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封神传奇美杜莎:传奇游戏为何”封神“

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发表于 2022-7-1 17:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
20年前,《热血传奇》登陆中国,是互联网走进大众一次革新,互联网在当时有三大主流内容:通信(邮件)、社交(QQ、BBS、聊天室)、资讯(新闻),当时游戏主要是以单机游戏为主,《红色警戒2》、《CS》、《仙剑奇侠传》等游戏占据网吧,也有几款网络游戏进入视野但在当时并没有真正普及。《热血传奇》上市一年时间开始成为全国网吧核心游戏,《热血传奇》激活互联网三个关键词:点卡、交易、公会。
20年后,现在《热血传奇》成为一个IP文化符号,演变出来各类型魔改《传奇》的游戏,历久不衰,三个关键词如今成为三种不一样产业文化,影响很深远,以当下主流热门游戏对比《传奇》,《传奇》已经是过时的游戏,画面、玩法、操作任何一个方面都是十分简陋粗糙,但是其实细心去体验主流游戏,都能找到《传奇》熟悉感觉,这就是《传奇》很多方面游戏设计对后来游戏产生影响,可以说主流MMORPG游戏基本都是采用《传奇》设计理念和框架,接下来我们回拨20年前来分析《传奇》是如何“封神”影响后续游戏发展。


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[时代性]
《热血传奇》诞生在互联网初期,互联网核心:网络,通过网络建立相互联机,初期阶阶段互联网,没有真正展现核心特点,通信、社交、资讯是用网络的方式相互传递信息,没有实现网络即时性,比如当时QQ,虽然是即时通讯社交,相互传递信息的时候不知道对方真正做什么,而《热血传奇》是用户把自己虚拟形象人物放到虚拟世界,用虚拟形象进行战斗、聊天、交易,时刻在联机网络互通,当然其他的网络游戏也有《万王之王》、《网络创世纪》、《石器时代》等,真正大面积进行地面推广落地的是《热血传奇》,它是互联网初期时代性产物,真正把互联网核心乐趣展现出来,互联网造就《传奇》,《传奇》成就互联网。


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《热血传奇》成为网吧风行的“催化剂”,当时网吧还是小规模,网吧所装游戏基本五大件:《红色警戒2》、《CS》、《星际争霸》、《仙剑奇侠传》、《流星蝴蝶剑》,其中四个游戏单机模式很无趣,基本需要组织人一起玩才有乐趣,《仙剑奇侠传》单人玩需要存档,当时需要存档必须自带磁盘,磁盘那个年代价格不菲,不能成为网吧“顶梁柱”。网吧是按照时长收费,五款游戏长时间体验都需要不同条件,不能成为网吧持续性营收的好项目,直到《热血传奇》出现,直接成为网吧主要经营支撑,《传奇》当时推出的点卡分为时卡、月卡两种形式,月卡模式是网吧持续盈利支柱,网吧也乐意大力推广《热血传奇》,这也成为网吧高速发展的“催化剂”,当年网吧基本10台电脑9个在玩传奇,单机游戏因此没落。


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[游戏性]
画面:01年《热血传奇》在当时画面属于精致,大部分游戏像素2D,《传奇》从界面拟真2.5D的设计画面真实感比较强,角色和场景也有2.5D设计处理,整体画面很出众,写实感做得很到位,在当时娱乐匮乏时代,第一眼看《传奇》给人眼前一亮的视觉冲击。


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职业战士、法师、道士三大职业设定,近战、远攻、控制,给三种鲜明定位,根据自己性格喜好选择职业,技能设计也是十分符合职业定位,PVE、PVP上职业比较平衡,战士通过近身高攻输出战斗,战斗空间纵深小、单一攻击为弱点,但是血量最高能抗生存能力不弱;法师通过远程高魔法输出,战斗空间纵深大、群体攻击多为优点,但是血量少生存能力差是弱点;道士通过召唤宠物进行控制输出,战斗空间灵活多变,buff增益减益多为优点,血量适中输出不足是弱点;职业平衡处理十分合理,战士设计“野蛮冲撞”提高控制输出,法师设计“魔法盾”提高生存能力,道士设计“施毒术”提高持续攻击,每个职业拥有一个弱点弥补技能来进行平衡掣肘,也成为以后游戏职业设计平衡的参照框架。
操作每个职业设计技能比较多,大部分以辅助技能或特定条件使用,核心技能使用基本在四个,手指放在键盘基本一个指头操作,另外用鼠标控制行走和锁定目标,道具使用也是键盘数字键,操作简单易懂,当时操作最大的诟病是不够智能,鼠标锁定目标又需要操作行走,战斗时行走和锁定经常产生冲突,这就导致操作难度很大,特别是在PVP时操作难度陡增,自动锁定目标辅助需求很强烈,从而萌发“外挂”来弥补不够智能缺陷,“外挂”后期对游戏造成很大不良影响和冲击,也是导致衰败的原因之一。
玩法《热血传奇》核心玩法副本,僵尸洞、骷髅洞、石墓阵、沃玛寺庙、祖玛寺庙,可以对应不同等级挑战副本,每个副本是难易根据层次划分,每种副本适应不同职业和等级,这样层次化副本设计中,形成PVE、PVP两种转化,“打怪、抢怪、PK”三种互动交替,由于层次划分每个副本层级用户等级能力差距不大,就容易PVE自然转化到PVP,这也是游戏核心魅力,通过PVE副本层次制造相互公平PVP环境,同时在副本格子多样组合设计下,“随机传送券”道具使用,让整个战场自由度达到很高,整个副本战场就形成“高自由、高烈度”的生存型Rogualike玩法,相比当下游戏设计玩法设计精妙多,目前rogualike基本纯PVE生存,MMORPG游戏“囚笼式”擂台PVP,缺少烈度和自由度,《传奇》是副本是真正自由战场,拥有真正战斗乐趣,现在游戏副本都是设计计划好,没有任何趣味可言,简单直接表现装备好等级高直接碾压,没有什么逆风翻盘机会,不具备挑战性。
经济交易严谨经济系统,通过交易方式形成经济流通,实现游戏价值感,角色进行“刷怪”获得资源产出,然后购买道具药品消耗保障战斗续航“刷怪”,在有背包负重和携带数量限制下,形成产出消耗战斗经济,基本战斗消耗产出比是正向,战斗产出缺口在PVP掉落装备药品和刷怪导致死亡产生,正常情况下战斗可以持续循环,战斗形成经济循环系统,在当下游戏基本是没有,目前游戏战斗获得道具售卖是一个基数(1000、100金币),游戏售卖属于系统回收资源,现在游戏基本不做回收,不做原因有两点:不以货币为经济循环、造成缺口形成消费,《传奇》的货币经济是唯一的,金币可以购买道具、金币售卖道具、金币交易道具、怪物产生金币,这一套形成货币经济,通过交易方式进行流通,交易上《传奇》没有做拍卖行,这点也是经济交易一个核心,如果当初《传奇》有拍卖行,将会形成“资本”操作市场,大量收购囤货、倒卖、炒货就会出现,经济就被“资本”控制,个人自由交易虽然也会出现“资本”收购囤货炒货,但是需要大量时间进行沟通、跑图、面交形成很大成本屏障,所以不会出现资本导致劣币驱逐良币,所以《传奇》是良性经济交易,这个玩法也是《传奇》的核心,如今游戏这块经济交易基本荡然无存,包括目前市场各类型《传奇》,基本没有这套经济交易玩法,货币基本变成强化的必要参数,作用性很低,也没有任何价值,《传奇》经济交易最终成就游戏价值感,你在《传奇》游戏所消费时间、精力、点卡形成“努力”最终通过货币多少体现出价值,有价值感就是形成可以自我认同。每每打到一件极品装备,心里都会想一切付出是值得,“这把龙纹剑值一块金砖,我发了。”,在当时《传奇》时刻都在上演。在《传奇》经济交易下催生出交易平台--5173,这也导致逐渐“资本”开始控制经济,“商人”这种职业开始出现。


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[社交性]
聊天系统:公会聊天、世界聊天、私人聊天系统化分类进行社交,当时的QQ只能一对一聊天,群聊功能都没有,社交本质是人进行内容交互,聊天工具本身不具备内容性,而《传奇》游戏本身有强大内容性,个性分类聊天系统让《传奇》拥有极强社交性,也让互联网特性发挥到极致。
公会社交:初级组织社交,通过组织公会成员进行boss狩猎、沙巴克攻城战,公会组织PVE、PVP形成群体效应,让游戏真正变成网络游戏,社交成为必需,互联网连接人与人社交关系,社交最终发展到现实,玩家聚会、玩家结婚,公会成为早期最有组织性社交,也是《传奇》核心魅力。
现在快捷式PVE、PVP玩法,一键去副本、擂台赛1V1,让社交变成可有可无,更加不需要组织性社交,已然从强社交变成弱社交,网络游戏渐渐变成单机游戏,现在的社交让人变得越来越孤独,往昔社交才是真社交。


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浅谈总结:
《热血传奇》在互联网时代下必然产物,《传奇》的即时战斗、即时聊天展现互联网最本质魅力,让游戏实现真实网络化,网络游戏社交形成情感连接,拥有共同记忆话题,在强社交性下《传奇》形成以玩家为中心文化,有内容性社交游戏。
无论从职业平衡、副本玩法、经济交易各方面设计展现游戏高自由度,高自由度下游戏可玩性、探索性、趣味性进行全面展开,最终成为一款经典游戏,而互联网早期时代让经典《热血传奇》成为“封神”游戏。

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