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国内Steam游戏和主机游戏开发领域,Unreal是否已经成为主流?Unity的发展空间还有多大?

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发表于 2020-11-25 15:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
国内Steam游戏和主机游戏开发领域,Unreal是否已经成为主流?Unity的发展空间还有多大?
发表于 2020-11-25 15:45 | 显示全部楼层
Unreal早就已经是主流,但主流引擎远不止两个,Unity同样也是主流。除了这两者,依然有其它引擎也有很大发展空间。
“只有一个主流”这个想法,和现实有很大偏差。
1、电子游戏市场总体分布,Steam只是一小块

首先要从大局上看,现在的电子游戏市场大体分为“移动端游戏”和“非移动端游戏”,非移动端游戏包括主机游戏+PC游戏,主机游戏+PC游戏 一起才能和 移动端游戏 勉强等量,而且趋势是手游占比还会继续扩张。
Steam平台,只是相对较小的PC游戏市场的代表者。
2、Steam游戏,引擎分布

知道了Steam整体的占比,再来看Steam里游戏引擎的比例。
首先还是搬出这张数据不完整的Steam游戏引擎统计图:
图片来源:
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/8s20qp/i_researched_the_market_share_of_game_engines_on/
这张图的原始数据,是用爬虫爬取Steam商店页面,分析了60000个游戏得到的。主要判断依据是游戏标注的“采用引擎”,由于有一半游戏没有标注引擎,所以只能被归为“Others”一类。
也就是说,Others里面实际包含了 自研定制引擎、其他商业引擎、Unity和UE4。
由于UE4的授权方式,如果游戏真的是用UE4开发的,开发者很可能会标明是UE4。而如果是Unity开发的,开发者可以不做标注(开发者具体如何标注的,我也无法知道),所以实际上UE4和Unity都要高于上图所标的比例,而我认为Unity偏差更多一些。
对上图的“Others”做适当修正后,应该是UE4、Unity、其它引擎三分天下的局面。
3、不同体量、不同类型的游戏,有相对较好的选择

最后,我们再把游戏分成几类,总体看一下:
1、3A大作。最耳熟能详的3A大作往往既不用UE4,也不用Unity。以育碧为代表的大厂,自研引擎用的最多,目前育碧是用AnvilNext引擎。
《黑魂》和《只狼》这种差不多算是大作,开发商From Software也是用的自研引擎;《巫师3》也类似。
《全战 三国》这种由于玩法的特殊性,用主流引擎完全不合适。专门做一个符合大战斗场面要求的引擎,才是最省钱省力的选择。在UE4或Unity基础上优化可能会更麻烦。
总体来说,只要游戏足够大,研发费用到了一定级别,拥有独立的引擎团队,拥有特殊的、为游戏定制的引擎才是正常的选择,相对也最不容易翻车。
2、常见PC游戏。如果是UE4比较擅长的类型,比如车、枪、球,选UE4的好处足够多。如果团队既想少花钱,又想达到主流的画质表现,也首选UE4。
次世代画面效果Unity也完全做得出来,毫无疑问,但就是个成本问题。花最少的钱做出主流PC游戏的画面,这是UE4最擅长的。腾讯等大公司正在推动UE4进入主流与手机游戏,很厉害,但是也有不小阻力。
反之,像有名的《overcooked》这种以玩法为核心的作品,综合考虑又是必选Unity——没必要给烤面包加好几层细节贴图,简单明快的画面反而更合适,而且还能保证产品的轻量化、低配置要求。
轻量化的游戏用Unity来做,更方便移植到手机、Switch等平台,从市场角度看也更合理。很多中小型游戏佳作都走了这条路,同时登陆Switch和Steam的游戏真不少。
实际上,在Unity成熟之前,UE4在PC端的市场占有率更高,现在反而是被Unity啃掉了一大块。但是UE4肯定不会被Unity压倒,谁也干不掉谁,最后会是某种均衡状态。
3、小品级独立游戏。Steam上有大量简笔画、像素风、体素风的独立游戏,数量占比相当不少,这些游戏真的是开发者想怎么做就怎么做,怎么快就怎么做。
Unity在这块也占据了不少空间。很多独立开发者都很偏爱Unity,但只要开发者有一定的技术积累,也完全可以不用Unity。比如《Celeste》和《超级肉肉哥》就直接在MonoGame这种简易引擎上开发,《杀戮尖塔》我目测也是自研引擎,因为出现过窗口化方面的BUG(笑)
大部分人可能没注意到,上面那个饼图,专门给占比0%的Godot引擎留了一个雅座 :),是不是很奇怪呢?实际上,未来Godot也很可能会在众多引擎中切出一个不小的角。
总结

作为游戏开发者,不用过于关注“哪个引擎最好”这个问题。一方面,没有最好,只有最合适;另一方面,只要技术积累、知识积累到位了,肯定能达到“一专多能”的境界。
不同引擎的差距不是做音乐和卖保险的差距,它们本质是一样的。如果你想做出优质的画面,你最应该关注的是图形学,而不是换哪个引擎。
更有意义的问题是:如果有一天我擅长的引擎不再流行了,我能否在它彻底过时之前做出一个好的作品?

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发表于 2020-11-25 15:46 | 显示全部楼层
Ue的优势是现成轮子多,质量也好点,
Unity的优势是架构更好一些,自己造轮子容易些。
所以ue适合做别人一样的游戏,unity适合做和别人不一样的游戏。
私以为现在非3a做和别人一样的游戏就是找死。
不过还在还有个办法是高画质手游。但就现在而言,ue的轮子依然不太适合现在手机的平均机能,所以也就是和unity 55开。以后应该会好点。
发表于 2020-11-25 15:47 | 显示全部楼层
要论数量,你可能想不到的一件事情是,绝大多数游戏都是用一些你听都没听到过的引擎做的。
大厂自研引擎我们先不谈他,就算是独立游戏,海量的独立游戏也是用啥都有。
什么flash啊,rpgmaker啊,gamemaker啊,
过气cocos啊,love2d啊,pygame啊,sdl啊,libgdx啊……
还有更多的opengl自己撸啊,最近出来的vulkan自己撸啊……
主机游戏就更不谈了,厂商自己靠sdk撸的多了去了。
所以实际上无论unreal和unity,都离‘主流’的地位差太多了……
我自己毛姑姑,能有15%用这俩就算不错了。
你不能说占领15%的市场,就叫主流吧……
换言之,这俩的发展空间都很大大大大大大大大大大大大大大大大大大大大大大大大
发表于 2020-11-25 15:48 | 显示全部楼层
总有些人以为工具有高低,实际上不过是差异化。
发表于 2020-11-25 15:48 | 显示全部楼层
谢邀。
本人并没有得到太详细的国内开发数据,仅仅从我所接触的开发团队来看,Unity依旧是主流,但是Unreal的确比想象中占比要大,可能在30%以上。主要原因有几点:
1.很容易开发出看起来还不错的游戏,因为UE4自身基本渲染效果就很好,内置的模板就可以很好的实现一些吃鸡,生存,经营建设,冒险类游戏,而且完成品不会看起来很廉价。很多独立团队因为资金问题也不折腾,尽量避开修改源码的需求,对美术的倾斜较高,因为相对风险较低。
2.免费,UE4这东西使用的时候就免费,上线了以后也没人找他们要钱。虽说按理说他们要跟引擎方分成,但是这个流程执行起来有问题,特别是Steam平台,有几个团队盈利大概几十万了,也不知道怎么把钱给Epic。钱这种东西吗,你上门去催人家都未必给你,更何况你自己都不上心。所以这个引擎现在普遍都是免费在用的,当然有些较大规模的公司是早期就对引擎进行买断了。
至于Unity发展空间来说,还是挺大,毕竟熟练工非常多,还是很容易出东西的,擅长什么用什么就好。
发表于 2020-11-25 15:49 | 显示全部楼层
Unity DOTS重构正式版应该可以和unreal只吧一下
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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