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从技术方面来说unity 3d和ue4有什么区别?

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发表于 2021-5-25 21:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
例如unity 用C#,js开发,ue4使用C++,那有什么具体的实现流程不同吗?
发表于 2021-5-25 21:51 | 显示全部楼层
其实unity unreal底层都是C++
只是unity没有开源,source需要购买授权,目前不少大厂都买了。
两者都实设计思维选了不同分支。unreal从运行时来看,更C++化,上层用了蓝图来实现,蓝图复杂逻辑查看麻烦,简单点的还是挺方便,可惜也要编译……unity底层C++,通过一个很灵活性能坑点槽点多多的C#来实现上层逻辑。尽管官方一直在努力填坑,但GC能绕开的,尤其是高频调用的尽量需要自行绕。C#性能槽点在,但是编译是要快一些。当然打包转IL2cpp也很慢,且性能并没法能跟直接C++写的逻辑比。
如果比拼原生美术效果正确性,虚幻优于unity,多年老引擎巨头的技术沉淀不是unity能比的,当然unity现在也在追,但多数懂搞渲染的用了unity都是习惯性干掉unity自带shader效果自己写一套。当然虚幻也非十全十美,虚幻效果压根不顾移动低端市场,因此也要删减。横竖都要改。
如果没授权想强改底层,虚幻是源码都在那,你能看着改。unity则要高价授权费才能改。那这意味着小公司起手虚幻优于unity?不! 虚幻架构其实耦合性比unity严重太多了,然后C++的编译效率之慢,内部之混乱不是没积累的小公司能承受的。反而一般不用动底层就能快速验证效果的unity更符合小公司情况。至于unity不动源码搞不定的,多半其难度也不适合小公司立项。目前来看,unity最烂的点在资源管理上,所以无缝地型类的大体量项目,且没源码的,用unity能做是能做,就是非常恶心,需要花比较大的时间去磨,且上限不高。用虚幻这块可能能解起来顺一点。但是没积累,一样不好搞,况且虚幻编译慢,代码臃肿,开发效率,尤其是原形验证是肯定慢的。
发表于 2021-5-25 21:53 | 显示全部楼层
光照算法不一样
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