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Unity:简易2D关卡设计及制作

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发表于 2021-11-22 11:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
1.原关卡


为了解决同质化的问题,对原本关卡进行修改设计。当前关卡设计更多地是地形的简单堆砌,并没有丰富的解谜要素。
原关卡这里分为几部分:
荆棘部分——通过上方绳索摆荡通过
树干部分——这里设计了一个树洞用来容纳箱子,推拉箱子到右侧高台下,攀爬通过。
高台部分——使用箱子、高台作为关卡的简单填充。
为丰富关卡准备加入开关这样较为基础的关卡设计。
2.修改后关卡



简单的关卡设计示意图

荆棘区域还没想好
树干区域——首先考虑将箱子隐藏起来,这种设计在多数游戏中都很常见。由此,将树洞向山体中延申,形成甬道设计,将箱子放在甬道尽头。将箱子和整体关卡世界观结合,改变贴图,也解决本身同质化的问题。箱子贴图改为木状石雕,玩家进入甬道后,加入延时拖拽。在洞口加入木板,木板存在时对甬道进行隐藏;木板拖拽摧毁后,甬道露出。
这里想到一个问题,在全视野的横板游戏中,如何对要素进行有效隐藏?
现在想到的是,在甬道表层先覆盖一层场景贴图,打开甬道后贴图脱落,伴随屏幕震动及落物特效;或是视野内木板左侧甬道黑色渐变覆盖,变相性地提示玩家,但事实上,木板作为非自然元素已经是对玩家的提示了。
目标流程:玩家在高台处受阻,观察到木板不搭,试着将木板拖拽,发现甬道。进入甬道后发现有裂缝的雕像,玩家将雕像露出部分拉断,拖拽至树干部分作为攀爬物体。
高台区域——此处原先没有较为特别的设计,因此考虑加入开关的要素。将原本上沿延长,落下阻碍卡住玩家通路,上图右侧白条。开关的位置同样设置在树洞中,由于游戏世界观中,藤蔓近乎动物化,所以考虑将开关设计为藤条心脏,隐藏在上述雕像中。玩家在拉断雕像的同时也会看见雕像中的心脏,通过雕像的高度限制,迫使玩家二次返回甬道。玩家在拆除藤条心脏后,右侧障碍倒塌变为通向高地的路径。单纯的强迫玩家回头过于粗暴,心脏隐藏时只露出血管藤条更为自然,玩家首先拖拽藤条将心脏拉出,再拉动心脏进行摧毁。
综上关卡流程如下:
玩家拖拽木板——>进入甬道——>拖拽雕像至树干——>一次爬上高地,遭遇障碍受阻——>回到甬道,拆除心脏——>障碍倒塌,通过高地
根据上述流程,搭建关卡白模,搭建过程省略。功能中只有开关功能没有实现,参考OPENING a DOOR in UNITY on TRIGGER教程进行实现(需要科学上网):
这里采用较为简单的碰撞触发。
首先,做个简单的开门动画


打开animation窗口,调整障碍位置并设置关键帧。
注意,此处障碍的碰撞体操作位置(意会一下:D)在物体中心,因此需要创建其父物体并移动至障碍末端以实现旋转操作。
心脏作为触发器,通过拖拽操作触发,由于笔者过菜,此处调整为外围碰撞触发。
在心脏周围设置一个圆形碰撞范围


根据unity的碰撞事件,为其加入碰撞体和刚体,注意,由于人物本身碰撞为2D,这里碰撞范围也应该设置为2D。
关于碰撞事件的学习,可以根据Unity 中的碰撞和触发事件 - Mr.Cat~ - 博客园


通过脚本对碰撞触发进行简单控制。
先写到这里,夜跑去了,有空再补充。

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