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UE4插件开发总结

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发表于 2021-11-21 12:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言

UE4的插件开发包含很多零散的知识点,包括Modules,Plugins,Slate,UI_COMMAND等各类知识,为了方便自己和他人查阅,在此记录一些零碎的知识点以及优秀的文章。
正文

显示UI拓展点

通过开启Editor Preferences-General-Miscellaneous-Display UI Extension Points即可以在UI面板看到用绿色字符标识出的可拓展点。
利用UI反射器查看Slate绘制方式

我们在进行复杂的编辑器拓展开发时往往会需要参考UE4引擎已有的UI样式,或者说对自己绘制的Slate进行Debug,这时就需要点击Window-Developer Tools-Widget Reflector来进行操作。
利用UMG设计Slate基础样式

因为UMG就是基于Slate的封装,但他是可视化的,正好弥补了Slate不是所见即所得的短板,所以我们可以先用UMG拼出想要的Slate样式,然后再去根据这个样式去写Slate代码。
UI_COMMAND基础认知

其实和UI_COMMAND相关模块有三个,分别是FUICommandList,FUICommandInfo以及UI_COMMAND宏,他们的关系是FUICommandList包含FUICommandInfo,并且映射FUICommandInfo到委托,UI_COMMAND宏负责正式注册FUICommandInfo。
拓展菜单栏

这部分大体来说有两种方案
    通过FExtender实现通过UToolMenus实现
拓展已有菜单栏

先来看通过FExtender实现的
首先新建一个FExtender,此时就可以把它当成一个菜单项了,可以对他进行AddMenuExtension,然后通过FModuleManager::LoadModuleChecked加载要拓展的目标模块,随后通过GetMenuExtensibilityManager()->AddExtender进行添加拓展
TSharedPtr<FExtender> MenuExtender = MakeShareable(new FExtender());
//拓展LevelEditor的Help菜单的WindowLayout分段
MenuExtender->AddMenuExtension("WindowLayout",EExtensionHook::After,PluginCommands,FNewMenuDelegate::CreateRaw(
                                   this, &FOfficial_EditorToolbarButtonModule::FillSubmenu));
FLevelEditorModule& LevelEditorModule = FModuleManager::LoadModuleChecked<FLevelEditorModule>("LevelEditor");
LevelEditorModule.GetMenuExtensibilityManager()->AddExtender(MenuExtender);
然后看通过UToolMenus实现的
首先通过UToolMenus::Get()->ExtendMenu定位菜单类型,例如LevelEditor就是LevelEditor.MainMenu.Window,蓝图编辑器就是AssetEditor.BlueprintEditor.MainMenu.Window。。。
然后通过FindOrAddSection获取或添加段落,最后即可对段落添加Menu来拓展
UToolMenu* Menu = UToolMenus::Get()->ExtendMenu("LevelEditor.MainMenu.Window");
{
    //获取LevelEditor的Window菜单的WindowLayout分段
    FToolMenuSection& Section = Menu->FindOrAddSection("WindowLayout");
    //添加一个Menu
    Section.AddMenuEntryWithCommandList(FOfficial_EditorToolbarButtonCommands::Get().PluginAction, PluginCommands);
    //添加一个子Menu
    Section.AddSubMenu("New Sub Menu", FText::FromString("???"), FText::FromString("???"),
                       FNewToolMenuChoice(
                           FNewMenuDelegate::CreateRaw(
                               this, &FOfficial_EditorToolbarButtonModule::FillSubmenu)));
}




拓展新菜单栏

拓展新菜单栏就只能通过传统的FExtender来进行操作,如果有大佬知道可以有别的做法,请告知
这部分其实和拓展已有菜单栏差不多,主要是把AddMenuExtension换成了AddMenuBarExtension
TSharedPtr<FExtender> MenuExtender = MakeShareable(new FExtender());
//将新的菜单栏放到LevelEditor的Help后面
MenuExtender->AddMenuBarExtension("Help", EExtensionHook::After, PluginCommands,
                                  FMenuBarExtensionDelegate::CreateRaw(
                                      this, &FOfficial_EditorToolbarButtonModule::AddPullDownMenu));
FLevelEditorModule& LevelEditorModule = FModuleManager::LoadModuleChecked<FLevelEditorModule>("LevelEditor");
LevelEditorModule.GetMenuExtensibilityManager()->AddExtender(MenuExtender);




拓展工具栏

这部分同样有两种方案
    通过FExtender实现通过UToolMenus实现
通过FExtender
TSharedPtr<FExtender> ToolExtender = MakeShareable(new FExtender());
ToolExtender->AddToolBarExtension("Content", EExtensionHook::After, PluginCommands,
                                  FToolBarExtensionDelegate::CreateRaw(
                                      this, &FOfficial_EditorToolbarButtonModule::FillToolbar));
FLevelEditorModule& LevelEditorModule = FModuleManager::LoadModuleChecked<FLevelEditorModule>("LevelEditor");
LevelEditorModule.GetToolBarExtensibilityManager()->AddExtender(ToolExtender);
通过UToolMenus
UToolMenu* ToolbarMenu = UToolMenus::Get()->ExtendMenu("LevelEditor.LevelEditorToolBar");
{
    FToolMenuSection& Section = ToolbarMenu->FindOrAddSection("Settings");
    {
        FToolMenuEntry& Entry = Section.AddEntry(
            FToolMenuEntry::InitToolBarButton(FOfficial_EditorToolbarButtonCommands::Get().PluginAction));
        Entry.SetCommandList(PluginCommands);
    }
}
自定义资产类型

自定义细节面板

推荐阅读

UE4的Modules和Plugins机制:
【UE4 Renderer】<02> Slate系统:
【UE4】插件与模块:
B站阿棍【合集】UE4插件与Slate:
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在UE4中使用imgui:

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发表于 2021-11-21 12:41 | 显示全部楼层
太强了
发表于 2021-11-21 12:50 | 显示全部楼层
呜呜,烟雨带我
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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