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中国游戏发展亲历记(14)

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发表于 2022-6-7 14:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
中国游戏发展亲历记(14)

中国游戏发展亲历记
(以史为鉴,展望未来)

第四部分:自研之路(1)
中国网络游戏(端游)下半场,从自研占主力开始。现实总是像历史的重演,新闻总是出新又有点怀旧。

今年国家新闻出版署将实施“网络游戏正能量引领计划”,推动打造一批主题好、创意佳、质量高的优秀原创游戏。
时间回到18年前,2004年底,新闻出版署发布了“中国民族网络游戏工程”,要在5年时间出版100种自主开发的大型民族网络游戏出版物。凡是列入工程的提供政策扶持保证工程完成。新闻出版总署负责人认为,该工程的实施将促进中国网络游戏出版产业的整体竞争力,能让民族网络游戏走向世界。(早就说了要出海!)
当时举了几个申报的例子:
盛大公司的《英雄年代》让玩家通过游戏,体验发挥个人智慧推动国家社会进步;
网易公司的《大唐》(后更名为大唐豪侠)反映贞观盛世的历史故事;



大唐豪侠停运是七年之痒,还是慢慢输在在市场运营上?

目标软件的《傲世Online》,以三国时代为背景,采用自主研发的3D引擎技术。
搜狐公司的《刀剑》,第九城市的《快乐西游》,金山公司的《封神榜》,万向通讯公司的《十面埋伏》等作品也很好地体现了中华民族的文化特色。



意气风发的朱总和走红的张韶涵介绍快乐西游

这份名单有否发现一个特点?
都是大公司,都是有背景的大公司!
目标软件的背后是九城,万向集团的鲁总是前一年富豪榜第五名,还在网易的丁总之前。
同时间,信息产业部拨款千万,成立国产网游基金,中标项目为“网络游戏开发平台项目”主要任务是促进网络游戏通用引擎的开发……中标的游戏公司有盛大、金山等……
还是大公司,有实力的大公司。
那么最需要资金和支持的小公司呢?大概就只能自谋出路,自生自灭吧。(包括我在内)
且看一些当时国产开发的项目。
像北京追月软件的《乱世演义》,在2004年测试,也是国内最早的3D网游,曾命名为刀郎剑客(刀郎在2004年发行了《2002年的第一场雪》)



《乱世演义》做了很久

在自主研发3D的路上,该公司艰难走出了第一步,游戏自身也有很多问题。这个游戏公布后被签约代理后放弃。研发公司追月软件依然坚持着继续开发,将游戏完整修改,优化后,隔了一年多推出,叫做《龙Online》,相对上一个游戏进步很大,但是相比同时代没有任何优势……
太艰难了,游戏介绍是100%的全国产,这可以带来好感,带不来巨款



找不到龙Online公测图片,后来有绿岸网络代理的龙online,依稀有当年的影子。

对比一下,同时期西安动感元素自行研发《火凤凰》,论画面要比上述强很多。这个很欧式的中国人研发的游戏,还大胆的要采用不同版本运营的思路来进行。动感元素的李总曾经是宏申咨询的总经理(宏申是台湾地区知名的游戏开发商,著名单机的早期有《一线生机》,后期有《剑灵》),具有相当的研发经验。据说是为了获得西部的人才支持,把研发技术人员迁移到此处。(总觉得是为了节省开支)



                火凤凰是很西式的画面

经过一次测试后,该游戏就好像消散了一样,据说测试问题较多,而研发人员流失无以继续导致。背井离乡集体开发游戏,不出成绩,散伙太快。
对于中小研发公司,核心技术人员的流失即为致命伤害。
动感先锋还代理了成都斯普软件的《王者OL》,这款游戏也没有做出来。
曾经制作过著名的单机游戏《花木兰》、《李世民》《青蛇》等的斯普软件也做过一个入选民族网游的产品《三毛欢乐派》,再后来,似乎成了游戏技术的培训学院,实在可惜。



         斯普软件的《青蛇2》是那些年为数不多的国产单机

还有一个游戏,叫做《荣耀Online》,负责人宋忆疆(宋1江)曾是创意鹰翔的两大技术高手(另一个是兰征鹏,非常低调)。这款游戏的底层为宋先生一手打造,在当时国内属于高级水平。游戏在2004年测试过,参加了2004年的第二届chinajoy,优化了一年,准备推出时,突然停了?当时有说法,一说是游戏服务器有底层的问题,短期内无法修正,商业化运营时间不可知;另一说是赛博先锋的母公司经营房地产资金较为紧张,不愿意增加投资,这个游戏就这样淡出,殊为可惜。负责人宋先生后来去过多家公司,带过很多成功的游戏项目,这些年专心研发通用3D引擎,VISE3D。有兴趣的可以网上找找他的近照,谁说程序员缺发量,谁说程序员一定格子衫?



    有一首歌曲写给这个游戏:《我做主》(张智成)

这是几个比较有名的国产网游,至少还投入了测试,还有更多的项目,匆匆露面,就此消失。比如朗金的《天启者》,紫虹尘暴的《放逐之魂》,新瑞狮的《海之乐章》,非凡互动的《欲望之门》(后改名星空之门),奥维软件的《时空》以及幻城网络的《水晶时代》,以及《拯救》、《涅槃》、《宿命》、《天威》等等,数不胜数。



  朗金的天启者据说是技术的难度最终未能做出

早期的国产网游大多处在一个能不能做出来,做出来有没有重大问题的阶段,这属于早期技术人员缺乏足够的经验,网络游戏比单机游戏的制作难度呈指数级提升,而长期以来国内恶劣的研发环境,没能提供经验的积累,从2D到3D都是摸着石头过河,少数精英的程序员是成败的关键。



      放逐之魂效果非常好,作为网络游戏还不行

除了技术,另一个问题,就是资本或资金的忍耐度。创业游戏的中小公司资金量决定了有多少的容错度。如果第一个项目就把资金消耗干净,后面再追加投资很难。如果第一个项目没赚到钱,再试图开发第二个项目更难,这样公司团队就容易解散,人才的聚集和经验的成长又散失了。
要中小团队研发之后尽快自身产血只有尽快的出产品,签约,上线运营才能有收入,而研发的困难又会延迟时间。
以上的三点恶性循环,大量的网游研发失败也就不足为奇了。
即使研发的产品没有什么问题,在强者如林,大牌云集的市场上。运营市场不能把握机遇,出现危机,也很容易失败。



幻城网络的《水晶时代》一直无法签下运营商

有句话总结:一个网游成功有十分因素。
三分靠研发;
三分靠市场;
三分靠运营;
一分靠命,靠运!
当一家游戏公司研发产品失败,且公司无以为继的话。通常是两种情况,研发人员结团出走,或研发人员散落一地,他们的经验和经历会在新的地方发挥起来。这样的例子后面还有很多,这里面举一个很有娱乐色彩的,像上面提到的《放逐之魂》,负责人姚勇后来创建了北京永航科技,以这套H3D引擎打造了著名的游戏《QQ炫舞》,顺便说一句,姚勇是王小波的外甥,水木年华的成员,专业对口。

关于网游创业,创业无数次许怡然先生有过一篇《网游创业失败全攻略》,凡是想创业的人都应该反复细读,这文章过去有用,今天依然有用,还想手游创业的人务必再读三遍!
回头来看那些做出网络游戏产品的公司,如上面新闻中提到的做出“民族网游产品”的公司。都是有如此多的特征。
有资金,有技术,有积累,相辅相成。
盛大网络自不用说,自2002年发达,2003年融资之后,把江浙沪大批游戏开发者招到麾下,包括做私服的,做外挂的,传闻同时有四个团队在做《传奇》的复刻版,比后来两大王牌团队做吃鸡还夸张。由于盛大提供的更好的前景和待遇,加盟的游戏团队不少,包括之前所提到的《拯救》团队,连曾经在天晴数码以《幻灵游戏》立下汗马功劳的姚晓光也加盟,执掌3D网游《神迹》。



《神迹》的CG片头,是打着陈凯歌作品的字样

网易更不用说,从收购天夏积攒的一波人员,云风做了很久的风魂引擎底层支持(详情可以参考云风写的回忆文章“那些日子”),以及珠三角地区早期游戏人才的聚集,这些都为网游打下了坚实的基础。《大话西游》做的不行,就做2代。人才就是这么积累的,经验也是这样累积的,成功也就是这样得到的。像网易《大唐》的负责人赵青,就来自于西山居,最资深的程序之一,参与了历代剑侠情缘的开发。
金山也是这样,在2000年的《剑侠情缘2》时,游戏中已经植入了网络对战的模块,随着2002年全面投入网游,自《剑侠情缘网络版》到《封神演义》,一代代的剑侠成为培养人才的基地,锻炼人才的场所,包括最早把游戏在越南运营(剑侠情缘堪称是越南的国民网游)。直到《剑网3》,终于走到了国内端游前列,这是结果。



2000年剑侠情缘2上市后,研发团队去越南旅游,出海从那一刻开始?

目标公司有《傲世三国》、《秦殇》的累积才有后来的《傲世OL》和《秦殇天骄》,虽然错过时机和九城自己的战略问题,目标始终未能发展壮大,但至少一直能做下去。走出的人员是为了中国游戏业做出贡献。像素团队的《刀剑OL》,以及《寻仙》。
游戏技术人员的成长和迁徙,特别是有经验团队在有耐性有耐力的公司,带来了国产网游的高速发展。
机遇带来投入
稳定带来提高
积累带来成功
这三个代表达了自研如何走向胜利之路,对今天的手游业也依然具有参考价值!

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