默认情况下,带蒙皮的Mesh是不支持动态合批的。如果场景中相同材质的蒙皮网格数量很多,可以考虑通过插件MeshBaker来进行合并,具体方法大家可以参考《好插件让你事半功倍!》
在 Unity 5.x 中,SetPass Call与 Draw Call相比,SetPass Call的指标与性能相关性更大(比如Static Batching的开启不影响Draw Call数,而SetPass Call通常会明显下降)。但 SetPass Call在某些情况下也同样存在问题,比如往一个场景中添加任意个相邻且材质相同的大网格物体(使Dynamic Batching失效)时,SetPass Call并不会变化。因此在UWA中,我们所使用的是类似Profiler 中 Total Batches 这一项指标,通常该数值与 Frame Debugger 中的数值基本一致,因此可以通过该工具来查看每个Batch的内容,从而更有针对性地进行优化。
从图中看,这种情况发生在场景切换处。这种情况的发生原因很可能为一次性动态加载大量GameObejct,然后再手动Deactive当前并不需要使用的GameObject。研发团队可以查看该峰值处的场景名称和相关截图,从而来进一步定位发生该问题的根本原因。
勾选Static的GameObject下的Mesh都会被合入CombineMesh(无论什么材质),且每个Mesh都作为SubMesh存在。在Unity 5.3之前,对于渲染顺序相邻且材质相同的SubMesh则会动态将其索引数组拼合,从而合成一个Draw Call。而Unity 5.3之后则不再拼合索引数组,因为在不切换材质时产生多个Draw Call的开销并不大,而这多个Draw Call会被统计为一个Batch。
Unity对于任何Mesh的面片都有65536的个数限制,拼合后的面片数也是如此。
可以通过合并网格的方式来达到降低Draw Call的效果,具体可查看Asset Store中的换装例子:Character Customization。但是,在角色换装时需要注意以下几点: (1)装备与角色必须是共用一套骨骼的; (2)各装备之间所用的材质必须相同。 开发者需要注意,只有同时满足以上两个条件时,才能达到只使用少量Draw Call来进行动态换装的效果。
DrawCall没降低,说明CPU依然将这部分的网格提交到了GPU。因此虽然UI元素已经不可见,但其CPU开销(包括切换渲染状态,提交VBO等)依然是在的,只是对GPU不会造成明显影响,因为最终并没有进行像素的渲染。
开发团队可以从以下几点入手: 通常一个Panel会产生1个或多个Draw Call,以一个Panel为单位,Draw Call 的数量通常由当前 Panel 中使用的Atlas、Font的数量所决定。要降低UI渲染时的 Draw Call数量则需要对 Atlas 的制作进行合理的规划,即在保证使用较少的 Atlas 的同时,还需要保证 Atlas之间不会存在交叉遮挡。要注意UI Texture的使用,每个UITexture自身会占用一个Draw Call,同时如果其Depth值穿插在了其他来自相同Atlas的UISprite中,还会导致Draw Call的打断,造成不必要的额外Draw Call。另外还可以借助Panel Tool和Draw Call Tool来对UI部分的Draw Call进行分析,前者可以显示每个UIPanel包含了多少个Draw Call,而后者可以显示每个Draw Call由哪些UIWidget组成。"
游戏中的HUD的做法一般有两种,一种是如上的做法,另一种则是通过NGUI/UGUI来制作HUD。第二种的实现方法大致如下: 计算屏幕中角色在屏幕中的位置;根据屏幕中的位置来计算各自HUD的位置,并根据HUD的数量分别放置在一个或几个Panel/Canvas下。 第二种方法的优势是尽可能用少的Draw Call数来渲染角色的HUD。开发团队可以就该方法来进行尝试。
从图中看出,这是场景中不透明物体的渲染开销。建议研发团队对当时场景中的不透明物体(地形、建筑等)进行进一步检测,主要查看其三角面片数是否过高、Shader是否过于复杂等。
对于中低端机器来说,我们建议地形纹理所刷的层数要尽可能小于3层。在中低端设备中,纹理采样次数越多,则GPU的压力越大,发热效果也就越明显。 在UWA性能测评报告中,我们加入了针对Graphics.PresentAndSync的统计,从而让大家来看到项目运行过程中,GPU的压力情况。同时,在设备的温度显示中,建议大家关注温度的走势图,看看是否存在大幅向下回落的情况,如果存在,则很可能是设备因为过热而主动降频。 Graphics.PresentAndSync耗时统计 设备温度走势
概括来说,该值很高表示 GPU 负担很重,可以从降面,或者简化shader入手。 Graphics.PresentAndSync 是指主线程进行Present时的等待时间和等待垂直同步的时间。该参数在Profiler中CPU占用通常较高,且仅在发布版本中可以看到。究其原因,其实是CPU和GPU之间的垂直同步(VSync)导致的,主要是与项目是否开启多线程渲染有关。当项目开启多线程渲染时,你看到的则是Gfx.WaitForPresent;当项目未开启多线程渲染时,看到的则是Graphics.PresentAndSync。 其中的原理,可以参照我们之前对其函数的详细解释:扒一扒Profiler中这几个“占坑鬼”。
当你勾选Static时,Unity 会将其进行 Static Batching,进而将生成一个较大的VBO来进行渲染,同时降低Draw Call。而如果不勾选时,则引擎无法对其进行Batch,所以VBO会降低,而Draw Call升高。 对此,我们的建议如下: 1、一般来讲,降低Draw Call的意义大于降低VBO; 2、在Draw Call较低的情况下,比如当前的50+,可以考虑适当增加一些Draw Call来降低VBO的占用,一方面可以降低带宽的压力,另一方面也可以适当降低一些内存。
通常在中低端的设备上,抗锯齿并没有比较高效的方案;而对于中高端的设备,可尝试直接使用 Unity 内置的 MSAA 功能,但也只推荐使用 2x。 关于Bloom效果,以下是适用于移动端,且评价较好的一款插件:BloomPro
建议使用Asset Store上适合移动端的Bloom Shader插件,比如FxPro: Bloom&DOF和BloomPro等。 对于AA,目前在移动设备上并没有特别优化的方法,仅能建议在低端设备上关闭AA功能,而在高端设备上可尝试开启较低倍数(2x)的MSAA。
该过程是在处理Shader,Unity 5.3以后在第一次显示时才会将Shader进行Warmup,所以就会造成一次峰值卡顿。研发团队可以参考我们之前的分享:Unity加载模块深度解析之Shader篇以加深理解。
Shader.Parse体现的是Shader的加载和解析, Shader.CreateGpuProgram 是将Shader传入GPU的一次提交,GPU驱动会对其进行编译,以适应于特定的设备或平台。在Unity 5.x版本中,Shader.Parse在Shader资源加载时进行执行,而 Shader.CreateGpuProgram在所在GameObject第一渲染时进行执行。
从图中看,该线程最后是在等待 Canvas.sortjob,而这是 UI 排序造成的开销(自Unity5.2版本开始,UGUI的部分计算已经移出了主线程)。 详情参考:http://blogs.unity3d.com/2015/09/07/making-the-ui-backend-faster/ 因此理论上,这是 UI 的 canvas.sortjob 在指定的时间上没有完成,从而使得渲染线程等待,且最终导致主线程进行等待而造成的开销。
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