Design for Interactive Media,是我们在 USC 游戏设计专业的第一课,它是我们设计思维的基础,说它基础,因为它是底层的思路,而不是表层的经验总结。不是当你设计某类型游戏的时候才要这样做,而是设计任何类型的游戏都可以用,并在这个基础上发展变化。这门课包括两部分:系统设计和迭代开发流程——熟悉迭代的流程,并在这个过程中加深对游戏系统的理解。
由 Tracy Fullerton 教授撰写《游戏设计梦工厂》是这门课的教科书。如果有兴趣学习美国的游戏设计,尤其针对独立游戏开发者和想申请美国游戏设计专业的人来说,我认为这是最好的一本书。
一、系统设计
我们所讲的系统设计,与国内游戏行业讲的系统设计,最大的区别在于:我们把游戏总体作为一个系统,思考游戏中各部分设计之间如何互相影响,比如规则 1 和规则 2 交互,创造什么样的体验;国内由于主流是 MMORPG 之类的大型游戏,讲系统设计往往是讲游戏中的一个系统,比如装备系统、宠物系统等,思考的是这个系统本身的设计,而这个系统怎样和游戏中其他部分耦合,涉及的相对少。
我们这里讲的系统设计关注的是规则、目标、资源、冲突等系统元素,这些在《游戏设计梦工厂》的前五章中做了详细的阐述。举个例子:
玩家,作为游戏系统的一部分,在多数游戏设计中都是不被考虑的,因为有「默认值」:所有的游戏都面向玩家,所以相关环节一定被其他游戏设计过了。
而在《游戏设计梦工厂》一书中,将玩家的交互模式分成了以下七种:
1.单个玩家对抗游戏系统;
2.多个独立玩家对抗游戏系统:比如老虎机,或者单机刷排行的游戏;
3.玩家对抗玩家;
4.单边对抗:玩家有两个阵营;
5.多边对抗:玩家有多个不同阵营,互相对抗,比如大富翁等桌游,魔兽争霸 3 的 FFA 模式;
6.合作游戏;
7.团队对抗:比如 2V2, 3V3。
也许这里的很多模式你都设计过,但是把这些模式罗列清楚,思考它们有怎样的设计,为每一种模式列出尽可能多的游戏,会帮助你更好地理解这种模式的基础逻辑。有这样的基础,才能更好地去思考「一个设计为什么是这样的」,而不是趋向于「默认值」。
《Journey》(中译:风之旅人)的设计中,由于他们思考过玩家交互到底应该是什么样的,所以这个游戏中玩家无法打字,无法语音,没有用户名,不能邀请好友,不能和好友一起进行游戏,因为这些设计都会破坏这个游戏的系统完整性。我们花了这么大力气把玩家置身于一个魔法世界。而这些名字,这些文本,瞬间把他们推回了现实。要让玩家们合作和产生情感连结,他们必须忘记这些现实的东西。 [/quote][quote]——《Journey》的设计者陈星汉说。 并不是学过了这些系统元素就可以做出系统完善的游戏,而是在做游戏的时候提供一种思考的方向,从而帮助设计师在做项目的过程中建立系统式的思维方式。这也正是接下来各个步骤的目的。
二、系统分析
这门课的第一个作业是分析一个玩具的系统设计,包括其视觉设计、数学模型、历史、文化背景等等。我抽到的是魔方。
魔方,也称鲁比克方块,是由匈牙利布达佩斯建筑学院厄尔诺·鲁比克教授于 1974 年发明的。三阶魔方系由富有弹性的硬塑料制成的 6 面正方体,共有 26 块小立方体。
在国内的时候,我看过一些 MMORPG 的系统反推分析,基本上都是把一个游戏的各部分系统罗列出来,画几个箭头连起来而已。按照这样的思路,魔方的分析可能只能写一行字了。
魔方有很深的数学模型,但是我们是游戏设计师,不是数学家,所以这里分析的重点并不在它的数学模型上。我的分析有两个切入点:
1.魔方的视觉触觉设计,上手体验
魔方的视觉和触觉设计,使得它有非常好的上手体验。任何从来没接触过魔方的人,只要摸到一个魔方,就自然会扭动几下;不需要提示,就很容易理解这个玩法的目标,即让各面变成统一颜色;同时,一个拼好的魔方,人们看到就会想要扭开,让各面变成不同颜色。
2.不友好的难度曲线
由于魔方极佳的上手设计,它成为了一个非常流行的玩具。然而,魔方有一条非常不友好、非直觉的学习曲线。
每个人拿到魔方都会扭动两下,其中一部分人,经过自己思考,会拼出一片同色的魔方。然而极少人可以不看攻略就拼出整个魔方,这极大地限制了魔方的乐趣深度。
比如一架钢琴,任何不会弹钢琴的人去按几下按键,都会觉得有乐趣,但是这种乐趣只会持续几分钟;花上一段时间学习,人们就可以弹出一段旋律,达到这个水平的人,或许可以在钢琴上享受几十分钟甚至几个小时的乐趣,但是不会更长了;花了几年或几十年的时间学习,能够熟练演奏乐曲的人,也许可以沉醉于弹琴中,时间多久都不厌倦。
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