A:用AssetDatabase.AssetPathToGUID和AddressableAssetSettings.CreateOrMoveEntry。
A:我们是这样子的,RemoteLoadPath指向一个static的property,这个property从配置表里返回资源更新的地址。
A:后来发现是有几个资源的Time Out值设置得太大了,导致一直在等待,所以进度条卡死。解决方法是将Time Out值设置的小一点,并增加retry次数。 我Time Out设置的是20。感觉不宜太长,否则超时的时候下载进度感觉会长时间卡死;太短的话,移动网络太差,也经常会超时导致超时下载失败。
A:模拟器一般内存都够的,如果怕是内存问题可以调整一下分配给模拟器的内存。最好还是连上Logcat看一下Log,是因为内存问题,还是32位或者64位应用的问题,又或者是64位LuaJit之类的问题。这个值存在Library\EditorUserBuildSettings.asset文件中。
A:Dependency是一个未文档的关键词,其用于指定Shader依赖关系,实际作用有两个: 打包的时候依赖不会遗漏,可以通过AssetBundle Browser验证。Unity 2019之后可以通过C#接口Shader.GetDependency(等号左侧依赖名) 获取等号右侧Shader名。 地形系统那么做,是因为有三种光照模型,通过GetDependency(依赖名) 可以减少一些Shader名的硬编码,依赖名充当了接口的作用。
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