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为什么中国做游戏引擎的公司没有像美国的unity unreal一样能跑的出来?

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发表于 2021-6-12 15:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
为什么中国做游戏引擎的公司比如u003Cbu003E触控科技Cocosu003Cu002Fbu003E、白鹭科技Egret Eng、蓝亚盒子Layabox,没有像美国的unity unreal一样能跑的出来?主要原因是什么?对于游戏引擎公司来说,核心关键成功要素KSF是什么?
发表于 2021-6-12 15:54 | 显示全部楼层
作为 Cocos 创始人&CEO,我觉得会有三方面原因吧,首先是时间,二是商业环境,三是人才。这三者又相互关联。
1. 时间

国内在端游时代也有不少引擎大神,都是我的前辈,但基本都是给各家游戏公司自己用的自研引擎;如果说中国真正有全球开发者生态的通用游戏引擎,不谦虚地说应该是从2010年的 Cocos 开始。
然而,虚幻引擎的 UE1 是1996年发布的,那年我还在读初二,中国的腾讯、网易、百度、阿里都还没注册成立;Unity 1.0 是2005年发布的,那年我刚大学毕业1年还什么都不懂。如果论游戏引擎企业的发展速度,Unreal 和 Unity 发展10年的时候都在2~3亿美元的估值范围内,Cocos 10年的时候也是。所以同样10年发展,我们做得不会比人家差,但成立时间太晚了。这个领域太需要非常深厚的技术和生态积累,而我们起步就慢人家15年以上。
有媒体的朋友说,看了我那篇引擎十年的文章之后,觉得我是一个「长期主义者」。哦?是吗?我从没自己这样觉得,但你说得好像很有道理。或者说其实这是一个幸存偏差,也许有其他做通用游戏引擎的非长期主义者,但还没积累成长起来就已经趴下了。今年 Unreal 25岁,Unity 16岁,Cocos 10岁,我一个10岁小孩现在就去和大人正面单挑?不走长期主义路线韬光养晦积攒实力能有胜算么?Cocos 现在充其量也就 2D 很能打,3D 刚刚正式起步而已。哪吒小屁孩吊打高阶神仙的故事就只存在于神话里、即使在神话里也就只有这么一个的小概率事件好吧。
时间喜不喜欢我没关系,但我只能做时间的朋友。小孩子对抗大人没胜算,但我发育成青年的时候是不是就有机会挑战一下中年人呢?
2. 商业环境

国内的商业环境,反正是没什么软件 license 的付费习惯。游戏引擎编辑器很不幸地是一个高度依赖终端GPU、硬盘的工具软件,和 Photoshop 3DMax 类似,至少在可见的三五年内很难像 Google Docs / 腾讯文档那样做成云端操作的模式来收费。而在国内如果是一套纯客户端软件想正版化卖 Lincense,则必然被盗版。
工具软件里面又分 C 端工具和 B 端工具。
C 端工具软件比如 Office、WPS,这种类型受众面广,而且面向的多数是非专业人员,那么就可以降低 license 单价甚至免费+增值服务的方式来建立商业化,比如 Office 365 可以降到订阅一年个人版398元,比如 WPS 的软件免费 + 稻壳会员付费。
B 端工具软件里面,领域越专精、使用人群越窄的,则越依赖高客单价来回本。这很容易理解,领域越专精则用的人越少,而且技术越复杂研发成本越高,那么不收费贵点儿直接玩破产。所以像 3DMax、Maya、Photoshop、Matlab 这些软件 license 都卖得死贵,就是这个道理。但很不幸,以上软件在国内都是盗版横行的状态。
Cocos 要是头铁走全量坐席 License 收费模式,不付费不让用,那么相信一周后网络上就会有破解版出来了。但我又是重度依赖客户端开发机GPU/硬盘IO能力的,短期很难云化(大点儿的一个工程项目100~300GB你让美术上传资源素材到云端试试?),所以在商业化方面只能绕来绕去,自己琢磨出很多偏门的什么 IDE集成、Runtime 等商业化手段。其实如果国内能普遍接受引擎工具的正版化,那么我公司人数可以立刻减少一半、员工百万年薪随便给,公司周边的几栋写字楼早就全买下了。早年的 Adobe, Autodesk, Microsoft 不就是这种模式发展过来的。
那么软件盗版的事情有解法吗?当然有的。我认为工具软件的正版化率,其实取决于该领域从业者的人均收入水平。90年代父母的收入多少我不知道,但买一套200元的正版软件光盘显然是无力支付的;及时咱们2000年前后普通程序猿月均收入三四千的时候,买个几百块钱的正版 office 还是觉得太贵。但现在 Office 365订阅一年398元,买起来不犹豫;Steam 里面的游戏200元良心企业真香300元买了交个朋友,去弄盗版么算算时间成本都不划算。同样地,现在我们看 Unity Pro 每坐席每年$1800折合11520元觉得太贵了,因为很多初级程序员月薪也就这个数,公司老板会觉得不划算,还不如让初级程序员花一两周时间去鼓掏个盗版来用;但如果程序员人均薪酬提高到硅谷那种人均1~2万美元的水平,那么及时完全不考虑诉讼赔偿风险,光是让程序员花一两天时间去弄盗版都是不划算的。
所以商业环境和软件正版化的问题,其实和第1点「时间」又是相互关联的。
3. 人才

首先是国内的计算机图形学人才,相比美国是少非常多的。美国那边学计算机图形学毕业出来之后,EA、Ubisoft、Unreal、Unity 只是其中一部分选择,他们还可以去 Adobe、Autodesk、 Microsoft,更大的选择是 Pixar 皮克斯为代表的好莱坞影视制作公司。有广泛的就业和应用场景,自然学习的人多、科研也多。而且影视后期制作非实时渲染,降维下来就是实时渲染的游戏引擎了。影视里一些后期特效,做点减法、提高性能后放到游戏里,哇塞次世代吊炸天啊。然而国内缺乏这种环境,看看咱们影视后期的五毛钱特效 -_-|| 当然这几年也有不少进步就是了。这几年图形学的环境稍微改善了一点,但学生数量还是远远不如大数据、AI、计算机视觉的多。
接着国内少量的计算机图形学人才出来后,多数都被游戏大厂包养了,他们会针对一款游戏、或者公司内自研引擎而服务,而不是去做一款通用引擎。为什么呢?因为游戏相比工具软件的商业模式更优啊,薪酬水平自然也就更高了。你去珠海的金山软件园,开跑车的基本都是西山居的,金山办公WPS也是上市公司了,但就朴素很多。Cocos 的薪酬水平在国内游戏引擎行业已经算是相当能打的了,和 Unity 上海的薪资 PK 都不落下风,也高于游戏行业至少80%的水平。但问题是,做游戏引擎的人永远都能接触并跳槽到头部5%最赚钱的游戏公司。
所以这段说的是,国内图形学的人才少,少量人才还都被头部游戏公司挖走了,归根到底还是工具软件在当前大环境下,商业模式不优的问题导致。这又是和第2点「商业环境」相互关联的。所以通用引擎就必须在当前商业环境下不断优化自己的商业模式,并且耐心等待「时间」因素不断拉升行业人均薪酬直到软件 license 模式被普遍接受。
<hr/>以上,我认为楼主问题的核心答案就这3点。其实不光是游戏引擎,我们也没有国产的3D建模软件(3DMAX/Maya)、没有自己的2D专业图形工具(Photoshop)、没有自己的 Matlab、没有市面上能打的芯片设计EDA软件,都是类似的上述三条原因为主。
所以,在基础工具软件领域,一方面我们还需要做时间的朋友,韬光养晦埋头发展,做好技术积累,优化和拓展商业模式;而另一方面其实也无需妄自菲薄自轻自贱:Cocos 今天在2D行业的位置,不就是挑落了 Flash 才有的么,在十几年前 Flash 又是何等的一个庞然大物,要资源碾压 Cocos 又何其容易,结果他们自己策略失误研发划水,把研发和产品重心都转移到印度以提升利润率,结果被我们抓住机会一顿猛锤,对面在2020年底EOL了。
说个题外话,我小时候很喜欢玩 Need for Speed 系列,年轻气盛的时候,只要每局出发不是第一名、或者赛道中间出现失误撞墙刮擦导致落后,我就会立刻 restart 重来,反正一定要从出发到结束全程保持第一才行,这种不断 restart 的做法,总是玩的自己很暴躁。到了大学的时候,我才学会其实在比赛中偶尔犯错落后一些其实没关系,只要全程保持耐心和专注,不论是电脑还是联机的对手,对方也总会有出错的时候,我们趁机超车即可赢下比赛。
<hr/>码了这么多字,让我发个广告。2017年起 Cocos 的运营主体「雅基软件」已经从触控科技拆分出来独立融资多轮了。当下我们正在招人扩张,外推根据初中高级人才,奖励推荐人3000~20000不等,人选入职转正后一次性发放。
    引擎部门:技术美术、引擎开发、动画系统工程师、UI渲染、3D DCC工具、资源与数据开发开发部门:编辑器开发工程师、C++开发、服务端Java开发、前端工程师生态部门:文档工程师、技术视频制作、技术顾问、行业顾问、营销策划设计部门:UI、3D场景、3D动画、游戏特效
以上工作地点,厦门、上海、深圳、成都、北京任选。欢迎各位有志之士加入雅基软件共襄大业,也欢迎各位游戏圈的朋友相互介绍推荐!
发表于 2021-6-12 16:00 | 显示全部楼层
去github上看看,cocos已经跑出国门了,其它几个不熟悉,总体情况来说国情不一样。如果你有留意其它技术栈也会发现国内和国外差异比较大的。
好比:游戏的热更新,小包下载这种国内搞的热火朝天,国外很少项目搞这些。
发表于 2021-6-12 16:09 | 显示全部楼层
很简单。不需要啊。都有现成又快又好的,还要比什么呢。全世界也就你说的unity ue,别的开源免费的引擎还一大堆呢,为何没跑出来?除非做的比他们两个都易用,又免费,又效果好,那肯定就冒头了。但是,问题来了,不盈利的引擎,能活多久?
发表于 2021-6-12 16:12 | 显示全部楼层
主要是时间,别人积累了多少年,我们做了多少年。游戏引擎本质上和工业水平一致,需要时间积累,不是随随便便能够超越的。
发表于 2021-6-12 16:13 | 显示全部楼层
单独开发引擎其实是很难赚钱的
苏州蜗牛就有自己的3D引擎,最近几年的大新闻是核心团队流失,上市失败和大规模野蛮裁员
CE3的引擎效果今天看来都是666,然而半年发不出工资的也是他
你应该问,为什么那么多搞引擎开发的,只有虚幻和U3D能走到今天
发表于 2021-6-12 16:21 | 显示全部楼层
积累时间不够吧,我记得unity unreal在2004年左右就已经通过MOD大赛拉了一大批开发者使用了。当时NVIDIA也有赞助,不过记得这比赛的人应该不多了吧。
发表于 2021-6-12 16:24 | 显示全部楼层
因为赚钱的吸引力大于把东西做得更好
发表于 2021-6-12 16:32 | 显示全部楼层
可能是,我们需要快节奏的出效益,投资者等不及要赚钱,开发引擎可不是小工程,技术经验的积累都需要时间的,我们这边等不起
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