编辑器作为开发效率的基础保障,带来的危害是持续性的,而Unity以其对非程序人员的不友好闻名于世,故有“不会程序的别想碰Unity”这样看似感性极端但实际却不无道理的说法。作为一个游戏引擎,官方的案例要么是逻辑非常简单的游戏Demo,要么是渲染效果极佳却几乎没法落地到游戏里的渲染Demo,其提供的游戏Demo案例由于逻辑十分简单,没有办法作为工程化的参考,这一点自不必说;渲染Demo则更为过分,这里拿The Book of Dead当例子,任何一个有美术制作经验的开发者都明白,一个类似The Book of Dead这样复杂度和体量的超高质量场景,调好渲染效果和烘焙好光照最多只占1%的精力,剩下99%都是在如何最高效的摆放模型,摆放材质和验证效果并多次迭代,该案例只说了“开发团队只有几十人”并将开发效率归功于刚出的下载下来都不一定能跑得起来的HDRP,而对于制作过程有什么提升效率的工具链则绝口不提,游戏引擎区别于渲染器的根本就在于引擎的编辑器要做到渲染器和DCC的润滑剂,而现实是官方在展出Demo案例时完全没有考虑到这一层,把出效果当成理所当然,全篇都在努力说明“把这个场景拖进去用HDRP调调就能很好看”,对于用户则是一脸懵B,会出现“为什么我的Unity跟他们的不一个软件?”这样的疑惑,这不得不说是官方在教学和引导方面巨大的缺失。
内置渲染管线