给国内独立游戏开发者的一些建议
结合前几天高一 UP 主「Silence 默不作声」辍学搞独立游戏的事情,和这些年做游戏的经历、见闻、朋友的故事,我想分享一下截止到2023年目前为止的一些观点:0.创意不值钱,值钱的是把创意变为现实的过程
——不知道谁说的
1.不要高看自己能力,注重积累
游戏创作是一件特别看积累的事情,我不认为今年(2023年)一个高中生就能把独游做好——这需要丰富的阅历,经验。——而不是早年游戏荒漠,有一个点子能做出来就能成的年份。
内容创作行业的积累不是线性的,而是指数函数——你的积累不会马上生效,而是会在某个节点积少成多而爆发。
2.不要把工具/资源/合作者的产出当成自己的能力
随着游戏开发工具的进步,制作一个看起来不错的游戏demo十分容易,而开发商店甚至有现成的射击游戏、动作游戏包,很容易就能做一个看起来不错的视频——到这最好问自己一句:然后呢?这个是我的设计吗?
同时,我也见过有一类独立开发者——或是社交大佬、或是富二代,召集了一堆美术,然后写了一堆中二文学,做了一大堆美术资源——然后觉得自己牛牛,最后往往就只能做个自high的没什么游戏性的游戏。——能调动资源是能力,但做独游不是当一个资源整合者
3.最好先充分了解游戏开发
对于大多数人来说,我觉得做独游前最好先了解一下游戏开发(软件开发)的流程。最好是自己跟完一个游戏项目,全面了解游戏开发的流程,即有钱,也能了解流程、积累经验。
下面的图和链接是韩大佬的分享:
4.绝妙的点子——这是真的吗?
这些年经常会看到知乎或者各种群,有各种奇人异士发“我有个绝妙的点子”然后甩一个让人苦笑皆非案子的情况。
不谈实现,你在做之前要考虑的是——为什么是我想到了?为什么不是别人?是不是这个点子不好做?或者做出来不太行?
并可以在中文/外文互联网里搜一搜,你想的大部分创意,其实都或多或少有原型。
一个简单的道理,很多开发者经验/阅历都很强,他们每天想的也是怎么做一个好游戏,凭什么你就能想到绝妙的点子——一般来说能做到,有一定独特体验的微创新设计已经很强了
5.不要ALLin,不要放弃生活
做独立,如果不是家境很好,千万不要轻易全职,特别是卖车买房甚至贷款做游戏。
我觉得做抉择是还是需要考虑机会成本。——选择做独游失去的是工作的机会和收入,如果做独游失败,再去从业,往往这段经历并不会被认可
6.做机制游戏,而不是内容游戏
什么是机制游戏呢?最好的例子就是肉鸽,最具体的例子就是杀戮尖塔、吸血鬼幸存者。独游的特性导致了需要以小博大,而开发机制游戏就是一个好的切入点
为什么不建议做内容游戏呢?因为内容游戏需要有大量的资源产出,且存在一个可能对游戏开发比较恐怖的问题:
内容游戏可能很难找到MVP,而是需要内容到了一定量才能验证。而到了那一步谁能保证之前的产出不返工?
即便是做内容游戏,也尽量采取成本小,能快速迭代修改的模式进行
7.要耐得住寂寞,做有效的事情
之前和写网文的同事聊,为什么他写网文收入远比工资高他还来上班?他回答是和人接触比一个人呆家里有意思多了。
而创作其实就是个寂寞且痛苦的过程,只有产品出来时才能充分验证。
很多独游开发者可能因为这种痛苦去做了其他事。
比如疯狂参加各种gamejam,疯狂参加各种展会,各种比赛——如果是了解开发,寻找队友建立人脉,寻求建议,建立行业影响力可以,但如果是缓解焦虑则大可不必。
比如做自媒体、做直播——如果是做自发行,建立一定知名度可以,但一定要注意时间分配
8.了解市场,多玩游戏
制作过程中,一定要持续对市场了解,哪怕是商业手游。注意各大数据平台,关注最新的行业信息。
哪怕是游戏紧张开发中,也一定要多玩游戏,多了解新出的游戏。独游近些年每个月都会有很多厉害的新作,特别是自己开发类似的产品一定要重点关注
9.做力所能及的项目
想要做的项目不等于现在要做的项目,做的项目要考虑自己开发能力和市场进行。
只要制作路径和自己想要的最终产品一致,就是走在对的路上。
比如哈迪斯开发商,土豆兄弟开发商的历程:
对于Brotato,第一印象就是这游戏画风怎么这么以撒,看了下开发商产品第一作就是这个风格了,最开始的作品也有很强的以撒感。但看了一圈其前作后也理解了Brotato为何能做出自己的突破:
美术风格一脉相承,从失落土豆到土豆兄弟,他们对土豆情有独钟。美术把控也越加娴熟,且美术成本低,可以投入精力到其他地方
玩法。第一个产品是小地形肉鸽地牢,结合其机制和多样角色也颇有意思。第二个产品是横版肉鸽,值得一提的是打击感不错。开发商有较丰富的玩法设计经验,同时其积累也让土豆兄弟有了不错的打击感(特别是近战)如果理想是作一款叙事RPG动作游戏,则可以先从回合rpg、甚至avg开始,同时尝试一些简单的轻度动作游戏等。
如果上来就要做一个巫师3,那大概率就是g
同时,需要注意试错成本最小化——能做纸面原型就做,能用白模就用白模
10.考虑市场,并做自己
独游的定义之一其实是做自己想做的,表达自我。
但独游也要盈利,所以一定程度的考虑市场和受众是必要的。
看看市场方向,什么游戏可能容易成。什么品类可能做了不容易成功——比如银河恶魔城,平台跳跃等。可能是受众,可能是开发难度的问题
通过低成本途径测试玩法、美术。比如找朋友问,和自己开发群粉丝聊。有一定积累后可以做问卷、买量测试等
但一定要做自己想做的内容,不要忘了初心。
11.做自媒体,自发行
上面提了一下自媒体,为什么要做呢?
因为独游开发者做好自媒体,能很大程度的节约宣发成本。
比如b站,知乎。当然,从最近《拣爱》《蛋壳》的事例中,抖音、快手、小红书等平台也是极好的渠道
12.合作开发一定要明确责权
我有“几个”做独游的朋友,
一个例子是,说好做独游,由于没明确好方向,分工,最后因为某人不想干了而散货,大家继续回去打工。
另几个例子是,开工时只有口头承诺,就是关于股权和分成的。最后项目成之后,项目实际的老大(美术or程序)没怎么给策划朋友分钱,闹矛盾,最后不欢而散——只要是全职,哪怕是兼职,都最好有书面的协议。
这里就不谈团队合作的事了,以上。
13.关注行业技术发展/趋势
随着技术发展,游戏制作会变得越来越简单,同时玩家的游玩方式也可能会改变。
比如,多端时代的来临,独立开发者就需要考虑移动端体验。例如吸血鬼幸存者的手游端没什么宣发已经几百万下载,而土豆兄弟也即将发行手机端。
在比如,aigc的发展,ai绘图、ChatGPT、ai配音等反而是独立游戏能最先用上的,之前已经有独游用上了这些技术,大大降低了开发成本。
另外,云游戏、vr等发展趋势,不必自己扎身,但一定要关注,因为这些东西是一个必然的趋势,而现在缺的是商业普及化/基建等内容,一旦发展成熟将一定程度颠覆游戏行业,改变玩家习惯
-1.关于我
其实,我不是独游开发者,我是做商业化游戏的。
但是最开始就说,可能就没人看了
<hr/>
Edmund McMillen(E胖)给独立游戏开发者的24条建议 一种可能得道路是从商业化游戏制作出身,再去做独立游戏,典型的例子如Lucas pope和tynan sylvester。但这也不意味着就一定能保证做得出好作品,还有很多坑要踩[惊喜] 文中的很多道理不管做什么游戏都是通用的,关键还是要积累实力,厚积薄发 其实不需要什么创意。steam上有款叫《战争交响曲》的游戏,说白了就是sfc时代的火纹加md时代的梦战缝合,一样卖的不错。说白了你首先得具备能够制作出细分市场认得的玩意。对于一个高中文化水平的孩子,他的逻辑能力,思维能力,对事物的理解能力才是值得怀疑的点。 是的 都是积累。你举的例子都属于融合了,没能力做不出来 玩意后面少了的能力三个字[捂脸] 哈哈 创意不值钱重在实现过程那句话也是错的[酷] 哇哦,四川同行[思考] 错在哪呢
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