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如何看待Unity3D Adam 宣传片?

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发表于 2021-9-13 15:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
视频地址 Unity Adam demo
Unity以后在视效方面会有怎样的进步?有必要放弃unity选择unreal吗?
发表于 2021-9-13 15:59 | 显示全部楼层
抱住牛逼的美术大腿,你用啥都可以啊。
不好看千万不要以为是引擎技术不行。
好的美术品味 + 成熟的美术设计 >>> 牛逼的引擎。
不要学仙剑6。
发表于 2021-9-13 16:06 | 显示全部楼层
unity和unreal,是在朝同一个目标前进的同时,选择了两条完全不同的道路,unreal在一开始就以画面为先,追求单一平台下的表现,而unity则选择以跨平台作为突破口,这和两者诞生时所处的时代有密切的关系。

相对来说,我认为unity在开发上的优势更大一些,不仅仅是对跨平台更好的支持,更重要地,是其异常强大的原型开发能力,刚上市的IGN满分神作INSIDE如果使用unreal开发,估计要到明年才能上市。

unity的开发机制,是以牺牲更多的资源来获得极高的开发效率,以及相比unreal低得多的进入门槛。至于资源上的额外消耗以及画面特效上的些许差异,随着硬件性能的不断提升、引擎自身的进步,都不会是什么大不了的问题,而unreal想要达到的,正是目前unity已经具备的这些优势。
发表于 2021-9-13 16:15 | 显示全部楼层
走上了和unreal一样的 Demo大厂路线
Unreal每年出demo,秀画质,其实你根本做不到,但是市场反应好
unity不能忍这口气啊 非想着也得干出几个漂亮demo表示老子可以得

我们作为开发者,关键是不要有错觉
之前和锐爷聊天,锐爷吐槽nvidia的那个人头3s" 其实就光那个模型啥都不加就挺漂亮的...."

一样道理,人家能做成这样,不代表这引擎啥样,看看即可

虽然是个unreal黑,但是说渲染还是得黑下unity的,渲染烘培一不支持分布渲染,二渲染速度贼慢,还宣传个毛线的渲染效果.

我之前做了个上海整个市区的模型,用stingray烘培差不多半个小时,用unity5, clustering做了十个钟头,然后光线的任务是446个,渲染了一夜吧变成438..... 啥都不说了,外部渲染导入都好过这么折腾啊,再扯什么画面效果暂时没意义的。

夹带私货,现在的unity总裁是前EA总裁,技术眼光短浅,只会猛加云服务,小广告,收费栏,我估计等unity高速发展过了,把原创始人请回来,才能在技术上有比较正常的进步,反正渲染问题在整个unity5大版本估计无解。

ps:有次在朋友圈上面吐槽过EA来管unity的问题,然后一堆unity员工过来偷偷私信赞。。。

我好像之前就在某问题下回答过,现在unity的最大问题就是EA来的总裁和EA来的CTO,唉唉
发表于 2021-9-13 16:21 | 显示全部楼层
没发觉这次 Adam 的美术设计分享的东西比技术多么。这年头实时渲染作品的视觉质量瓶颈已经不在技术了。
发表于 2021-9-13 16:28 | 显示全部楼层
为啥就喜欢问max maya哪个更好?unity和unreal我该选择哪一个?
你就不能都会嘛?
反正引擎这个东西都大同小异,学会一个在转费不了什么时间的。
至于表现力,这个是因人而异远大于因引擎而已。
最后unity这个demo,在GDC上面show的时候,电脑的所有核全跑满了。
发表于 2021-9-13 16:32 | 显示全部楼层
我之前回答过一个类似的
https://www.zhihu.com/question/55609551/answer/146979436

总结就是Unity不会因为一个渲染效果好就能改变一切,有的效果就算告诉你怎么做你也不一定做得出来。unity的优势是入门成本低,见效快,缺点是效果想做好不容易,有坑要填。unity的趋势是效果越来越好,坑越来越…好吧,旧的一去新的来。
条条大路通罗马,我个人看法是unreal也好,unity也罢,他们都是实现想法的工具,想法更重要。认准一个工具学,切不可一个不深入就转另一个。
发表于 2021-9-13 16:34 | 显示全部楼层
前几天去了siggraph Asia,最后一天的Production Session有Unity的Adam幕后,从一个电影后期从业者的角度说两句吧。
作为CG电影还好,第三集明显有赶工的感觉,人物面部表情僵硬,皮肤材质表现并不是很好。Q&A问了Chris Harvey绑定能否从maya直接导入,说可以直接导fbx,但是blendshape并不能,Chris回答有些含糊,意思应该是只能片段动画进去。Skin shader是Unity里直接做的look dev,不大行... 模型和贴图本身不错,小细节置换,例如毛孔和较小褶皱在几何上并没有表现。
明显Unity是想通过第三集Adam推他们CG人物效果,给了很多面部特写。如果是想真实展现人物角色水平,那做得不错;如果是想吹人物有多photoreal,只能说玩儿脱了...
UE和Unity现在都在推电影中的应用,利用可以实时反馈这点,做previz techviz postviz非常合适,在live action中做最终效果还有距离,做CG电影效果也足够。所以说吹自己多photoreal对电影视效行业来说并没有什么卵用,目前这个效果不可能有vfx公司把流程切到引擎,未来效果足够了再说吧。毕竟这个行业不像有些可以画大饼吹未来,一个镜头做得渣就会被骂死。
如果想推电影应用的话,这部整体制作和镜头游戏感太重。Unity找Oat Studio做这段动画肯定也是想做得photoreal,不然直接找游戏公司做来得多快。1和2确实有惊艳之处,3的最终效果我认为不及3A游戏的过场动画。
现在都在做vfx流程进引擎,还不如做引擎流程进vfx,postviz预览一下效果还是很好的,一个小时出五种打光效果,传统流程一个礼拜。把基本效果调整好再开始传统流程,引擎里的postviz导回maya和houdini之类的软件,这提升效率不是闹着玩的。
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