镜头的运用。
程序部

    技术总监,又被叫做程序构架师:技术全面、洞察力强,能够准确洞察出问题所在并提出合理方案,善于管理项目,可以把错综复杂的编程分割成可落地可校验的任务。引擎编程:负责编写游戏引擎,大的公司还会有一部分人专门开发新的引擎工具编程:游戏开发虽然有很多现成的引擎,但是每个游戏还会有特殊的需求,那么就需要工具编程人员为团队量身定做工具软件。
所以,根据实际来说,美术部是离项目部最近的部门,也是发展前景最明朗的。但是,如果真心想要在游戏开发中占据重要地位,那么作为一名游戏美术设计师,你所最基础的就是跟上时代的潮流,不断地去学习。游戏行业的发展十分迅速,所以无论是软件的使用,还是审美,都必须紧紧贴合当下的时代。
之前在参加演讲的时候听到过一句话:玩过很多游戏的人不一定是好的设计师,但是好的设计师一定玩过大量的游戏。
上表对于项目制作流程并不严谨。如果你想在这个行业走的更远,那么就不能够只局限于你的一方土地,偶尔也是需要走出去看看的。在一个游戏被提出时,第一步要做的不仅仅是市场分析,还有对游戏本身的设定,这被叫做“立项”。主要目的是确定这个项目可不可以做,做了有什么好处,通过竞争优劣势分析以及设定来确定项目的可行性。
然后与主美、主程等开会划分数据结构。确定了就会分头建表,有多少数据就会有多少表。道具、NPC、特效、ICON等都需要有表,与此同时,主策会出一份总的方案,告诉大家游戏的玩点。然后展开进行市场分析、需求分析、程序分析以及策划分析。这一整个流程是项目的计划阶段。这一块的内容太多太多,下一次再具体聊聊。
确定项目的可行性,我们就要进入组织阶段。这个阶段说起来其实很简单。首先确定时间,包括策划、设计、内测、外测以及发行等时间节点。然后确认相应的参与人员,根据人员去分配任务,正式开始游戏的研发。
开发阶段,需要策划做到各方面的顺畅沟通,并处理制作中所遇到的问题。
最后,也就是推广控制阶段。其实在游戏制作时,相应的运营团队就已经开始为这款游戏造势,所以我们需要注意到以下几点就可以——成本控制、市场变化、游戏品质、突发事件等,在这个阶段,有一份Plan B其实是很好的选择。
这一次讲了这么多,并且大部分都是文字,会有一些枯燥。但是我希望用这个更清晰直白的方式,去帮助大家重新定位自己未来的规划,也希望对大家今后的事业有更多的帮助。下一次,我们再更深入地去了解一下整个的制作流程。在游戏制作里,有的工作可以被兼任,但是每一个部门都是不可或缺的,珍惜团队里的每一个人,因为他们会是你最完美的伙伴。


成都完美世界培训,专业美术培训10余年,我们有次世代、3D、原画等专业,已经培训了2000多余学员,有很多学员入职完美世界、腾讯、网易、盛大等,欢迎关注公众号【完美游戏美术官微】一起共同学习成长!

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发表于 2021-1-2 10:27 | 显示全部楼层
针对楼主的问题进行回答,没招有游戏经验的男生而招了女生大概有以下原因:

1、岗位需求问题。也许人家招的岗位是一个做媒介做商务的岗位,招妹子当然比男生好;

2、女生谦虚爱学,且学习能力很强;男生狂妄,玩了很多游戏,让谈看法,看法却很肤浅;(这在面试的时候经常发生)

3、最后,如果以上都不是,而且男生表现非常优秀。我只能拆穿这个世界:那些你所说的不懂游戏的女生长得漂亮!有一个漂亮的女生在公司相当于给全团队加了一个强力增益BUFF;
发表于 2021-1-2 10:34 | 显示全部楼层
如果直接回答问题的话,我觉得是这样:
有些网游公司的游戏策划是从执行策划起步的,执行策划的工作可能会包含大量的填表格这样的需要耐心和仔细的工作,但是并无太多创造性劳动,这种情况下,没有太多追求的仔细聪明的女孩子的确有可能比对游戏非常有热情男孩子更有优势。虽然我已经好几年没有接触MMO相关工作,但是在我几年前招人的时候,的确对填表格的执行策划的需求情况还是比较普遍的。

==== 以下是延伸内容 ===

招人的时候并不是一直评价一个人的综合素质的,有些时候公司更在乎的是一个人能解决针对性问题的素质和能力。

比如公司计划的下一款游戏是第三人称的射击类,一个玩过上百款策略类,赛车类,RPG的玩家可能就没有一个只玩过十来款第三人称射击类游戏的设计师更有能引起主考官的兴趣。

而且哪怕是一个注重潜力和发展的公司,游戏玩的多少不是作为评判一个策划的唯一标准。在游戏行业里,的确热情非常重要,比其他很多行业更重要,但是除了热情之外,个人的性格和能力也是非常影响未来发展的。不用几百款游戏,根据年纪的不同,家里有三四款主机,每款主机都玩过7,8个游戏或以上,平常关注业界新闻的人,就足够说是“有热情”了,玩更多的游戏并不能给简历加太多的分。
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