找回密码
 立即注册
查看: 216|回复: 0

Unreal丨模块化路牌蓝图制作

[复制链接]
发表于 2022-11-2 07:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
本期文章介绍使用虚幻蓝图制作一个模块化的路牌,先来看一下完成后的效果。





如图,这些路牌全部是使用同一个蓝图制作的资产。
1素材准备
基础的路牌模型我使用的是虚幻商城中的资产“Freeway Props”。


然后修改了其中的贴图,删掉了本来有的路牌文字。
2创建蓝图
首先在内容管理器中右键创建蓝图类。



蓝图父类选择“Actor”。
把需要的模型拖进来,在“添加”中,创建“控件组件”,注意组件之间的父子关系。


3创建控件蓝图
右键创建控件蓝图。



拖住文本放入其中,右键包裹覆层。




适当调节一下文字的属性。


文本和颜色不透明度这里,都创建绑定。




两个函数的“Return Value”这里都右键“提升为变量”。


接下来是字体轮廓的蓝图设置,勾选文本组件的变量开关。
在图表中进行如下的连接。
这里将“Font Family”、“Outline Size”和“Outline Color”都提升为变量。

4蓝图设置
回到一开始创建的蓝图类,在时间开始运行里,控件组件“Widget”这里连接“类型转换为Sign Words BP”。这里的名字就是控件蓝图的名字。






“As Sign Words BP”连接的都是控件蓝图里的变量设置文本内容、设置文本颜色、设置轮廓大小、设置轮廓颜色、设置字体。


构造蓝图这里给路牌进行一些设置,可以操作位置偏移、缩放和设置静态网格体。


路杆这里也是一样的设置。


控件组件的设置。


最后记得对所有变量都开启“可编辑实例”,这样在实际使用该蓝图时,可以进行实时的参数调节。
5蓝图设置
由于勾选了可编辑实例,这里可以对很多参数进行自由的调节和设置,文字部分没有实时显示,需要实际运行的时候才可以显示出来。




以上就是本次案例的内容了,如有不足之处,希望大家可以一起交流学习,一起变得更强!

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

×
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

小黑屋|手机版|Unity开发者联盟 ( 粤ICP备20003399号 )

GMT+8, 2024-11-24 22:55 , Processed in 0.105561 second(s), 26 queries .

Powered by Discuz! X3.5 Licensed

© 2001-2024 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表