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Unreal 寻路网格

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发表于 2022-12-29 08:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
Agent 的挑选

在项目设置内,Navigation System 内可以配置一些Agents
在寻路过程中,使用移动组件内的配置去匹配所有Agents


具体的函数如下:
  1. const ANavigationData*UNavigationSystemV1::GetNavDataForProps(const FNavAgentProperties& AgentProperties)const
复制代码
匹配的规则:
    首先判断 Preferred Nav Data 是否匹配:
    1. return(PreferredNavData == Other.PreferredNavData || PreferredNavData.IsNull()|| Other.PreferredNavData.IsNull());
    复制代码
    然后用 AgentRadius 和 AgentHeight 进行匹配(默认-1,表示使用胶囊体),挑出最匹配的那个
      单项更优判断:较大的优先(Agent 比目标大,至少不会出现卡住的情况),都比目标大或者小的情况下,较接近的优先若不符合两项都较优或相同,且之前的Agent不合法(两项有一项是小于目标的),则先使用半径判断,若相同再用高度判断,只有有一项是较优则替换所以,Agent的设置和实际的相同或者大一些注意这里两项相同的情况也会替换,而List本身是项目设置内的逆序,所以默认的Agent排在上面
    1. ExcessRadius = NavIt.AgentRadius - AgentProperties.AgentRadius;
    2. ExcessHeight = bSkipAgentHeightCheckWhenPickingNavData ?0.f:(NavIt.AgentHeight - AgentHeight);constbool bExcessRadiusIsBetter =((ExcessRadius ==0)&&(BestExcessRadius !=0))||((ExcessRadius >0)&&(BestExcessRadius <0))||((ExcessRadius >0)&&(BestExcessRadius >0)&&(ExcessRadius < BestExcessRadius))||((ExcessRadius <0)&&(BestExcessRadius <0)&&(ExcessRadius > BestExcessRadius));constbool bExcessHeightIsBetter =((ExcessHeight ==0)&&(BestExcessHeight !=0))||((ExcessHeight >0)&&(BestExcessHeight <0))||((ExcessHeight >0)&&(BestExcessHeight >0)&&(ExcessHeight < BestExcessHeight))||((ExcessHeight <0)&&(BestExcessHeight <0)&&(ExcessHeight > BestExcessHeight));constbool bBestIsValid =(BestExcessRadius >=0)&&(BestExcessHeight >=0);constbool bRadiusEquals =(ExcessRadius == BestExcessRadius);constbool bHeightEquals =(ExcessHeight == BestExcessHeight);bool bValuesAreBest =((bExcessRadiusIsBetter || bRadiusEquals)&&(bExcessHeightIsBetter || bHeightEquals));if(!bValuesAreBest &&!bBestIsValid){
    3.         bValuesAreBest = bExcessRadiusIsBetter ||(bRadiusEquals && bExcessHeightIsBetter);}if(bValuesAreBest){
    4.         BestFitNavAgent = NavIt;
    5.         BestExcessHeight = ExcessHeight;
    6.         BestExcessRadius = ExcessRadius;}
    复制代码
Nav Data

在 Build Path 时,World 内会为每一个 Agent 生成一份 NavigationData,用于这种类型角色的寻路。具体流程是:A 在寻路时,根据(PreferredNavData、AgentRadius、AgentHeight)找到最符合的 Agent,然后使用该 Agent 对应的 NavigationData,进行路径搜索,最后找出 N 个点,就是寻找到的路径,然后 AI 就按照这条路径操纵移动组件进行移动(移动流程参考UE4:AI‘s MoveTo——代码分析)
而每个 Agent 有自己的 Nav Data Class,也就是说同样体型不同 Nav Data Class 的情况下需要两个 Agent,以飞行为例,我们需要两个 Agent,一个Walk,一个Fly,当需要进行飞行寻路时,就需要找到 Fly 这个 Agent。而 Fly Agent 生成的 NavigationData,就是用于飞行寻路的基础数据。
NavLinkProxy

有一些游戏机制(例如传送门),使得我们的路径没法使用单纯自动生成的寻路网格,需要增加一些处理。这种情形下我们会用到NavLinkProxy,将两个点之间联通(可选单向),我们的寻路就会将这两个点联通。
当AI到达点A时,会触发NavLinkProxy的Receive Smart Link Reached,这里我们可以自定义AI所需要触发的函数,例如响应传说。
寻路网格算法

https://zhuanlan.zhihu.com/p/359376662
https://zhuanlan.zhihu.com/p/74537236
Build Path 流程

在Build - Build Path,进入到UNavigationSystemV1::Build()
UNavigationSystemV1::Build()
    void UNavigationSystemV1::SpawnMissingNavigationData()void UNavigationSystemV1::RebuildAll(bool bIsLoadTime)FNavDataGenerator::RebuildAll
就是对每个NavData,运行NavDataGenerator的RebuildAll函数
修改寻路网格

将 DirtyArea 塞入 DirtyAreasController 的 TArray<FNavigationDirtyArea> DirtyAreas
然后在 void UNavigationSystemV1::Tick(float DeltaSeconds) 内,调用
    RebuildDirtyAreas(DeltaSeconds)DefaultDirtyAreasController.TickNavData->RebuildDirtyAreas(DirtyAreas)
将这些 DirtyArea 传递给 ANavigationData 的 FNavDataGenerator 处理
以Recast为例,就是将与 FNavigationDirtyArea 相交的 Tile 进行重建

注意,RebuildDirtyAreas(DeltaSeconds) 有一个前提是 IsNavigationBuildingLocked() == false,而当编辑器设置内的 Update Navigation Automatically 为 False 时,NavBuildingLockFlags 会加上 ENavigationBuildLock::NoUpdateInEditor,所以这种情况下除非主动调用 RebuildAll,也就是 Build - Build Path,否则NavData是不会变化的
动态修改寻路

DynamicModifiersOnly

将ProjectSetting内,NavigationMesh的RuntimeGeneration改为DynamicModifiersOnly
针对会移动的障碍,将障碍的StaticMeshComponent的Can Ever Affect Navigation改为False,并且给障碍加上NavModifierComponent。
注意,由于是障碍物,所以需要把NavModifierComponent的AreaClass改为NavArea_Null。
优化动态修改寻路

https://zhuanlan.zhihu.com/p/566846141
大世界下寻路网格的使用

1 老办法

直接加载所有的块,然后build path,注意,为了避免之后加载块导致的build path,在编辑器设置内关闭自动更新导航



2 只在周围生成

只在Invoker周围动态生成寻路数据
参考:
https://www.youtube.com/watch?v=DMe536X4IT0
https://www.youtube.com/watch?v=Smuy2d7y7mA&list=PLNTm9yU0zou7kKcN7091Rdr322Qge5LNA&index=47
第一个视频 核心是开启这个选项(还是需要寻路体积的)


下面的参数是更新周期
然后给中心物体(Pawn)加上Navigation Invoker Component


这样子就会在这个物体周围生成寻路数据了
内部有两个Tile Generation Radius和Tile Removal Radius,表示当区域进入Generation 范围就会生成,离开Removal 范围就会删除
第二个视频是说,如果目标太远了,就在周围找一个目标方向的点过去,靠这种方式慢慢接近
3 Open World

https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/world-partitioned-navigation-mesh/
https://docs.unrealengine.com/5.1/en-US/world-partition-in-unreal-engine/

Command: UnrealEditor.exe “C:\Users\user.name\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject” “/Game/ThirdPersonBP/Maps/OpenWorldTest” -run=WorldPartitionBuilderCommandlet -AllowCommandletRendering -builder=WorldPartitionNavigationDataBuilder -SCCProvider=None

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