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上一节我们分析了tolua中struct数据在lua和C#之间传递的过程,这一节我们来看一下tolua自动生成各种辅助代码的流程。
生成所有代码的入口位于ToLuaMenu.cs的GenLuaAll:
[MenuItem(”Lua/Generate All”, false, 5)]
static void GenLuaAll()
{
if (EditorApplication.isCompiling)
{
EditorUtility.DisplayDialog(”警告”, ”请等待编纂器完成编译再执行此功能”, ”确定”);
return;
}
beAutoGen = true;
GenLuaDelegates();
AssetDatabase.Refresh();
GenerateClassWraps();
GenLuaBinder();
beAutoGen = false;
}
首先是生成委托的GenLuaDelegates:
[MenuItem(”Lua/Gen Lua Delegates”, false, 2)]
static void GenLuaDelegates()
{
if (!beAutoGen && EditorApplication.isCompiling)
{
EditorUtility.DisplayDialog(”警告”, ”请等待编纂器完成编译再执行此功能”, ”确定”);
return;
}
ToLuaExport.Clear();
List<DelegateType> list = new List<DelegateType>();
list.AddRange(CustomSettings.customDelegateList);
HashSet<Type> set = GetCustomTypeDelegates();
foreach (Type t in set)
{
if (null == list.Find((p) => { return p.type == t; }))
{
list.Add(new DelegateType(t));
}
}
ToLuaExport.GenDelegates(list.ToArray());
set.Clear();
ToLuaExport.Clear();
AssetDatabase.Refresh();
Debug.Log(”Create lua delegate over”);
}
该函数首先对CustomSettings里的customDelegateList所包含的委托类型做措置,这个list里只需放系统内置的委托类型,自定义的委托类型不需要放在这里:
//附加导出委托类型(在导出委托时, customTypeList 中牵扯的委托类型城市导出, 无需写在这里)
public static DelegateType[] customDelegateList =
{
_DT(typeof(Action)),
_DT(typeof(UnityEngine.Events.UnityAction)),
_DT(typeof(System.Predicate<int>)),
_DT(typeof(System.Action<int>)),
_DT(typeof(System.Comparison<int>)),
_DT(typeof(System.Func<int, int>)),
};
DelegateType类主要包含type,strType,name三个成员,它们分袂暗示委托的类型,对应类型的字符串,以及tolua即将自动生成的类型名称:
public DelegateType(Type t)
{
type = t;
strType = ToLuaExport.GetTypeStr(t);
name = ToLuaExport.ConvertToLibSign(strType);
}
对于customDelegateList中的委托类型,它们对应的这三个成员,打印如下:
tolua源码分析(十一)1
接下来,GetCustomTypeDelegates函数对CustomSettings里的customTypeList进行扫描,customTypeList包含所有要导出给lua的C#类型,通过扫描得到list中所有C#类型引用(通过field,property,method parameter引用)的委托类型。例如UnityEngine中的Camera类,它包含若干类型为CameraCallback的成员,而CameraCallback是一个委托类型:
namespace UnityEngine
{
public sealed class Camera : Behaviour
{
public static CameraCallback onPreCull;
public static CameraCallback onPreRender;
public static CameraCallback onPostRender;
public delegate void CameraCallback(Camera cam);
}
}
由于Camera类在customTypeList中,所以这里的CameraCallback也会插手进来。IsDelegateType用于判断一个类型是否为需要插手的委托类型:
public static bool IsDelegateType(Type t)
{
if (!typeof(System.MulticastDelegate).IsAssignableFrom(t) || t == typeof(System.MulticastDelegate))
{
return false;
}
if (IsMemberFilter(t))
{
return false;
}
return true;
}
public static bool IsMemberFilter(Type t)
{
string name = LuaMisc.GetTypeName(t);
return memberInfoFilter.Contains(t) || memberFilter.Find((p) => { return name.Contains(p); }) != null;
}
此中IsMemberFilter函数可以过滤掉我们不想要导出的委托类型,也就是黑名单。
得到所有要导出的委托类型之后,接下来就是正式的生成代码了,我们来看下GenDelegates这个函数,通过前几行代码就能发现,它是用于生成DelegateFactory.cs这个文件的:
public static void GenDelegates(DelegateType[] list)
{
...
sb.Append(”public class DelegateFactory\r\n”);
sb.Append(”{\r\n”);
sb.Append(”\tpublic delegate Delegate DelegateCreate(LuaFunction func, LuaTable self, bool flag);\r\n”);
sb.Append(”\tpublic static Dictionary<Type, DelegateCreate> dict = new Dictionary<Type, DelegateCreate>();\r\n”);
sb.Append(”\tstatic DelegateFactory factory = new DelegateFactory();\r\n”);
sb.AppendLineEx();
sb.Append(”\tpublic static void Init()\r\n”);
sb.Append(”\t{\r\n”);
sb.Append(”\t\tRegister();\r\n”);
sb.AppendLineEx(”\t}\r\n”);
sb.Append(”\tpublic static void Register()\r\n”);
sb.Append(”\t{\r\n”);
sb.Append(”\t\tdict.Clear();\r\n”);
...
}
我们知道DelegateFactory的感化就是记录分歧委托类型所对应的转换,查抄和push函数,分袂用于将lua栈上的function转换为对应的委托类型,或者查抄当前lua栈上的userdata,是否为对应的委托类型,以及将当前委托类型压入到lua栈上。tolua使用4个数据布局来打点这些函数,以System.Action为例:
dict.Add(typeof(System.Action), factory.System_Action);
DelegateTraits<System.Action>.Init(factory.System_Action);
TypeTraits<System.Action>.Init(factory.Check_System_Action);
StackTraits<System.Action>.Push = factory.Push_System_Action;
对应这4句代码的生成逻辑如下:
for (int i = 0; i < list.Length; i++)
{
string type = list.strType;
string name = list.name;
sb.AppendFormat(”\t\tdict.Add(typeof({0}), factory.{1});\r\n”, type, name);
}
sb.AppendLineEx();
for (int i = 0; i < list.Length; i++)
{
string type = list.strType;
string name = list.name;
sb.AppendFormat(”\t\tDelegateTraits<{0}>.Init(factory.{1});\r\n”, type, name);
}
sb.AppendLineEx();
for (int i = 0; i < list.Length; i++)
{
string type = list.strType;
string name = list.name;
sb.AppendFormat(”\t\tTypeTraits<{0}>.Init(factory.Check_{1});\r\n”, type, name);
}
sb.AppendLineEx();
for (int i = 0; i < list.Length; i++)
{
string type = list.strType;
string name = list.name;
sb.AppendFormat(”\t\tStackTraits<{0}>.Push = factory.Push_{1};\r\n”, type, name);
}
sb.Append(”\t}\r\n”);
接下来要为这4句代码用到的方式进行生成,为了实现这些方式,还需要先生成辅助的委托类,依旧以System.Action为例:
class System_Action_Event : LuaDelegate
{
public System_Action_Event(LuaFunction func) : base(func) { }
public System_Action_Event(LuaFunction func, LuaTable self) : base(func, self) { }
public void Call()
{
func.Call();
}
public void CallWithSelf()
{
func.BeginPCall();
func.Push(self);
func.PCall();
func.EndPCall();
}
}
这里的Call和CallWithSelf方式,是对lua的function进行了封装,便利赋值给System.Action对象用的。对应的生成逻辑如下:
//生成委托类
sb.AppendFormat(”\tclass {0}_Event : LuaDelegate\r\n”, name);
sb.AppendLineEx(”\t{”);
sb.AppendFormat(”\t\tpublic {0}_Event(LuaFunction func) : base(func) {{ }}\r\n”, name);
sb.AppendFormat(”\t\tpublic {0}_Event(LuaFunction func, LuaTable self) : base(func, self) {{ }}\r\n”, name);
sb.AppendLineEx();
sb.AppendFormat(”\t\tpublic {0} Call({1})\r\n”, GetTypeStr(mi.ReturnType), args);
GenDelegateBody(sb, t, ”\t\t”);
sb.AppendLineEx();
sb.AppendFormat(”\t\tpublic {0} CallWithSelf({1})\r\n”, GetTypeStr(mi.ReturnType), args);
GenDelegateBody(sb, t, ”\t\t”, true);
sb.AppendLineEx(”\t}\r\n”);
有了辅助类之后,就可以便利地将lua function转换为C#的委托类型:
public System.Action System_Action(LuaFunction func, LuaTable self, bool flag)
{
if (func == null)
{
System.Action fn = delegate() { };
return fn;
}
if(!flag)
{
System_Action_Event target = new System_Action_Event(func);
System.Action d = target.Call;
target.method = d.Method;
return d;
}
else
{
System_Action_Event target = new System_Action_Event(func, self);
System.Action d = target.CallWithSelf;
target.method = d.Method;
return d;
}
}
这里的生成逻辑如下:
//生成转换函数
sb.AppendFormat(”\tpublic {0} {1}(LuaFunction func, LuaTable self, bool flag)\r\n”, strType, name);
sb.AppendLineEx(”\t{”);
sb.AppendLineEx(”\t\tif (func == null)”);
sb.AppendLineEx(”\t\t{”);
sb.AppendFormat(”\t\t\t{0} fn = delegate({1}) {2}”, strType, args, GetDefaultDelegateBody(mi));
sb.AppendLineEx(”\t\t\treturn fn;”);
sb.AppendLineEx(”\t\t}\r\n”);
sb.AppendLineEx(”\t\tif(!flag)”);
sb.AppendLineEx(”\t\t{”);
sb.AppendFormat(”\t\t\t{0}_Event target = new {0}_Event(func);\r\n”, name);
sb.AppendFormat(”\t\t\t{0} d = target.Call;\r\n”, strType);
sb.AppendLineEx(”\t\t\ttarget.method = d.Method;”);
sb.AppendLineEx(”\t\t\treturn d;”);
sb.AppendLineEx(”\t\t}”);
sb.AppendLineEx(”\t\telse”);
sb.AppendLineEx(”\t\t{”);
sb.AppendFormat(”\t\t\t{0}_Event target = new {0}_Event(func, self);\r\n”, name);
sb.AppendFormat(”\t\t\t{0} d = target.CallWithSelf;\r\n”, strType);
sb.AppendLineEx(”\t\t\ttarget.method = d.Method;”);
sb.AppendLineEx(”\t\t\treturn d;”);
sb.AppendLineEx(”\t\t}”);
sb.AppendLineEx(”\t}\r\n”);
此外还要生成查抄委托类型和push委托类型的代码。这里直接调用已有的方式即可,不需要再额外实现,因此生成逻辑斗劲简单:
sb.AppendFormat(”\tbool Check_{0}(IntPtr L, int pos)\r\n”, name);
sb.AppendLineEx(”\t{”);
sb.AppendFormat(”\t\treturn TypeChecker.CheckDelegateType(typeof({0}), L, pos);\r\n”, strType);
sb.AppendLineEx(”\t}\r\n”);
sb.AppendFormat(”\tvoid Push_{0}(IntPtr L, {1} o)\r\n”, name, strType);
sb.AppendLineEx(”\t{”);
sb.AppendLineEx(”\t\tToLua.Push(L, o);”);
sb.AppendLineEx(”\t}\r\n”);
自此,DelegateFactory的生成就结束了。下面就是为导出到lua的C#类生成对应的wrap类,也就是GenerateClassWraps函数。与委托类似,函数遍历CustomSettings里的customTypeList,它包含了所有要导出给lua的C#类型:
//在这里添加你要导出注册到lua的类型列表
public static BindType[] customTypeList =
{
_GT(typeof(Component)),
_GT(typeof(Transform)),
_GT(typeof(Material)),
...
}
BindType主要包罗以下成员:
public class BindType
{
public string name; //类名称
public Type type;
public bool IsStatic;
public string wrapName = ””; //发生的wrap文件名字
public string libName = ””; //注册到lua的名字
public Type baseType = null;
public string nameSpace = null; //注册到lua的table层级
}
同样我们也打印下看看具体这些数据长什么样:
tolua源码分析(十一)2
IsStatic字段暗示是否作为静态类导出,截图中可以看到UnityEngine.Application和UnityEngine.Physics的IsStatic字段为true,这两个类中的方式和成员基本都是static的,作为静态类导出可以比普通类要节省一些开销,static class在lua层实现中只有一个ref table,而且index和newindex元方式也不会递归查找,因为static class不存在基类的概念。tolua中abstract和sealed的类会自动识别为静态类,如果要手动添加则需要在CustomSettings里的staticClassTypes中添加:
//导出时强制做为静态类的类型(注意customTypeList 还要添加这个类型才能导出)
//unity 有些类作为sealed class, 其实完全等价于静态类
public static List<Type> staticClassTypes = new List<Type>
{
typeof(UnityEngine.Application),
typeof(UnityEngine.Time),
typeof(UnityEngine.Screen),
typeof(UnityEngine.SleepTimeout),
typeof(UnityEngine.Input),
typeof(UnityEngine.Resources),
typeof(UnityEngine.Physics),
typeof(UnityEngine.RenderSettings),
typeof(UnityEngine.QualitySettings),
typeof(UnityEngine.GL),
typeof(UnityEngine.Graphics),
};
接下来就是遍历这个BindType类型的list,对每个type生成对应的wrap文件。这个逻辑在Generate函数中:
public static void Generate(string dir)
{
sb = new StringBuilder();
usingList.Add(”System”);
if (wrapClassName == ””)
{
wrapClassName = className;
}
if (type.IsEnum)
{
BeginCodeGen();
GenEnum();
EndCodeGen(dir);
return;
}
InitMethods();
InitPropertyList();
InitCtorList();
BeginCodeGen();
GenRegisterFunction();
GenConstructFunction();
GenItemPropertyFunction();
GenFunctions();
GenIndexFunc();
GenNewIndexFunc();
GenOutFunction();
GenEventFunctions();
EndCodeGen(dir);
}
BeginCodeGen和EndCodeGen函数的实现斗劲简单,就是生成一下wrap类的开头和结尾:
static void BeginCodeGen()
{
sb.AppendFormat(”public class {0}Wrap\r\n”, wrapClassName);
sb.AppendLineEx(”{”);
}
static void EndCodeGen(string dir)
{
sb.AppendLineEx(”}\r\n”);
SaveFile(dir + wrapClassName + ”Wrap.cs”);
}
先看一下枚举类型的生成,这是在GenEnum函数中完成的,我们以UnityEngine.Space这个枚举为例,看一下最后生成出来的UnityEngine_SpaceWrap文件:
//this source code was auto-generated by tolua#, do not modify it
using System;
using LuaInterface;
public class UnityEngine_SpaceWrap
{
public static void Register(LuaState L)
{
L.BeginEnum(typeof(UnityEngine.Space));
L.RegVar(”World”, get_World, null);
L.RegVar(”Self”, get_Self, null);
L.RegFunction(”IntToEnum”, IntToEnum);
L.EndEnum();
TypeTraits<UnityEngine.Space>.Check = CheckType;
StackTraits<UnityEngine.Space>.Push = Push;
}
static void Push(IntPtr L, UnityEngine.Space arg)
{
ToLua.Push(L, arg);
}
static bool CheckType(IntPtr L, int pos)
{
return TypeChecker.CheckEnumType(typeof(UnityEngine.Space), L, pos);
}
[MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]
static int get_World(IntPtr L)
{
ToLua.Push(L, UnityEngine.Space.World);
return 1;
}
[MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]
static int get_Self(IntPtr L)
{
ToLua.Push(L, UnityEngine.Space.Self);
return 1;
}
[MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]
static int IntToEnum(IntPtr L)
{
int arg0 = (int)LuaDLL.lua_tonumber(L, 1);
UnityEngine.Space o = (UnityEngine.Space)arg0;
ToLua.Push(L, o);
return 1;
}
}
枚举wrap类的Register函数固定以BeginEnum打头,以EndEnum结尾,类似地,作为枚举类导出可以比普通类要节省一些开销。枚举不能担任,也不能对其对象进行赋值,因此index元方式不需要递归查找,而newindex元方式是直接禁止触发的。枚举类型中所有满足BindingFlags.GetField | BindingFlags.Public | BindingFlags.Static的字段城市以RegVar的形式注册进来,而RegFunction则只有一个IntToEnum,而且所有的枚举wrap类都只有这一个。IntToEnum的实现很简单,就是把lua栈上的number类型转换为相应的枚举类型,再push到lua栈上。除此之外,wrap类还会生成TypeTraits顶用于查抄lua栈对象类型的CheckType函数,和将枚举对象压入lua栈的StackTraits的push函数。
对于普通类,则需要通过反射得到该类可以被导出的普通方式,属性,以及构造函数的列表,然后才开始生成Register函数:
static void GenRegisterFunction()
{
sb.AppendLineEx(”\tpublic static void Register(LuaState L)”);
sb.AppendLineEx(”\t{”);
if (isStaticClass)
{
sb.AppendFormat(”\t\tL.BeginStaticLibs(\”{0}\”);\r\n”, libClassName);
}
else if (!type.IsGenericType)
{
if (baseType == null)
{
sb.AppendFormat(”\t\tL.BeginClass(typeof({0}), null);\r\n”, className);
}
else
{
sb.AppendFormat(”\t\tL.BeginClass(typeof({0}), typeof({1}));\r\n”, className, GetBaseTypeStr(baseType));
}
}
else
{
if (baseType == null)
{
sb.AppendFormat(”\t\tL.BeginClass(typeof({0}), null, \”{1}\”);\r\n”, className, libClassName);
}
else
{
sb.AppendFormat(”\t\tL.BeginClass(typeof({0}), typeof({1}), \”{2}\”);\r\n”, className, GetBaseTypeStr(baseType), libClassName);
}
}
GenRegisterFuncItems();
GenRegisterOpItems();
GenRegisterVariables();
GenRegisterEventTypes(); //注册事件类型
if (!isStaticClass)
{
if (CustomSettings.outList.IndexOf(type) >= 0)
{
sb.AppendLineEx(”\t\tL.RegVar(\”out\”, get_out, null);”);
}
sb.AppendFormat(”\t\tL.EndClass();\r\n”);
}
else
{
sb.AppendFormat(”\t\tL.EndStaticLibs();\r\n”);
}
sb.AppendLineEx(”\t}”);
}
如果是静态类导出,函数会使用BeginStaticLibs进行注册,如果是普通类则会使用BeginClass;如果普通类有基类,则需要在BeginClass时把基类的类型也传进去。接下来调用的是GenRegisterFuncItems函数,这个函数就是扫描类的导出方式,过滤掉类的重载操作符方式,这部门需要特殊措置。如果类重载了下标操作符,则会按照get/set增加相应的导出方式,同时还会新增一个this函数,用来在lua层下标索引。如果类导出了构造函数,那么还会新增一个New函数用于lua层构造。我们以UnityEngine.Animation这个类为例,看一下GenRegisterFuncItems生成的部门:
L.RegFunction(”Stop”, Stop);
L.RegFunction(”Rewind”, Rewind);
L.RegFunction(”Sample”, Sample);
L.RegFunction(”IsPlaying”, IsPlaying);
L.RegFunction(”get_Item”, get_Item);
L.RegFunction(”Play”, Play);
L.RegFunction(”CrossFade”, CrossFade);
L.RegFunction(”Blend”, Blend);
L.RegFunction(”CrossFadeQueued”, CrossFadeQueued);
L.RegFunction(”PlayQueued”, PlayQueued);
L.RegFunction(”AddClip”, AddClip);
L.RegFunction(”RemoveClip”, RemoveClip);
L.RegFunction(”GetClipCount”, GetClipCount);
L.RegFunction(”SyncLayer”, SyncLayer);
L.RegFunction(”GetEnumerator”, GetEnumerator);
L.RegFunction(”GetClip”, GetClip);
L.RegFunction(”New”, _CreateUnityEngine_Animation);
L.RegVar(”this”, _this, null);
我们看到这里导出的方式有get_Item和this,但是没有set_Item,是因为UnityEngine.Animation类中重载了下标操作符,它只有get属性:
public sealed class Animation : Behaviour, IEnumerable
{
public Animation();
public AnimationState this[string name] { get; }
...
}
然后我们看一下GenRegisterOpItems函数,这个函数就是统计了C#重载的运算符和ToString方式,然后对应到lua层的元方式上去,还是以UnityEngine.Animation类为例,这里生成了两个导出函数:
L.RegFunction(”__eq”, op_Equality);
L.RegFunction(”__tostring”, ToLua.op_ToString);
GenRegisterVariables函数就是对C#类中要导出的属性和字段进行扫描,如果是属性需要看一下是否可以get和set,只生成可以访谒的导出方式:
L.RegVar(”clip”, get_clip, set_clip);
L.RegVar(”playAutomatically”, get_playAutomatically, set_playAutomatically);
L.RegVar(”wrapMode”, get_wrapMode, set_wrapMode);
L.RegVar(”isPlaying”, get_isPlaying, null);
L.RegVar(”animatePhysics”, get_animatePhysics, set_animatePhysics);
L.RegVar(”cullingType”, get_cullingType, set_cullingType);
L.RegVar(”localBounds”, get_localBounds, set_localBounds);
可以看到这里isPlaying没有导出set方式,因为Animation类的isPlaying只有get属性:
public sealed class Animation : Behaviour, IEnumerable
{
public Bounds localBounds { get; set; }
public bool playAutomatically { get; set; }
public AnimationCullingType cullingType { get; set; }
public AnimationClip clip { get; set; }
public WrapMode wrapMode { get; set; }
public bool animatePhysics { get; set; }
[Obsolete(”Use cullingType instead”)]
public bool animateOnlyIfVisible { get; set; }
public bool isPlaying { get; }
...
}
最后是GenRegisterEventTypes这个函数,这个函数负责将C#类中定义的委托类型导出为函数,这样lua层就可以通过这个函数构造出对应的委托,例如UnityEngine.Application类中有如下这些委托类型:
public class Application
{
...
public delegate void AdvertisingIdentifierCallback(string advertisingId, bool trackingEnabled, string errorMsg);
public delegate void LowMemoryCallback();
public delegate void MemoryUsageChangedCallback(in ApplicationMemoryUsageChange usage);
public delegate void LogCallback(string condition, string stackTrace, LogType type);
}
对应生成的导出函数如下:
L.RegFunction(”AdvertisingIdentifierCallback”, UnityEngine_Application_AdvertisingIdentifierCallback);
L.RegFunction(”LogCallback”, UnityEngine_Application_LogCallback);
L.RegFunction(”MemoryUsageChangedCallback”, UnityEngine_Application_MemoryUsageChangedCallback);
L.RegFunction(”LowMemoryCallback”, UnityEngine_Application_LowMemoryCallback);
在所有的导出类都生成完毕之后,还有一步就是要生成LuaBinder类。这个类提供了独一的Bind方式,用来初始化所有导出类的注册逻辑,大致分为三个部门:
public static void Bind(LuaState L)
{
L.BeginModule(”UnityEngine”);
UnityEngine_ComponentWrap.Register(L);
L.EndModule();
L.BeginModule(”System”);
L.RegFunction(”Action”, System_Action);
L.EndModule();
L.BeginPreLoad();
L.AddPreLoad(”UnityEngine.MeshRenderer”, LuaOpen_UnityEngine_MeshRenderer, typeof(UnityEngine.MeshRenderer));
L.EndPreLoad();
}
第一部门就是普通导出类的注册过程,第二部门是对所有用到的委托类型增加导出函数,这个与上文类似,就是便利lua层直接构造委托,最后一个部门是preload,实际上是一个延迟加载逻辑,这里面的导出类,不会在Bind的时候就注册,而是在lua层调用require的时候,才会注册进来。延迟导出的类配置在CustomSettings里的dynamicList中:
public static List<Type> dynamicList = new List<Type>()
{
typeof(MeshRenderer),
typeof(BoxCollider),
typeof(MeshCollider),
typeof(SphereCollider),
typeof(CharacterController),
typeof(CapsuleCollider),
typeof(Animation),
typeof(AnimationClip),
typeof(AnimationState),
typeof(SkinWeights),
typeof(RenderTexture),
typeof(Rigidbody),
};
自此,整个tolua的框架基本上算是梳理完了。
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