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Unreal-TrickTech_怪物咔啊吐_蓄能发射

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发表于 2020-11-25 20:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言:本文仅做心得分享,偏美术向审美向,不保证能适用于任何项目,不保证低性能消耗,不建议直接用在商业项目;本文也不是商业教程,也只能是尽量阐述制作过程和思路,不打包票能学会。
大家好我是大画渣,前两天翻以前的GIF翻到上一年扑通同学做怪物的时候问的一个问题,怎么做那种怪物含着一口老痰吐出来的效果,拓展一下可以用来做法师蓄能发射魔法。
今天整理分享一下实现思路,技术点不多主要还是实现思路,就当是做个笔记吧。
最终效果:
1、材质部分
使用球形蒙版作为膨胀和自发光的位置;
2、蓝图部分
1、构建脚本创建上面的实例并存起来;
2、新建一个叫UpdateLocation的函数,新建一个骨骼名字数组(需要手动输入骨骼名字),然后遍历数组名字的socket location并储存到一个vector(位置)数组上,最后一个最后一个位置需要往前延伸一段距离,如果不延伸的话就吐不出去了;
3、新建一个布尔去控制是否event tick执行上面函数,当按下1(测试方便我直接连到beginplay上了)的时候才会更新位置,然后用timeline,去lerp两个点,当lerp完一次之后取位置数组的序号+1(最大不能超过数组长度减一),如果小于位置数组长度则再执行一遍,
如果大于等于则延迟一小会然后发射粒子,并停止更新位置的数组,这里用的粒子是用Start content 的P_Explosion加上速度调颜色调生命改的;
4,補充如果影响到了身体或者其他部分可以再sphere mask上乘一张mask贴图控制影响范围。
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