一、每个类别中发布的游戏数量均在增长, 超休闲游戏增长高达137%。 二、疫情为游戏行业带来高速发展的机会,其收入增长了30%,并且这种增长还将持续下去。与因疫情而破灭的经济泡沫不同,游戏行业的变化似乎是可持续的。 三、休闲游戏正引领潮流。去年由于休闲游戏的数量增长了13%,使得该列表的游戏收入增加了40%。 四、开发者正在打破平台四周的壁垒,向多平台扩展。2021年,跨多平台发布的游戏数量与五年前比增加了一倍多。 五、大型工作室持续扩大规模,但他们并没有排斥独立游戏工作室的创新。越来越多的第三方服务和数据分析工具让各种规模的工作室都有能力参与高水准的竞争。 六、玩家希望其当前喜爱的游戏能推出更丰富的内容。由于持续经营游戏(Live Game)越来越受欢迎,玩家的游戏时间长于以往任何时候。
广告收入(中国和日本的开发者更依赖于广告收入) IAP(In App Purchase程序内购买)
Unity 2022游戏行业趋势报告 https://unity-cn-prd-1254078910.cos.ap-shanghai.myqcloud.com/other/osr/Unity-Trends2022Report-FinalDelivery-V2_CHSFinal_updated.pdf 教育部办公厅等六部门关于进一步加强预防中小学生沉迷网络游戏管理工作的通知 http://www.gov.cn/zhengce/zhengceku/2021-10/29/content_5647673.htm 国家新闻出版署关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知 http://www.gov.cn/zhengce/zhengceku/2021-09/01/content_5634661.htm 国务院办公厅转发文化部等部门关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知 http://www.gov.cn/zhengce/zhengceku/2016-09/30/content_5113924.htm 关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知 https://www.nppa.gov.cn/nppa/contents/312/23729.shtml 网络游戏防沉迷实名认证系统用户操作手册 https://res.wx.qq.com/op_res/DDksFzeMHqbotftuhI5Teasr_CLUEFhOvn0BIebKVSLSc1n6wUlf6VzFwUR72Z4Q1TOOrXGPT6vA1Gjmk_B_Ow 国家新闻出版广电总局关于移动游戏出版服务管理的通知 https://www.nppa.gov.cn/nppa/contents/772/76561.shtml
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