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请问sp和ue4的材质显示差别特别大怎么办?

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发表于 2021-11-26 14:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
金属物体在引擎中发黑的原因有以下几点,可以分别排除。
1.金属性为纯白的区域,基础颜色贴图明度不宜过暗,应适当调亮;
2.粗糙度这张图导入引擎后,取消勾选SGRB,否则会整体偏暗,导致粗糙度更油腻;检查导出的灰度图在引擎内的压缩设置,是否正确,有时引擎会默认给你设置为法线的计算方式,同理检查一下法线的压缩设置是否被改成了普通压缩方式。
3.场景中应放置反射球,并构建反射和光照,前提是周围要有环境作为反射物,单纯放一个反射球没用;
4.附上SP设置你可以参考一下:
用 Substance Painter 进行纹理处理,建议更改默认环境设置。因为全景基本上是蓝色调,很难看到准确的数值,消色差环境很好,我推荐Tomoko Studio。此外,按如下方式设置色调映射和 SRGB 设置将产生类似于 Unreal 的 ACES 颜色定义值的视口环境。

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发表于 2021-11-26 14:13 | 显示全部楼层
金属物体在引擎中发黑的原因有以下几点,可以分别排除。
1.金属性为纯白的区域,基础颜色贴图明度不宜过暗,应适当调亮;
2.粗糙度这张图导入引擎后,取消勾选SGRB,否则会整体偏暗,导致粗糙度更油腻;检查导出的灰度图在引擎内的压缩设置,是否正确,有时引擎会默认给你设置为法线的计算方式,同理检查一下法线的压缩设置是否被改成了普通压缩方式。
3.场景中应放置反射球,并构建反射和光照,前提是周围要有环境作为反射物,单纯放一个反射球没用;
4.附上SP设置你可以参考一下:
用 Substance Painter 进行纹理处理,建议更改默认环境设置。因为全景基本上是蓝色调,很难看到准确的数值,消色差环境很好,我推荐Tomoko Studio。此外,按如下方式设置色调映射和 SRGB 设置将产生类似于 Unreal 的 ACES 颜色定义值的视口环境。

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发表于 2021-11-26 14:21 | 显示全部楼层
明显反射丢了
发表于 2021-11-26 14:21 | 显示全部楼层
如果所有材质通道都正确连接的话,就是反射环境问题。加个反射球在边上看看。
反射球如果捕捉周围的环境不够好,你还需要将反射捕获改成静态,并给一张静态的HDR(球形环境)贴图。SP和单独预览界面的效果“没有问题”,就是因为贴了一张HDR贴图。
材质的最终呈现,都依赖环境光。所以放进去的环境没有丰富多彩的颜色去给对象照明,对象看起来就是“有问题的”。
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