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单从软件层面来说,Maya 和 Blender 差别在哪?

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发表于 2020-12-23 13:57 | 显示全部楼层
Maya的最大优点就是流程的集成化,高度的自定义化。给人的最大观感应该算是“杂”:各个方面都不出彩但是都有涉猎而且简便好上手。

现在的maya更新越来越频繁,但是能有大的创新也不多,只是慢慢的吸收不同竞争对手的优点,比如houdini的节点化操作,zbrush和mudbox的模型雕塑等等。

1,建模。maya多边形建模简单易行,操作直观,优点是易于微操,缺点是不便于整体造型。一切以效率为出发点的现在,一般都是用雕塑软件替代。

2,纹理贴图。maya拥有各种原生节点,用的好可以满足各种需求,最重要的是相比单纯的导入图片 渲染速度可以相当提高。

3,uv。跟建模一样,有缺陷但是也有优势,可以进行非常机械的uv操作,但是如果拆uv的物体复杂,还是只能求助插件或者uv软件。

4,材质渲染。内置的maya硬软渲染器,插入的2d,mentolray渲染器,可以说只要功夫深,没有什么达不到的效果。

5,动力学。maya早期动力学算是一大卖点,可惜现在没落了,在如今各家以动力学做卖点的软件面前,水平只能说不差也不好,所以现在新maya已经内置了收费刚体插件dmm算是弥补。

6,动画。早期maya的最大卖点就是动画,创新的线性编辑,直观编辑。也算是maya发展至今最有竞争力的模块了。

6,后期。maya本体没有真正的后期

总的来说,maya的市场正一步一步被新生的软件蚕食,呜呼哀哉
发表于 2020-12-23 14:06 | 显示全部楼层
玩非主流软件的,逼格是有了,饭碗可丢了
发表于 2020-12-23 14:12 | 显示全部楼层
水平不怎么样的才说这个好那个好,技术高的都是自己做深度二次开发的,比如Digital Domain(代表作:加勒比海盗3 2012 泰坦尼克号 铁甲钢拳等等。。。)几乎重新开发了Houdini,新西兰的Weta Digital(代表作:魔戒三部曲 金刚 阿凡达等等。。。)就对MAYA进行了深度二次开发,而最著名的工业光魔公司软件几乎都是遇到问题是自己开发的,想依靠商业软件的基础功能做出大片的效果怎么可能,MAYA和blender都提供了API,研究的深入点就不会计较这个问题啦
发表于 2020-12-23 14:20 | 显示全部楼层
为什么没有重做?多撤销了一步怎么办?
我觉得没有ctrl+y的软件,就是个玩具
发表于 2020-12-23 14:24 | 显示全部楼层
共同点是在国内都属于免费软件。

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发表于 2020-12-23 14:33 | 显示全部楼层
虽然爱blender比较多,可是那悲催的插件,那每更新一次就变的快捷键和菜单名字,那一个个被砍来砍去的新功能有时候真让人爱恨交织
发表于 2020-12-23 14:36 | 显示全部楼层
文本编辑软件也很多,功能类似重复, 挑起来眼花缭乱,一位师兄给我说,他挑文本编辑软件的方法很简单, 准备个256m的文本文件,看谁打开的快选谁, 同理,maya blender 功能太多比较起来太麻烦, 准备一个2GB的FBX文件, 分别打开 再执行几下基本操作就清楚了,如果连大文件都打不开,讨论功能 还有 意义吗
发表于 2020-12-23 14:41 | 显示全部楼层
动画专业毕业
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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