stonstad 发表于 2021-12-9 14:52

你进入游戏行业多久了?对未来有什么期待?

从07年初到现在,已经快15年了。还在这一行。就从我自身的经历说说行业这些年的变化,以及未来的趋势吧。
第一份工作是在完美世界,进去的时候公司还叫完美时空。那时候全国比较知名的游戏公司是盛大、九城之类的代理公司,大型的游戏开发公司还是很少的。完美时空那时也只有200多人,上线的项目只有完美世界、武林外传、诛仙。直到我入职半年后公司才在纳斯达克上市,随后迅速扩张起来。
那个时期可以说是3D端游刚刚在国内兴起,只要有技术能做出画面不错而且网络稳定的3dMMO,市场基本是随意收割的状态。完美当时采用的快速复制新产品抢占市场的方式,虽然被诟病为完美七胞胎,但确实是最适合当时国内游戏市场的打法。



完美世界国际版,我入行参与的第一个项目

当然,好日子没几年就开始变了,入局MMO的公司越来越多,一次重要的转变是史玉柱的征途登场,买卖数值的模式越来越成为网游的收入重心,自动寻路等小白的操作和刺激玩家PK也渐渐取代了探索大世界的游戏内容为主的设计方式。



论游戏品质,我不行,论赚钱,你不行

另一个则是完美的老对头畅游的崛起,天龙八部的活动玩法和卖宝石等也迅速成为跟风对象。这两家京城游戏公司互相挖角也堪称一乐,双方的核心骨干基本都对着换了N次家。
这个阶段大概持续了五六年左右,在业内的体验基本是MMO游戏的画面技术在提高,但设计整体在下沉化和氪金化。对那些怀着初衷要做暴雪式游戏的国内开发者来说,大多会感觉日子越来越不好过和行业世风日下。然而谁能想到再过几年真的暴雪也要黄了呢。
但是随着竞争的激烈,因为大家都做了活动、卖数值,pk,社交这些容易模仿的下沉设计,这些设计也很快失去了异军突起的效果,于是大厂也出现了一股下血本提高品质的浪潮,不再急于推出项目,而是反复打磨游戏内的画面、战斗、副本等内容,以靠近国际水平。这时候有代表的作品比如腾讯的斗战神,西山居的剑3,网易的天下,完美的笑傲江湖等。如果按这个趋势发展下去,中国的端游确实是有可能走向国际3A的道路。
可惜这个趋势被突然出现的手游浪潮彻底摧毁了。我参与的笑傲江湖2013年上线,当时30万多人同时在线,作为传统MMO端游来说也不错了。但是,仅仅半年之后,刀塔传奇来了。这个简简单单的2D卡牌手游,可以用十分之一的人力,五分之一的时间,赚取端游十倍的利润。两者之间的投入性价比,也就几百倍吧。



小冰冰传奇

总之,游戏公司疯了,开发者疯了。疯狂的手游创业狂潮来了,大公司旁边的咖啡厅、饭馆日常都是来挖角和投资的人在谈。仅仅我所在的项目,半年内就分出去五六家创业新公司。没人愿意再好好做游戏了,所有人都得了一种叫做追求财务自由的热病。
确实有人挣到钱了,但是一件事如果大家都做,都觉得很容易做,那这个行业自然很快也会变成红海。
我也离开了船大难掉头的完美,去了一家手游公司。总之,习惯上百人团队的我第一次发现一个项目可以只需要十来个人甚至几个人就可以完成。我参与的第一款2D横版动作手游叫剑魂之刃,刚上线时有月流水三千万,也算不错了。不过第二款换皮三国的乱舞之刃市场反应就不太好了。
大家都来开发,自然开发方就不值钱了,市场迅速变成了所谓的渠道为王。应用宝、360等渠道等变成了大腿,甚至一款游戏上线后,开发方只能拿到总体收入的百分之十到二十。
整个行业都充满了铜臭、不做游戏的人对做游戏的人颐指气使,每天都浮躁妄想着财务自由的红着眼的人们在996开发,如果说对游戏开发者有地狱存在的话,那个场景就是了吧。
我变得肥胖、肾结石、疲惫。后来我又去朋友的一家创业公司合伙做了一年,2017年我终于还是决定离开这个行业。
做手游的经历对我的唯一益处,是让我发现了只需要少数几个人就能完整做出一个游戏,甚至,只需要一个人就可以。再加上steam也逐渐进入大家的视线。制作和发行一款单机游戏变得越来越容易。我最喜欢的游戏类型其实并不是MMO或者横版动作,而是三国志、基连的野望这种老式的大战略SLG,于是我在征求了家庭的同意后,决定做自己最喜欢的事,先用一年出头的时间完成了一个试做品《混沌宙域》,在2018年10月发到steam。
就在我发布游戏之前一两周,国内独立游戏的一个里程碑事件也发生了。那就是在2018年9月底出现的太吾绘卷。由于国内正处于停发版号的阶段,所有游戏媒体没有新游戏可报,本身就很有话题性的太吾绘卷顿时引爆了媒体,也成为中国第一部百万级销量的单机独立游戏。一个新的时代开始了。



笑骂由人,褒贬皆有,但仍然是一个时代的里程碑

总之,就像最初入行端游一样,我又一次踩着浪潮来到了独立游戏时代。虽然我的第一部作品只卖了几千套,但接下来的第二部作品混沌银河各种数据都是第一部的三倍左右。第三部作品混沌银河2则又是第二部的三倍左右数据,目前还有半年上线,但已经进入了steam的热门愿望单列表。
不用和利欲熏心的资本打交道,直接面对玩家交流,通过公平的渠道发行,认真做游戏品质,不断赢得口碑。虽然我的收入现在比起做商业游戏时有所减少,但是我可以自由支配自己的时间,每天都在做自己喜欢的事,还有充分的时间和家人享受天伦之乐和培养自己的兴趣。或许和那个扭曲的手游发财财务自由梦相比,现在的我才是真正的自由状态。
而国内的商业游戏领域,这几年来最大的变化是二次元游戏的异军突起。虽然有软色情和抽卡氪金的缺点,但这个时代的游戏人也比起手游初期那些粗制滥造的浮躁开发人员们有追求和纯粹得多。而因为过多的手游劣质产品被玩家抛弃,版号停发导致几万家CP关门,行业的状态也发生了改变,“渠道为王”的口号悄然变成了“内容为王“。甚至,还有斗战神的出走团队在制作第一款有可能成为真正国产3A的游戏黑神话悟空。



是否能成为第一款真正意义上的国产3A

制作游戏变得越来越复杂,无数的人通过工业化的流程和海量的工序,可以制造出无比真实和让人沉浸的宏伟世界。
制作游戏也变得越来越简单,想要表达自己的独立游戏人,可以单枪匹马完成自己的作品,直接面对玩家交流。
除了版号停发投下的阴影之外,我相信国内的游戏行业会越来越有希望。商业领域那些有梦想的团队的精品大作与独立游戏的个人作品,将会互相补充,带来一个更好的时代。
此外,元宇宙这个概念也带来了一些似乎会影响未来的变化。这个行业里总是有一些目标和我不一样的人,链游就是那种铜臭味游戏的延续。而真正有可能带来元宇宙的VR,目前的团队似乎都靠做企业应用场景苟且偷生的状态,距离出现一个真正让玩家叫好叫座,像原神、太吾、黑悟空这样的产品依然还很遥远。未来会出现头号玩家那样的场景吗?太过遥远,我无法解答。
但我已经找到了最适合自己的道路。

JoshWindsor 发表于 2021-12-9 15:01

从07年初到现在,已经快15年了。还在这一行。就从我自身的经历说说行业这些年的变化,以及未来的趋势吧。
第一份工作是在完美世界,进去的时候公司还叫完美时空。那时候全国比较知名的游戏公司是盛大、九城之类的代理公司,大型的游戏开发公司还是很少的。完美时空那时也只有200多人,上线的项目只有完美世界、武林外传、诛仙。直到我入职半年后公司才在纳斯达克上市,随后迅速扩张起来。
那个时期可以说是3D端游刚刚在国内兴起,只要有技术能做出画面不错而且网络稳定的3dMMO,市场基本是随意收割的状态。完美当时采用的快速复制新产品抢占市场的方式,虽然被诟病为完美七胞胎,但确实是最适合当时国内游戏市场的打法。



完美世界国际版,我入行参与的第一个项目

当然,好日子没几年就开始变了,入局MMO的公司越来越多,一次重要的转变是史玉柱的征途登场,买卖数值的模式越来越成为网游的收入重心,自动寻路等小白的操作和刺激玩家PK也渐渐取代了探索大世界的游戏内容为主的设计方式。



论游戏品质,我不行,论赚钱,你不行

另一个则是完美的老对头畅游的崛起,天龙八部的活动玩法和卖宝石等也迅速成为跟风对象。这两家京城游戏公司互相挖角也堪称一乐,双方的核心骨干基本都对着换了N次家。
这个阶段大概持续了五六年左右,在业内的体验基本是MMO游戏的画面技术在提高,但设计整体在下沉化和氪金化。对那些怀着初衷要做暴雪式游戏的国内开发者来说,大多会感觉日子越来越不好过和行业世风日下。然而谁能想到再过几年真的暴雪也要黄了呢。
但是随着竞争的激烈,因为大家都做了活动、卖数值,pk,社交这些容易模仿的下沉设计,这些设计也很快失去了异军突起的效果,于是大厂也出现了一股下血本提高品质的浪潮,不再急于推出项目,而是反复打磨游戏内的画面、战斗、副本等内容,以靠近国际水平。这时候有代表的作品比如腾讯的斗战神,西山居的剑3,网易的天下,完美的笑傲江湖等。如果按这个趋势发展下去,中国的端游确实是有可能走向国际3A的道路。
可惜这个趋势被突然出现的手游浪潮彻底摧毁了。我参与的笑傲江湖2013年上线,当时30万多人同时在线,作为传统MMO端游来说也不错了。但是,仅仅半年之后,刀塔传奇来了。这个简简单单的2D卡牌手游,可以用十分之一的人力,五分之一的时间,赚取端游十倍的利润。两者之间的投入性价比,也就几百倍吧。



小冰冰传奇

总之,游戏公司疯了,开发者疯了。疯狂的手游创业狂潮来了,大公司旁边的咖啡厅、饭馆日常都是来挖角和投资的人在谈。仅仅我所在的项目,半年内就分出去五六家创业新公司。没人愿意再好好做游戏了,所有人都得了一种叫做追求财务自由的热病。
确实有人挣到钱了,但是一件事如果大家都做,都觉得很容易做,那这个行业自然很快也会变成红海。
我也离开了船大难掉头的完美,去了一家手游公司。总之,习惯上百人团队的我第一次发现一个项目可以只需要十来个人甚至几个人就可以完成。我参与的第一款2D横版动作手游叫剑魂之刃,刚上线时有月流水三千万,也算不错了。不过第二款换皮三国的乱舞之刃市场反应就不太好了。
大家都来开发,自然开发方就不值钱了,市场迅速变成了所谓的渠道为王。应用宝、360等渠道等变成了大腿,甚至一款游戏上线后,开发方只能拿到总体收入的百分之十到二十。
整个行业都充满了铜臭、不做游戏的人对做游戏的人颐指气使,每天都浮躁妄想着财务自由的红着眼的人们在996开发,如果说对游戏开发者有地狱存在的话,那个场景就是了吧。
我变得肥胖、肾结石、疲惫。后来我又去朋友的一家创业公司合伙做了一年,2017年我终于还是决定离开这个行业。
做手游的经历对我的唯一益处,是让我发现了只需要少数几个人就能完整做出一个游戏,甚至,只需要一个人就可以。再加上steam也逐渐进入大家的视线。制作和发行一款单机游戏变得越来越容易。我最喜欢的游戏类型其实并不是MMO或者横版动作,而是三国志、基连的野望这种老式的大战略SLG,于是我在征求了家庭的同意后,决定做自己最喜欢的事,先用一年出头的时间完成了一个试做品《混沌宙域》,在2018年10月发到steam。
就在我发布游戏之前一两周,国内独立游戏的一个里程碑事件也发生了。那就是在2018年9月底出现的太吾绘卷。由于国内正处于停发版号的阶段,所有游戏媒体没有新游戏可报,本身就很有话题性的太吾绘卷顿时引爆了媒体,也成为中国第一部百万级销量的单机独立游戏。一个新的时代开始了。



笑骂由人,褒贬皆有,但仍然是一个时代的里程碑

总之,就像最初入行端游一样,我又一次踩着浪潮来到了独立游戏时代。虽然我的第一部作品只卖了几千套,但接下来的第二部作品混沌银河各种数据都是第一部的三倍左右。第三部作品混沌银河2则又是第二部的三倍左右数据,目前还有半年上线,但已经进入了steam的热门愿望单列表。
https://store.steampowered.com/app/1537910/2/不用和利欲熏心的资本打交道,直接面对玩家交流,通过公平的渠道发行,认真做游戏品质,不断赢得口碑。虽然我的收入现在比起做商业游戏时有所减少,但是我可以自由支配自己的时间,每天都在做自己喜欢的事,还有充分的时间和家人享受天伦之乐和培养自己的兴趣。或许和那个扭曲的手游发财财务自由梦相比,现在的我才是真正的自由状态。
而国内的商业游戏领域,这几年来最大的变化是二次元游戏的异军突起。虽然有软色情和抽卡氪金的缺点,但这个时代的游戏人也比起手游初期那些粗制滥造的浮躁开发人员们有追求和纯粹得多。而因为过多的手游劣质产品被玩家抛弃,版号停发导致几万家CP关门,行业的状态也发生了改变,“渠道为王”的口号悄然变成了“内容为王“。甚至,还有斗战神的出走团队在制作第一款有可能成为真正国产3A的游戏黑神话悟空。



是否能成为第一款真正意义上的国产3A

制作游戏变得越来越复杂,无数的人通过工业化的流程和海量的工序,可以制造出无比真实和让人沉浸的宏伟世界。
制作游戏也变得越来越简单,想要表达自己的独立游戏人,可以单枪匹马完成自己的作品,直接面对玩家交流。
除了版号停发投下的阴影之外,我相信国内的游戏行业会越来越有希望。商业领域那些有梦想的团队的精品大作与独立游戏的个人作品,将会互相补充,带来一个更好的时代。
此外,元宇宙这个概念也带来了一些似乎会影响未来的变化。这个行业里总是有一些目标和我不一样的人,链游就是那种铜臭味游戏的延续。而真正有可能带来元宇宙的VR,目前的团队似乎都靠做企业应用场景苟且偷生的状态,距离出现一个真正让玩家叫好叫座,像原神、太吾、黑悟空这样的产品依然还很遥远。未来会出现头号玩家那样的场景吗?太过遥远,我无法解答。
但我已经找到了最适合自己的道路。

Arzie100 发表于 2021-12-9 15:11

上周六(12月4日)正好就类似的话题,参加了腾讯独立游戏孵化器举办的独立游戏开发者沙龙广州站。借此机会把现场演讲记录的内容发上来与大家分享,感谢腾讯相关主办同学的整理。
这也算是我15年的独立游戏开发(从学校算起)或10年创业(从注册公司算起)的总结吧,顺便迎接和展望下一个十年。
现场记录内容如下————————————————
一、从独立到商业
大家好,非常高兴来到广州跟大家交流。这种线下活动非常难得,正好借此和大家聊聊我们过去的研发历程,还有对未来的一些展望。
先自我介绍下吧,大家一般叫我Soulframe或者S,我算是早年的懵懂时代的独立游戏开发者。当时没有那么好的社区,也没有那么好的行业环境,也没有那么多的受众,像我就是纯粹在学校的时候,上一些很无聊的课时,自己在下面写写画画。
大家可以关注一下右上角的这页纸。这是我在课堂上画的《雨血1》的一些设计,可以看到这张图上既有文案、剧情,也有关卡设计的草图,还有角色造型的设计。这儿先埋个伏笔,这跟后面要介绍的我们的研发模式有关。


我最开始做独立游戏时还是学生,可能因为没在游戏公司上过班,所以也没有被任何专业或技能所约束,而是整体一起思考,包括文案、地图、人设等等,这也奠定了我们后来团队发展和团队研发风格的一个基调。
我用几年的时间做了《雨血》一代和二代,当时是在国内免费发售。后来去美国留学,偶然有机会把产品放在一些独立游戏网站上,有个国外粉丝写信给我,提出帮我把翻译重写一遍,因为我自己翻的英文可读性实在太差了。我一定要给他钱,但他一定不要钱,后来我才发现如果他真的要钱我是给不起的,因为他是一个好莱坞的编剧,他帮我全部润色了一遍台词,使得作品呈现出很高的文学性,也在海外获得了很不错的评价。
后来我就回国了,创业的第一款产品应该是国产独立游戏里最早的横版动作游戏,在那个靠卖实体版和DRM激活的很低效的年代卖了30w套,但是公司仍然快要倒闭了。


后来是从14年到现在,大概七年的时间,做了《影之刃》三代手游,这才无论是玩家还是收入,都达到了可以养活自己的状态,包括《影之刃3》今年发售也是月流水过亿的水准。


但这也不是最大的成就感所在,我们更有成就感的是:实现这样的成绩,我们所使用的团队人数是非常少的,而且研发时间控制得还可以,这就进入了下一个话题。
二,小团队的大制作
实际上从创立的第一天,我们就决定要做一个很酷的公司,而不是大的公司。
这里是我们迄今为止几款产品所使用的平均项目人数和研发月数,可能就《影之刃2》会多一点,80个人做了22个月,但事实上它的结果并不是最好的。《影之刃3》的人数比这少得多,也是大概2年的研发时间,它还有一个平行的海外版本叫做《影之刃:断罪者》,相当于把原版本又整个重做了一遍,这款游戏明年我们会在海外全部地区实现自发行,包括PC和PS4/5版本,未来还有Switch版——即使是这样,项目还是没有超过30人。


在顶层设计上,我们秉承一种高效扁平化的管理方式,但我们跟世界上一些最优秀的“小团队大制作”的公司仍有差距。比如Super Giant 工作室,只有12个人,在平均研发年限低于3年的情况下,他们连续做出了《堡垒》、《晶体管》、《柴堆》,到最近的《哈迪斯》,不管从影响力还是商业成绩上来讲都很厉害。稍微大一点的规模,比如说我们看小岛秀夫工作室,做出《死亡搁浅》只使用了80个人,只用3年的时间,这是令人惊叹的。
我认为这不只是一种商业化的决策,比如你可能认为这是用低成本去博高收益,其实不是这样的,它更接近一种对公司文化和对创作方向的选择和把控。
我们经常会做一个假设,就是说1个团队,如果20个人能够做得很好,那么40个人、80个人是不是会做得2倍好、4倍好?然后几百人的团队是不是也这样发展?我认为不是。
如果50个人能够做得很好的事情,把人数加到100个人,它的管理就算是做得非常好,也达不到2倍,它可能是1.5倍,然后差一点有可能是1.2倍,再一不小心,有可能是0.8、0.6都不一定。你的沟通成本、管理成本、公司文化都在弱化,核心创作者的精力越来越多地分散到了各种杂务和管理上,损耗和冗余一定是越来越大的。但100人的成本毫无疑问是50人的2倍甚至更高,这是确定的。
那么那些高度工业化的,比如说像腾讯或海外很多3A级别的大项目,用数百,上千人去做一个游戏,这效率又体现在哪?我认为那是不同竞争策略的选择,在用十倍资源的情况下,以很大的损耗和冗余获取两三倍的内容量差距,将这作为重要优势去占据头部位置来获得数十,上百倍的超额回报。换而言之,庞大的工业化团队必须要去争夺足以提供更庞大回报倍率的绝对头部位置,否则就像大家经常见到的,项目人数不断扩张,但又无法建立足够优势以达到头部位置,在这个过程中,小公司可能直接就不行了,大公司内的项目也会耗尽高层的耐心,最后就裁掉了。
所以说我们一直都希望我们的团队更酷,更有风格化,更高效一点,哪怕是从商业、现实的角度,必须把竞争优势导向非产能因素。
那么如何搭建这种团队?
大家可以看下,在团队分工方面,我们不是按职业分工。因为当一个游戏的内容被拆解成泾渭分明的策划、程序、美术时,毫无疑问,这个游戏的体验就被拆分到了几个不同的专业领域,那么除非同事之间经过长期磨合,或者在他们之上有非常强大的把控和管理,否则最终成品的体验会直接失控。


我们的正常做法是找到或者培训能处理几个复合问题的人才。
我简单举个例子:动作游戏的战斗。战斗是一个策划问题、是一个美术问题、还是一个程序问题?我认为它很难用工种来区分。我经常会看到一些美术在问战斗的打击感怎么做,有时候又发现策划在问同样的问题。但事实上战斗就是一个不可分割的完整的体验,所以这个人他本身首先要对动作游戏的战斗机制有非常好的把控,其次他哪怕自己不能编程,但要能够把这里面的各种切招、各种反馈的逻辑清晰梳理出来传达给程序,他也必须拥有美术和声音工程师那样对于特效、动画、镜头,音效的等等一系列审美。
其它的许多工种也是如此——对吧?但是我们的人才市场上应当只能找到有多少年经验的策划,程序,美术什么的,你很难招到一个“战斗设计及实现开发者”。
在实践中,我们发现一些有独立开发经验的,或者应届毕业生同事,他们对这类研发模型反而适应得很快。他们天生是用一个游戏玩家的的审美评判所有内容,没有被游戏的工业体系异化。
三、长线原创IP
刚刚说我在学校时就做了《雨血》第一代,一直就做到现在,中间更名为《影之刃》,实际上是同一个东西。它是一个连续、固定的IP,那么在这个IP里就会有一个故事对吧?一条很长的故事线,就相当于先创造了一座金山,然后每次从金山上挖点小金块,把它做成产品。


这个过程其实很艰难也很痛苦,尤其初期没有量,也没有影响力,没有资源,没有玩家玩。但第二代总比第一代好,第三代比第二代好。这是一个自然规律,原创IP在推出新作的时候,首先会有上一款作品留存下来的老玩家,以及我们在新的推广和运营中吸引来的新玩家,所以这个过程更像一个滚雪球的过程。
工作这么多年的时间里,其实也有很多成熟成功的大IP,影视、小说、动漫等等,希望我们做个换皮什么的,虽然看上去挺好的,因为IP的影响力可能是我们十倍百倍的用户量,但我们无一例外都没有去做。因为我们的核心价值必须要放在我们自己的原创IP里面才能够体现,如果失去原创IP,我们的所有工作都失去意义了。
发展到现在,我们也积累了有数千万的注册的用户,随便发个什么东西,也会获得不错的关注度和期待度,这就为我们下一阶段的工作提供了非常好的一个基础条件,所以这个方向我们绝对会坚持下去。
四、核心玩家优先
除了刚说的IP核心以外,我们有一个坚持也越来越坚定:所做的所有内容只考虑核心玩家,这里说的包括玩法和IP的核心玩家。


就是说我们主要为那些会对我们的内容投入大量时间精力,很熟悉我们产品的玩家来制作游戏。一个泛用户如果真的喜欢我们的风格,迟早也会变成这样的核心玩家。
随着游戏的长线运营,我们发现越到后面尤其是N个月之后,不管是买量还是渠道吸引来的泛用户。最终,他们的实际表现——无论是情怀表现,比如说出视频出攻略,还是商业表现,也就是留存,付费——都远远不及核心玩家的表现。
当然决策要根据所处的发展阶段和所做的产品类型来决定,比如一个很大众化的产品,也许就应该选择另一条路,我们的产品肯定不属于这类。
在座既然很多是独立游戏开发者,那么应该经常会遭遇非常严峻的灵魂挑战:别人跟你说这东西太小白、玩不懂,或者不够大众太硬了,我觉得我们要有足够的意志力和判断力来直接回复:那你也许不是我的用户。
因为如果说你什么都想要,最后可能就是什么都没有,它的核心体验就没有被打磨得很好。关于这点我们后面还会介绍,我们不仅在正面验证过,还在反面的教训上验证过。
五、设计师文化
我个人是学建筑设计出身的,我们现在新进来的同事,也越来越多建筑室内,工业产品,装置艺术等背景的同事。所以在我们公司设计师文化是一个心照不宣的,或者说默认的文化。


设计师简单来讲,是介于艺术家和工程师之间的一个存在——既不是完全的感性,所有东西都是直觉、创意,都很天马行空;但也绝对不是所有东西都采取数据导向,用数据来决定所有设计。
设计师思维就是兼顾两面,初期做感性和艺术化的决策,随后用数据调优或验证。在这个理念引导下我们做了很多事情,比如《影之刃》技能链的设计,比如黑暗的蒸汽朋克的KUNGFUPUNK,这一系列内容都是在这种文化下产生的。
比如风格化,很多人认为这是个美术问题,对于我来说,它实际上是设计问题。风格是服务于功能的,游戏的功能就是玩法、操作和乐趣。


比如说我们的背景都是相对比较灰暗,低饱和度的,前景和战斗的特效会稍微提高,有时候会有一些比较显著的红色或者是金色特效跳出来,其实很多时候都是为了兼顾多层卷轴的运动,或者兼顾战斗时画面怎么保持不乱。我们绝不会纯粹地看一个东西好看,就去做一个事情。
六,逃不开的犬儒主义
上面是我们的一些经验,还有些失败也可以跟大家分享一下,我觉得同样的问题其实也会出现在我们现场很多研发团队身上,也就是内心的交战。
我们最开始是做硬核的单机动作游戏,而后来做了三代手游产品。艺术创作的激情和商人的世故之间的冲突,非常典型地体现在我们的发展历程中。


我们一直以来都在面临一系列产品方向上的取舍,也没有能太解决好。例如动作游戏的操作技巧和商业化数值碾压,叙事、人物塑造和重复的刷刷刷等等,在这些矛盾上,我们没有坚定地选择,而是采用了“犬儒主义”的态度。
什么是“犬儒主义”?这是自认为聪明的人经常采用的处世哲学。现代的犬儒主义与古典时期的概念已经产生了比较大的变化,简单来讲就是表面上提出批判的观点,但在行动上并不积极贯彻批判性,而是投入其中,在行为上形成共谋,这是一种“不反抗的理解”和“不认同的接受”。
相信大家曾经有过把独立产品商业化的经历,就一定不同程度上经受过这种考验,而且据我所知,“犬儒主义”的态度并不少见,就是“道理我都知道,但我有啥办法?”
圆滑的“犬儒主义”生存之道,长期而言可能造成核心竞争力的腐蚀。在这种观念影响下,我们的产品明显也不算独立游戏,又好像没有到纯商业游戏那么直白。那么,我们究竟是个什么东西?
我认为只有在明确自己究竟算什么东西,我们才能走同后面的路。
七,残缺的AUTEUR
在自我寻找的过程中,我们就接触到这样一个概念,AUTEUR WORKS ,它指的是那种像小说家写小说或者剧作家写剧本一样,非常完整非常强势地控制了一个大型工业化产品的全部方面的创作者。


这种创作者有2个特点:
第一,有非常强的个人表达意愿;
第二,有不亚于商业游戏的资源,部分目标是获得商业成功。
AUTEUR在电影领域是一个成熟的创作概念,比如昆汀或诺兰,他们在自己的电影里往往至少要干编剧、导演和制片三个职位,同时控制创作、执行和资本,才能够实现他的想法。至于游戏,大家可以很快反应过来,小岛秀夫和宫崎英高就是非常典型的AUTEUR。


AUTEUR也不一定特指最核心那个人,大型项目中的“商业艺术家”也会为作品奠定独特风格,比如《最终幻想》里面天野喜孝的美术或者植松伸夫的音乐。
还有同一个产品,在有和没有AUTEUR的情况下,还会出现两种形态。
比如电影《正义联盟》,院线版在豆瓣上只有6.4分,海外平台也一样低分,最开始导演是扎克.施奈德,他刚拍不久就退出了影片的执导工作,其他导演接替拍完了,但是扎克.施奈德把私事处理完了以后,去年又把之前拍完的电影素材重新剪辑并加以补充,变成了一个《扎克.施奈德版正义联盟》,分数直接拉到了八点几。
说回来游戏行业——
有两个大家非常熟悉的概念,商业大作和独立游戏。
它们的主体、首要目标类型和创作路径和优势全都不同,甚至是相反的、你死我活的。
AUTEUR WORKS则和它们又不一样,它通常是中型创作者工作室,或者部分大公司的创意部门,或者一些之前比较成功的创作者出来单干。


他们有时候也会为了商业,为了成功去设定目标,但他们成功的手法不同。不是靠着市场调研这种市场层面的东西去成功,而是他们对自己的方向创作、对自己的经验有着十足的把握和自信,依靠直觉和市场化手法的调整,产出创意风格和足够的品质——我这里说的是足够的品质,不是3A的品质——通过这样,来获得一个独特的成功。


在手游方面,目前还没有大量AUTEUR出现。但类似鹰角游戏和雷亚这样的工作室无疑有着相当程度的AUTEUR特征,横尾太郎和陈星汉也延续了他们在主机游戏上的尝试。这些产品均为某种休闲或低复杂度玩法的变体,并且可以成功嫁接到完整的商业化游戏体系上。


正是因为手游中这种产品和厂商更加稀缺匮乏、商业化也更友好,我相信未来手游市场一定会有AUTEUR化的倾向。产品本身的影响力是暂时的,团队或核心创作者的影响力才是永久的。
分析完犬儒主义和AUTEUR,再回到我们自己身上,我认为灵游坊是一个“精神分裂”的研发商,我个人如果说要往AUTEUR方向上走,在这方面也是“精神分裂”的——那些我们佩服的AUTEUR显然不可能是犬儒主义者。
我们本来是真心希望做点好东西,后来又发现可以赚点钱,就被推动,裹挟着要赚越来越多的钱,结果呢?也并没有赚太多的钱。我们的IP故事、核心玩法、美术风格都有非常强的AUTEUR特征,但事实上我们过往的运营,数值和商业化手法却显得过于简陋和粗糙,可能都差不多接近页游的调性。
但我们还算是一家能够挑战高规格AUTEUR GAME的研发商。
前面说过,手游AUTEUR往往采用休闲玩法原型嫁接完整商业系统来实现破局。而我们却是从成立的第一天开始,就在做动作游戏或ARPG,是那种有完整故事线和大量剧情,有十几个Boss,几十个怪物和众多角色技能的ARPG。所以我们现在非常熟悉怎么做基本的打击感、技能的衔接、Boss设计,技能Buff设计等等,好的也做过,失误也有过,这为我们的进一步探索积累了充分的经验。
最重要的问题是,我们的核心玩家一直期待我们不顾一切地浪一把,赌一把,这种呼声十年来都没有停过。他们需要的是AUTEUR WORK而不是犬儒主义,那么我们就应该尽可能地做出AUTEUR WORK。
八,UE5,硬派武侠和太空歌剧
那么接下来我们会怎么做,也简单介绍一下。这是我们接下来的产品《影之刃零》,之前放过一点消息,但今天不是爆什么新料的时机,只是想多说一些粗浅的想法。


这个产品里面我们想表现什么东西呢,想表现出一种硬派的武侠审美,把那种真正的硬派的武侠审美,推到一个特定的高度去。
比如我们知道日本的剑戟片有一套很强的美学系统,近年就出现了类似风格的宫崎英高的《只狼》、来自欧美的Sucker Punch做的《对马岛之魂》,这两个游戏实际就是日本剑戟片美学在游戏上的延续。


事实上我们中国的武打片无论是在世界上的影响力也好、它的美学、深度和文化内涵也好,在上世纪70~90年代其实完全超过了日本,邵氏,徐克,大量的特技武师班底,加上从李小龙到成龙,李连杰等明星的演绎,KUNGFU的魅力风靡全球。但是这种武侠审美,有没有在今天的国产游戏中得到传承我不知道,但无论如何肯定是不够多,也不够极致的。
对我这种比较硬核的武侠爱好者来说,江湖这个概念就是跟庙堂对应,就是很粗糙很脏很灰暗,很湿冷的这样一个概念。那么它究竟是什么?
我们其实一直在这方面进行探索,无论工具是RPGmaker,Unity还是Unreal5。我们其实是要创造一种独特的美术风格,一种很萧索肃杀的氛围,侠客站在磅礴大雨之中,带着斗笠,穿着蓑衣,然后手里拿把寒光凌冽的剑。




但在新时代我们又不是那么传统的武侠,我们有很高的原创性设定,形成一种后来被我们定义为KUNGFUPUNK的风格。
这实际上就是在传统文化之中加入“朴实的架空要素”,不是那种有鬼怪或者是御剑飞行的架空,而是比如说蒸汽朋克元素怎么去跟武侠结合;比如说反派接受了某种改造,体内有某种机械装置,一下子从原本传统的造型上爆发而来,类似这样的感觉。


这还算是一种新颖、有趣、有扩展性的风格。
还有打斗方面,我们在香港的美术中心,正在聘请“龙虎武师”——也就是那些武打影片中的武戏班子,特技替身的老师——来做动作捕捉,然后适当加入自己的修改使之适配游戏。做了一段时间后我惊了,因为中国武术实在太好看了,各种耍刀弄剑的方法都有着完全不同的独特美学,这种美学我没有在任何已有的游戏中充分体验过。
我们始终是想还原一些真正的中国武侠。比如现在很多武侠作品里,它的刀法其实是日式刀法,或者西洋什么中世纪的搏击术,我觉得这会是一种遗憾,所以想尝试下纯中式武侠的动作风格。


(以下gif为动捕数据修改后的简单拼合预览,无材质灯光,无特效,无打击感或运镜强化)






在关卡上面,我们想创造一种开放世界和“魂”系完整线性游戏之间的一种形态,有可能是小型的沙盒,是一种由箱庭连接而成的关卡结构,这也是我们想探索的东西。


另外我们还有一个项目《群星守卫》也在研发,是一款太空歌剧题材的游戏。这项目我们以前只展示过一张图,后来发现关心它的玩家恨不得比关心影之刃的人还多。


可以看到它与《影之刃零》的风格完全不同,但也同样秉承着原创IP,设计师文化和AUTEUR作品等基本原则,这些是我们整个公司的原则。
这款游戏推进得很轻松,谁不喜欢设计和制作写实风格的太空女战士呢?这个游戏的角色规格非常之高,在漫长的游戏研发周期中,我们也可能会探讨虚拟偶像之类的话题。


九,总结
最后有几个总结——
1、产品的规模和风格
如果拿视频内容与游戏做类比的话,3A单机大作是院线大片,独立游戏就是艺术电影,内容向的网络游戏是长篇电视剧,社交向网游是综艺节目,竞技向网游是体育赛事。
那么我认为我们的产品,可能会是像Netflix自制剧那种规格的游戏,还没到3A,但是也有非常充足的资源,强风格化,AUTEUR精品。


2、运营式的单机游戏
我们设想“运营式的单机游戏”会是最符合自己预期的产品形态。这种游戏它在技术上是网络游戏,是有账号的,有服务器的,但是玩法创作上是单机游戏的玩法,剧情,任务为主。大部分玩家玩完剧情后流失,在新剧情和地图内容更新时回流,完全OK。
我不需要玩家几十,几百天地在游戏里扛着,每天像上班一样清日常任务。如果没有发行商和渠道,要那个留存数据有啥用呢?


可能有人会问既然如此为什么要去做网络那一层?
第一主要是可以跨平台;第二是内容可以快速更新,对单机来说其实也就是一种变相的DLC;第三就是角色的养成具备价值;最后还有一定程度的联网体验。
注意是一定程度的联网体验而不是强社交。游戏就是游戏,体验一段架空的冒险,不应该被现实世界所污染,我们应该允许一些游戏的社交就是很薄弱的,公会,排行榜,PVP这些,不是非要有。
我们比较喜欢像《魂》系列游戏里面的红魂入侵,或者是《Journey》里以有限的信号沟通交流,还有《Deathloop》里扮演女主角的玩家猎杀男主角的玩家,这些基于IP内容的联网体验跟我们网游常说的“社交体验”肯定是不同的。


3、在云游戏支持下的多平台
最后就是我们的平台选择,我们现在如果用虚幻5做游戏引擎的话,那么以手机平台的硬件来说,对虚幻5进行原生支持可能是比较困难的。
所以我们现在在与合作伙伴一起,研究使用云游戏的方式,去在移动平台或低配PC或智能电视上发布,PC版和次时代主机则发布原生版游戏。相信许多同行在这方面已有不少探索和经验,这里时间关系就不再展开。


好了,以上就是我想和大家分享的内容,今天的演讲就先到这里,谢谢大家!

rustum 发表于 2021-12-9 15:19

到今天为止,我在泛-游戏行业做了差不多五年了。前三年半我是一位不太成功的游戏公司战略投资分析师,现在则是一个漏洞百出的发行向分析师。如果我彻底不要脸一点的话,我大概会申请一个带公司的认证并让我的网路生活更简单点。但这都不很重要。
在我人生的前23年,我与游戏的关联很多,但与游戏从业的关联则微乎其微。能够记得最早的游戏记忆甚至在小学前,当时父亲还在部队,部队里有电脑,电脑上有红警1。其后我开始了漫长而无止尽的游戏历程。
如果你有兴趣看我17年以前的知乎回答,你会发现我大多数时候在讨论文学——甚至还有更多的回答被删掉了。我以为我会像是中学时代所想的道路,一直往人文学科发展。即使现在我也偶尔幻想当我财务状况无忧之后,或许会申请一个戏剧的学位。
另一面,我2014年开始了游戏或者泛游戏媒体的供稿。大学时代的我活跃在奇幻社群里,偶尔翻译或者写一些剧评;大四开始,我在一家大媒体的游戏部门开始当实习生,一当近两年。
所以在我读书的最后一年我拿到了一个偶然的机会,去一家我从未听说过的游戏公司工作——与之相对的,我可以选择继续读书,或者回家借着家里的关系拿一份体制内教职。我的选择是,去做一件更接近兴趣的行业。
然而我做的事情即使在今天看都与游戏创造没有太大关系。我一开始做的其实是给老板写东西,后面又阴差阳错地去做了战投,另外还管了好一阵电竞。工作本身并没有太多好说的,错失了非常多的机会,无非是看着公司从400、500人到了今天刚看官网的数千人,但这与我无关。
2017年到2021年底的游戏行业到底有真的改变么?尤其是国内的游戏行业真的有很大改变么?我是不如其它从业者有那么深的感受的。除了应届生跟我第三年第四年的工资差不多外,除了F2P的游戏的皮好看了点,除了玩家骂人的花样多了更多之外——我当然也是骂人花样翻新的一位——还有什么变化呢?
如果这是我工作的需求,说要给你讲一讲2017年以来游戏行业的变化,我或许是有很多东西可以写的。但如果让我说说真实的感想,我的感想是这总体是个无聊的世界。在2021年的当下,所有人嚷嚷着nft,嚷嚷着链上元宇宙。而从我本心来看,我并不喜欢F2P,纵使F2P是我衣食父母。
21年,我能体会到乐趣的“大厂”游戏,或许只剩下了《瑞奇与叮当》和《密特罗德》了。或许还有FH5?
Where is the game?
换工作后title里仍然带着Gaming这个词, 每天于公于私打交道的也是行业里的人,但是作为一个商业分析师,或者战略,我始终在怀疑自己的一个问题是:我真的是从业者么?
或许是的。我自己是有太监自觉的,商分总是没办法落地地做事,同时总是比做事的人更受给钱的人信任。我能做到的事情,如我在知乎简介里所说:
I am in earnest, I will not equivocate, I will not excuse, I will not retreat a single inch and I will be heard.

JamesB 发表于 2021-12-9 15:29

游戏是我从一而“衷”的选择。我大学毕业就一头扎进了游戏行业,从业至今,由一名普通设计师成长为主美,大约16年多点。这份选择从最初到如今或是将来,都不会变,所以在这里,我用了衷于初心的“衷”而不是终点的“终”。
游戏和动漫是我的两大爱好。与很多80后一样,在成长的时光里,我都是在棚里看别人玩《魂斗罗》,或是在街机厅打《街霸》中度过的。记得在作文作业里,我还写过一篇从8位机开始一路到当时的SFC 32位机的游戏主机发展史这种让老师一脸懵逼的作文。所以,我自认为一直是一名游戏爱好者。但可能喜好更偏向于动作,冒险且有剧情的游戏类型。
与此同时,我对动漫的热情也从未减少。因此在读书阶段,自己的休息和考试奖励基本都是被允许画漫画和游戏里的角色。后来,我有了让中国动漫形象席卷全球的愿望。这个愿望或许有些太大了,但自己始终在期盼这一天的到来。
大学毕业答辩时,我的论文题目是《如何推广中国卡通形象》。当时我感觉国内在这块的整个产业链还不完善,想要从动漫衍生出高认知,高流传度的形象或是文化理念会比较缓慢。所以在论文里,我是把游戏这样一个商业化相对成熟的产品放在第一推广位,然后再同步动漫周边等。这也是为什么我会直接选择游戏行业而不是其他行业。
入行后,我在第一家公司做的是手游,现在自己仍在开发手机游戏,感觉有些事情可能确实讲究点机缘。加入腾讯之前,除手游外,我还参与过PC和各类掌机,以及08到11年期间所有主流主机游戏的开发。但始终我都在做欧美向的设计。
直到进了腾讯,我才真正开始参与到国人自己的游戏研发中去。然而在刚开始的时候,我参与的项目在美术风格上依旧是偏欧美的。
直到2012年末,我在天美开始参与第一批风格全民化的微信游戏开发。从那时起,通过一个又一个的项目,我才逐渐将自己的美术风格往亚洲审美上靠。
最终在17年8月,我们研发的国风战争策略手游——《乱世王者》顺利上线了。(以下简称《乱世》)
游戏 —— 除了娱乐,还能带来什么?

我并不是《乱世》的第一任主美。接手时,整个项目已线上运营快3年。美术风格和工作流都趋于平稳。这时候大家更多地在思考一件事:《乱世》作为一款三国背景的游戏,往后如何才能更好地将国风文化传达给玩家?
经过大量讨论后,项目组决定以中国各朝代为版本包装,在每一年通过不同朝代的刷新更迭,将与之对应的视觉符号、特征、人物,故事等,通过游戏来呈现,推广给玩家。



2020年大唐版本

以《乱世》去年的大唐版本为例,为贴近真实,我们除查阅大量历史文献外,还邀请西安大学历史教授,大明宫国家遗址公园和大唐西市博物馆对建筑、器物等设计展开监修和指导。我们在小玩法中还原大唐的各种宝物,在活动中融入日晷设计,在新pvpve玩法《保卫大明宫》中复现唐代建筑特征。
新武将的设计上同样花了不少心思,比如秦琼的原画就加入了嵌有胸甲片的两当铠、凤翅眉庇等唐朝战袍元素。同时,结合秦琼精通枪法及“飞马植枪”的典故,为他设计了会对枪兵产生强化效果的固有技能“撒手锏”。



枪兵武将秦琼

今年的大汉版本,仍由艺术中心的同学先展开对汉朝文化,视觉元素的收集整理和提取。同时我们也请到了专门研究秦汉史学的中山大学历史系副教授杨勇对历史细节进行考据。最后给到项目组一起进行讨论、筛选定下设计基调和方向。



2021年大汉版本新玩法《逐鹿未央》宣发素材



大汉版本关键词提取

比如服装配色以黑、红、黄为主。建筑的重威、重顶、脊直、舒展和古朴等特征。工艺书画方面,针对陶艺、漆器纹样、壁画、帛画等也进行了一定的元素提取。



汉朝兵器提取

在武将投放顺序上,由于汉朝与匈奴交战的主要克敌利器为驽,当时驽得到了空前的重视。所以我们也率先推出武将卫青。
在设计上我们并没有展现他作为将军的样子,而是结合卫青做过牧童也经常与武帝围猎的特点,将他设计成偏游侠的感觉来拉开差异,并在他的身旁配了一只鹰。



驽兵武将卫青



大汉版本服饰特征提炼

从前期调研结果可以看到,汉朝本身的服饰在华丽度上不如唐。假如我们只是照搬还原,或许未必能满足大部分玩家的审美。于是我们在汉朝原有的视觉基础上,融入了一些夸张或是流行元素,比如局部的金色配饰,挂饰,白色刘海等。
而在武将表现形式上,由于我们受到2D引擎的技术限制。无法像时下大部分游戏的英雄那样,拥有炫酷的3D出场动画。所以我们就力求在2D层面上去寻求突破,玩家会看到今年的新武将立绘,东方朔背靠大树,未央女神坐在月牙形秋千上,发明家张衡正在触摸他的大型发明。而去年威武霸气的武则天,则换上了伴有白虎的新皮肤。

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是的,我们赋予了角色一定的情景,来衬托他们的性格或职业。即便是过往的老武将,我们也会出一些融合传统文化的新皮肤,比如今年的京剧元素项羽皮肤。
探索武将表现形式的同时,我们也在不断尝试技术和设计流程的迭代。
去年,原画同学就开始使用3D辅助的设计流程。简单来讲,就是在草图确认后,原画会先在3D软件内进行角色比例和pose的调整,然后制作布料并解算,接着会做配色,纹理,材质和灯光的尝试,输出后再进行2D绘制。
3D辅助除了能增强各材质的表现外,也能让我们利用它的准确性,来避免一些小失误。当然,3D软件终究是工具,我们可以利用它表现的准确性,修改的快速性等来提升品质,提高效率,但不能过度依赖。事实上,在最终的成品前,还是需要大量的手绘工作来进行一些完善和调优的。
我们始终没有停下对美术品质和表现探索的脚步。所以,如果对比《乱世》17年刚上线的版本,可以看到游戏里的武将是有一个较大的变化,且我们一直在寻求突破。



关羽(2017)                                                    京剧元素项羽皮肤(2021)

除了通过每年的版本朝代更迭,向玩家输送对应的国风文化外,同时我们也积极与各类文创、非遗文化合作,在版本内外进行宣传和推广。
我们也知道,在每一次非遗合作中,其他很多游戏团队也在做同样的事情。每个游戏都对应不同的用户玩家群体,这样的活动越多,就能让更多人了解中国各朝各代的文创和非遗文化。




2020年与热门节目《国家宝藏》联动的文创合作宣发素材



非遗合作相关宣发素材

假如通过我们的游戏,越来越多的人能对国风设计或是中国历史文化产生兴趣,那我们就会很欣慰!
玲珑 —— 首个SLG古风陪伴型虚拟偶像

朝代切换,故事的启承转折都需要讲述者,因此项目组联合艺术中心、运营、世界观以及音频和用研的同学一起进行了首个SLG品类的陪伴型虚拟偶像 ——玲珑 —— 的设计和讨论。让玲珑陪伴玩家走近并了解中国各朝代的故事。



玲珑



玲珑3D模型过程稿

从前期大量用户调研,世界观搭建,人物身份,性格塑造,再到原画设计,3D制作,角色配音等,整个玲珑的创作周期花了差不多将近一年的时间。
大家对这个形象的整体设定可谓慎之又慎,前期的用研结果讨论会议,光是我就参加过好几轮。中期针对玲珑的身世,各种性格特征的占比,以及形象,服装,配饰等方面,团队又进行了密集的会议讨论。



前期形象企划



前期形象企划

首先,为什么要做玲珑?
当时《乱世》作为一款线上运营3年的游戏,缺少属于自己的独特视觉符号。同时除了我们游戏本身的玩家外,《乱世》的辐射阵地较小,较少能拓圈到外部玩家。所以我们急需一个能代表《乱世》的形象。
除此之外,虚拟人,虚拟偶像是当下比较热门和流行的元素。国内外也有大量虚拟人获得了空前的关注。所以,这个虚拟形象除了担当讲述和陪伴的角色之外,我们也希望借此带给玩家一些新鲜感,也希望能吸引到一些圈外玩家的关注。
那么在确定名字之前,我们首先要确定是“他”还是“她”?SLG作为一种重度游戏品类,玩家以男性居多,所以我们几乎第一时间就想到是一个女性角色。
然后她的身份是什么?《乱世》原本的核心视觉元素是logo上的那条红龙,龙本身也是国风文化的一个代表性元素,因此我们将她的身份定位成龙女。在这些基本要素确认后,团队也就顺势定下了“玲珑”这个比较具有东方和少女感的名字。
随后我们就开始和世界观同学反复推敲讨论:如何将玲珑的身世融合到《乱世》庞大的世界观中去?
作为主美,在这一时期我更多地是参与到这类讨论和大小会议中去。等方案差不多敲定后,才能将更多精力投入到和美术同学一起讨论玲珑的原画设计和3D制作中去。
在形象设计时,我们参考了前期的用研数据,玩家对虚拟形象的首要需求就是漂亮。这很真实也很接地气。而在性格层面,我们发现玩家的偏好集中在,聪明,温柔,外冷内热等性格特点,喜好外表神秘,表达含蓄但内心炙热的冰山美人形象,这个答案也很东方。



调研数据统计

而根据世界观内玲珑的描述,我们也可以在草图阶段有针对性地进行一些设计。当然在此期间,美术同学也会和世界观同学一起对玲珑身上的标志性元素展开多次商讨。
比如玲珑头上残缺的龙角,在初期设定方案中,也有想过在人形态时龙角是收起来的。但是将几个方案摆在一起后,我们会发现,缺少龙角会显得特征比较模糊。此外,结合世界观描述,玲珑有一半的回忆是封存在自己的龙角内,会随着和玩家相遇逐步解锁,她又多以人形态在游戏内出现,因此将龙角外显,且一长一短,我们认为这样的设计更能快速将玲珑的特征立住。



玲珑早期草图

其他特点比如满头白发是由于玲珑曾因个人喜好偏帮黄帝一族,而导致共工怒撞不周山,洪水暴发,巨鲲来袭。她的父母因此牺牲自己拯救世界,玲珑悔恨至极,从此将自己封闭在盘古圣殿,日夜哀思,满头青丝尽化作白雪。
玲珑臂膀上的两条披帛是母亲女娲采集天边的火烧云织成,天衣无缝,水火不侵。眉心朱砂痣是转世重生时,龙角幻化而成。腰间龙形玉佩,是大禹取昆山之美玉,亲手雕琢而成,赠与玲珑,此玉和龙女同名“玲珑”。
所有大小细节,都是经过团队多次讨论和尝试之后才形成的。



玲珑设定确认

团队在敲定玲珑的人形基本设定后,就到了设计玲珑龙形态的时候了。
当时我们有幸邀请到业内擅长画龙的大神 —— 蝈蝈花菜哥老师来执笔设计。因为老师很专业也非常仔细,每一次的提交都会附上详细的设计说明和个人理解,也能耐心听取项目组的想法,并在作品中进行融合。从而保证了整个形象的设计进度和品质。
整个合作过程非常顺畅,前后并没有太多的来回修改,形象设计的进度和品质都很优秀。



早期龙形态草图方案



龙形原画确认

太细致的角色背景和性格设定是一把双刃剑。好的是,这能让原画同学有更多细节上的依据。难点在于,如此详尽的文字设定,每一个看过的人心里对这个形象,都会有各自不同的设想。如何才能落地符合大部分人心中的玲珑?没有捷径,只有讨论再讨论,投票再投票。
这很磨人,因为美术的每一次提交,都是基于自己满意的基础之上。却可能需要一次次地推翻重来,且提意见的大部分同学并非美术专业出身。
但这也很《乱世》,因为我们一直在尝试做更符合大众审美的设计。而大众审美就必须得让大部分人都满意。
大众审美的意义

在风格化多元的今天,《乱世》的各类角色形象算不上多有特征。男的帅,女的美。这可能只是一个非常“平庸”的水准。作为美术,谁又不想做更多个性的设计和尝试呢?但我们知道,任何事物的普及都要先从大众开始。
我认为,视觉的推广,如果你不是站在山顶的大神,那就首先做到让大部分人能接受并喜欢。
让更多人看到,是我心目中的第一步。
才华如张雨生,可他自己最满意的作品并不是传唱度最高,销量最好的那几张专辑。强如《熔炉》导演黄东赫,也拍了《鱿鱼游戏》这样一部哪哪都简单,但却登顶多个网飞覆盖地区第一的作品(这里我想说,能拿捏好“简单”这个度,也是需要相当高的水准才能做好的)。
传唱度高,排名第一,或许不是艺术造诣的衡量标准,但却是传播面有多广的重要依据。《长津湖》好不好?我知道有相当一部分人因为看了《长津湖》,后来又去看了《抗美援朝,保家卫国》,《冰血长津湖》等一系列抗美援朝的纪录片,去了解这场战役和这段历史。从这个角度看,我认为《长津湖》就是好的,是成功的。
因此,国风文化要想更好地走出国门,我认为首先得做到国内相当程度的普及度,以及引起更多人对它的喜爱或是好奇。
所以在人物形象本身,我们寻求的一直都是一种平衡。
我常说:“适合的才是最好的。”所以我们一直在寻求适合并能让玩家满意的设计。也经常会收集各类玩家的建议或吐槽,然后进行分析讨论,并逐步优化迭代。玩家的一句好看或不好看,可能包含多层含义,需要我们自己去吃透。这样才可以在保证品质的前提下,找到最适合大部分玩家的喜好和方向。
在每一个武将的设计初期,原画同学会将好几个草图一起发出来进行投票,最后在票数最多的那个方案上进行调整和细化,为的就是尽可能让更多的人喜欢或是接受。
我们不会对脸的个性化做过多纠结,大部分人喜欢的,认为是美的,我们就会选择通过,转而将更多精力放在服装,配饰和动作动态上,也就是去思考如何更好地呈现对应时代的国风视觉,并把它与时下的流行审美融合起来。
举个例子,在画武将脸部的时候,你总会看到原画同学的显示器上堆满了各种明星或是模特的脸部照片。那是他们在思考,哪些受众广的特征能够融合到当前这个性格特征的武将身上。
而在服饰设计初期,你也会看到原画同学的桌面上除了传统服饰、纹样的参考外,还有各种时装秀的照片。古与今的碰撞,传统与流行的融合,这是我们在二次创作上不断尝试的方向。而目的,也是为了前面提到的,制作出“适合大部分玩家喜好”的内容。



各武将设定前期草图

适合既意味着满足玩家需要,同时也要让美术品质和表现,随着游戏的版本而不断变化。因为流行是多变的,人对品质的要求也是不断提升。
在多朝代概念引入后,这其实也给了美术更多二次塑造的空间,我们也根据不同玩家的建议反馈,设计了更符合当下大部分玩家喜好和审美的角色。
可能会有人会问说,你不是希望国内设计的形象能被更多人看到,打进国际,走向世界吗?那你所谓的大众化审美的设计可以做到吗?
在当前的西方文化里,关于中国的形象可能还与我所说的“大众审美”有出入。许多影视,广告和其它各类文化作品还会把“中国面孔”刻画成眯眯眼,高颧骨,厚嘴唇等等刻板形象。
然而我也相信,尽管中西方的审美有差异,但大部分人对美的标准是近似的。比如最近小甜甜布兰妮因为一些新闻登上各大杂志封面,她的笑容很有感染力,我相信对不同文化的人来说,她灿烂的笑容都是美的。
为了打破外界对中国文化的固有思维,正统文化输出与交流必不可少,但这个过程也是“重度”而缓慢的。相比之下,影音游戏,作为更轻度和全民的休闲娱乐,却能更快捷,有效,全面地进行文化和理念的输出,让人们在不经意间就接受了。
国风文化素材,取之不尽

无论是国风设计,还是中国文化,在文化输出上面,角色设计也只是其中很小的一块。
最近,我们专门联动了山西文博集团,为游戏内做整体的设定参考,进行《山海经》主题包装的版本开发。并邀请了相关的历史专家共同打磨游戏,对游戏内容进行了深度研讨和优化。
我本人对能够结合《山海经》进行版本包装,设计和开发是比较激动的。因为首先在国内,《山海经》的认知度比较高,但大部分人所了解的相关信息又比较有限,故事可能知道的就那几个,比如精卫填海、大禹治水等。
然而实际上《山海经》本身其实是有非常多内容的,且由于《山海经》的作者是谁始终没有定论,也因其各部分在文风、内容等方面存在明显差异,《山海经》也曾被喻为“失落的天书”。
这种种一切都为《山海经》增添了一层神秘的色彩。如果我们能将部分内容通过游戏尽可能多地传达出去,让玩家足不出户,就能在游戏里品味《山海经》中那些源于千万年的神话故事与上古神兽,揭开世界文化的谜题,感受古人对于未知世界的奇妙幻想,我会觉得很有成就感。
或者说让原本了解但并不很感兴趣的人,能够通过这个版本产生对《山海经》的兴趣,从而再去通过其他途径深入了解《山海经》,那也是非常棒的。
更重要的是,《山海经》所包蕴含的故事,恰好与我们游戏的世界观设定吻合。玲珑按照设定是伏羲女娲之女,所以我们在中华三祖(炎帝,黄帝,蚩尤)三大势力外,按照世界观设定,加入了玲珑势力。《山海经》版本让我们在视觉上得以呈现更多神秘的中国神话内容。



《山海经》版本四大势力图腾

除了专家团的相助,我们也查阅了大量历史文献,力求打造一个让大家有代入感的上古时代,还原《山海经》中原汁原味的故事和奇珍异兽。
在《山海经》版本的建筑,地图地貌和形象形态等方面,我们也都是先让世界观同学进行考据,再由美术同学进行设计和开发。



《山海经》版本某地貌概念图



《山海经》版本势力建筑

在场景表现层面,为了给玩家更好的视觉感受,我们在2D引擎中植入了3D地形地图。
虽然我们在之前的玩法比如“联盟福地”或是”逐鹿未央”中,也都使用了3D制作地图,但相比之下,《山海经》版本为了更贴合原著的设定,我们又进行了更多技术上的尝试。
比如引入海面和海战,自然云层投影对地面、海面和建筑的影响等,这些效果在3D游戏中或许很好实现,但要在我们的老2D引擎中还原,还真是相当费劲了。
美术,TA,和开发同学一起反复尝试,虽然过程有点波折也很漫长,但哪怕如果玩家能从中读出《山海经》描绘的只言片语,那所有付出就都是值得的。



版本市场素材

从小我们所接触最多的虚拟形象是日本和欧美的,影响我们最深的怪物可能也是国外的怪兽或是恶魔之类。而《山海经》本身所涵盖的不论是神兽也好,怪物也罢。在想象力和故事神秘感以及讨论热度上,我认为都是远超欧美和日韩那些的。如果能将这些内容反向输出到国门外,让国外民众也对中国神话世界感兴趣。那可能我一直所期盼的美好愿望就离实现不远了。
或许这件事最终并不是由我们团队来达成,或许首个成功输出的题材不是《山海经》而是《西游》或是《封神》等。但起码现阶段我们可以先从小做起,从一个版本,一个设计做起。从《乱世》的玩家开始,逐步传播博大精深的国风文化。



版本市场素材——作者:xision

一个项目做不到,那就两个,三个项目这样深耕下去。从工作本身来看,我希望未来能借助更强的引擎和技术,来更好的实现美术设计和表现上的想法。往大了去想,我希望将来能看到越来越多国门外的人不仅仅是喜欢玩我们国人开发的游戏,更希望看到他们喜爱中国题材,国风文化和国风视觉元素。这或许是一条很长的路,但我知道我们会一直坚持下去,我也知道公司内外同时有千千万其他团队和我们一样,都朝着同一个目标在努力。
让世界看到国风文化,不会仅存在于一部分人的美好愿望中。也将会是一个必然趋势。

Zephus 发表于 2021-12-9 15:32

我05年开始在西山居实习,06年转正入行。现在依然在一线奋战,算是一个游戏业老人了吧- -
经历了端游、页游、手游三个时代,尽管不少玩家和业内同僚把国产游戏喷的和国足似的,我还是觉得,国游的进步真的挺大的(至少比国足大吧)。
除了视觉与技术上的进步,让我觉得更为珍贵的是体验设计的进步。
话说体验设计这个词,在我整个端游时代,甚至都没这概念。而现在,几乎随便和个业内交流,都能说上两嘴。
这说明,这个概念,已经是一个在业内很普及,至少大家都会在意的概念。有可能不会做,有可能做不好,但知道有这事,会希望学习如何做好。
可能会有人问什么是体验设计,这个题有点大,我上班摸鱼答题,就不展开了。简单来讲就是“怎么让你体验了游戏中某个元素后觉得舒适”。
比如早年的不少游戏,老板一刀999,很爽,普通玩家被999,不爽。在体验设计上只能做到很少一部分人爽,但这部分人氪金啊,所以商业化是成立的。对于普通玩家,只能尽可能设计一些福利留住他们,让他们成为老板体验的一部分。
随着玩家的见识越来越多,这样的体验设计已经逐渐被淘汰,普通玩家不愿意成为老板的体验,他们也需要有自己的体验。于是,一批讲究内容体验、或是竞技体验的游戏来到了台前。
而现在,体验的差异化又是一个新的主题。同样的设计框架,甚至同样的玩法,为什么玩家要重新体验一次呢?那只能依靠视觉和题材做差异了……这也是为什么现在美术卷的飞起的原因 T T作为一个策划出身的人,挺不甘心啊,所以如何在历程体验、玩法体验上去做到更进一步,是目前很多团队的课题。
今年我玩过印象最深,个人年度最佳的游戏,是《邪恶冥刻》。在这里也向大家强烈推荐。打牌与解谜,两个看似平常无奇的元素,加上还不错的叙事,通过历程设计的结合,完美的带来了一段15小时左右“不一样”的体验。
未来,还会有什么样的体验呢?真是期待啊。

LiteralliJeff 发表于 2021-12-9 15:39

我进入游戏行业到今天应该有十一年了,进入游戏行业之前,创业过两次,上班过两次,呆过只有三个人的小公司,也在两百多人的项目组开发过软件。
从前我是一个程序员,现在我可以叫自己游戏程序员。
十一年前的,回老家天津开始创业做游戏,因为职业是程序员,所以对技术有一种奇怪的追求,如果做一个新的游戏不能让我学到什么新的技术知识,就会很不情愿投入时间,这也导致,今天的我,也还是会为了追求一些技术上的成长,而去开一个新的小项目。
今天我们的主力新项目《盒裂变》打出第一个基本能跑的手机版本,在保证效果的情况下,可以在小米8上跑出60帧,我觉得我和我们的团队又进步了,我很开心!
当然,一味提升技术难度是不对的,现在更加多花时间考虑如何让玩家玩的开心,这可能也是学到一定程度的必然转变。
在做游戏这件事情上,涉及的知识,是用一辈子的时间也学不完的,最近买了画画的春哥的课程,开始学习人体绘画,也开始逐渐明白了美术同学是如何观察这个世界的,也逐渐从一种纯理性思维方式,逐渐变得更有耐心细致地刻画自己,给自己更多的时间,来认知自己的能力和成长空间。



总算开始动手了

对于未来的期待,我希望能给自己更多的空间和时间,围绕着做游戏继续提升自己的基础能力,比如画画,做动画,结合技术,看看能继续向上摸到什么高度。现在比较信奉练好基本功,剩下的一切随缘。
如果你也有类似的感受,欢迎留言。

ainatipen 发表于 2021-12-9 15:44

思绪比较乱,写的乱七八糟,各位爷凑活看,轻喷。
从10年开始,做了11年吧。(时间好快啊)。
我也算是中途出家,大学学的是材料物理,无奈对水泥、陶瓷和玻璃实在是没有兴趣,所以自学了java,在山东做了三年码农。10年去北京之后,阴差阳错的做了游戏,算是工作与兴趣结合,转了数值策划(对,跨度就是这么大,现在回想起,有些不可思议)。
没有经历过端游,入行时做页游,两年后转了手游,赶上了手游红利期,12~14年上半年,感叹手游真是怎么做都能赚钱。
中年也经历过创业失败、回流老公司。18年来了深圳,一直蹲到现在。
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怎么说呢,这两年,越来越觉得自己做的,不能算是游戏,是一堆用了各种心理和经济学原理、方法论包装出来的成瘾性极强的消费品。各种系统的设计出发点,多是从商业化承载开始考虑,所以越来越无趣。从最初由兴趣支持进入这个行业,到目前,已经有半年没有玩过任何手机游戏了(一直在家休息,每天看书、做饭、刷抖音)。
我也算接触游戏和网络较早的一批人,好像无论这个行业怎么发展,每过几年,都会被拉出来,妖魔化一番,最初的对这群家长和媒体的不解,觉得无理取闹。这两年,随着移动互联网对生活各方面的渗透,也开始反思,游戏在整个社会环境和青少年的成长中,扮演了什么角色。
虽然国家政策在逐步收紧,甚至很多国内厂商喊出寒冬来临,但是自我感觉,还是不够。游戏分级制度并没有真正实施,而且指望完全由厂商完成对青少年的管控,是不可能完成的。家长一边控诉游戏对孩子的影响,一边并没有给与孩子充分的陪伴、引导与监督(可能是我没有孩子,并不知道一边工作养家,一边照看孩子的艰辛),双减的实施,会让这部分矛盾更加凸显出来,如果家长不进行有效的引导、监督,在现有的游戏公司监督机制下,游戏、短视频必然会填充掉双减释放出来的时间。
------扯的有些远了,回归正题吧。
因为元宇宙的概念火热,最近也去看了些比较火的区块链游戏,无奈,这类游戏,现在可能连我所厌烦的数值游戏都不能算,还局限在击鼓传花的骗局中。
我可能已经坚持不下去了。
但还是期盼这个这个行业,特别是国产游戏越来越好的,并非是因为我要靠游戏赚钱养家,是因为我真的热爱游戏。“绿洲”看似遥远,可是也许并不远。
希望我所擅长的数值游戏,逐渐减少。真正意义上带有自己思想,可以称为艺术品的产品,能逐渐增多。追求理想的公司,能活下去。
所谓的行业寒冬,可能只是一次洗牌。不知道寒冬过后,是怎样的世界。
祝各位还在为了理想奋斗的同学们,能有好的收获。
期盼一个百花斗艳的春天。

Ylisar 发表于 2021-12-9 15:48

看都是前辈回答,我一个小辈给大家提供一个不太一样的视角吧。
我是00后。如果按找到正式工作算起,那我入行0年(因为我还没毕业,暑假只在网易实习了两个月)。
如果算进入中传学习游戏专业开始,那入行两年四个月。
前几天和 @钱看山 互动的时候,他说了一句话“选择比努力重要”,我深感同意。
高考后选择游戏作为自己的大学专业,现在想起来是一个无比正确的决定。一方面,游戏是自己喜欢的东西。虽然学习的过程总是枯燥的,但比起在不喜欢的理工科专业内搞毫无意义的内卷就为了保研(和某些高考后选了生化环材等专业的同学聊天有感),还是游戏更令人开心一点。
另一方面,做游戏能拿到还不错的收入。比起隔壁大猛子调侃自己一个月辛辛苦苦却只能拿到一笔不高的收入,我觉得自己已经足够幸运——虽然聊这个有些世俗,但人总要为自己这些柴米油盐考虑,每当想到这些,起码不用太过于担心自己以后的生活问题。
虽然资历尚浅,但还是有些想法,欢迎大家指正:
1.内容精品化愈加关键
前面有答主提到“内容为王”,这话不错。国内之前流行换皮买量氪金游戏那一套,大天使之剑传奇们赚的盆满钵满,渠道一度成为兵家必争之地,因此有了“渠道为王”的说法。
这方面大家可以参考这篇文章“再见,大翅膀时代”。
华南买量大困局:“再见,大翅膀时代”现在受欢迎的产品则是更具优质内容的游戏。二次元领域的《原神》、《明日方舟》,射击领域的《codm》等游戏都有着不错的营收。
其中重点要提的是原神。将开放世界体验做到了手机上,其他方面也都属于二次元领域的天花板。这样的游戏不仅在国内,在全球也取得了成功,更加证明了内容精品化的关键。
2.内容精品化带来的人才压力
因为需要找工作,所以把这方面拿出来说。
人才压力可以分为两部分:“公司缺人才”和“人才找工作”。
公司缺人才方面。由于内容精品化的要求,势必会对产能侧造成压力。游戏是人做的,所以就需要更多更优秀的人才一起把游戏做好。
目前行业趋势是开放世界、3A、二次元等等。但由于之前国内比较缺乏这方面的积累,因此人才较少。
这点对应在新闻里就造成了“国内大厂在海外成立工作室招揽3A大厂人才”“游戏行业待遇水涨船高”等。



米哈游刚在蒙特利尔成立了新工作室

但是不是像我这样的毕业生进入游戏行业就能轻松拿到百万高薪呢 ,也不是。这就要说到“人才找工作”。
现在找工作,尤其是找大厂工作,相比之前的要求是高了许多的。就我所做的策划来说,技术背景或者说懂引擎(unity&ue)越来越关键。
原来觉得策划是纸上谈兵的功夫,写写文档填填表格就可以了。但现在的策划,尤其是关卡与战斗这样的策划,对动手能力要求越来越高。gamejam比赛拿过奖,自己做过独立游戏之类的经历也逐渐成为了考察要求。
今年能顺利找到实习,个人感觉与我懂技术懂引擎是分不开的。但也正因为了解到这一点,所以学技术学引擎的需求就更紧迫了(这是一个循环:学了引擎-因为有做demo的技术能力找到了工作-想找更好的工作-继续学引擎)。
也正因如此,和策划朋友聊天,大家都觉得越来越卷了....
3.未来会更好
说回到对未来的期待话题。我的想法是“会更好”。
这与前面聊的相关:大家越来越重视精品的内容、从业者对自己的能力有了更高的要求,这反馈到游戏上就意味着更好的游戏。
更大更真实的世界、更绚丽细腻的画面、更具沉浸感的设计....(当然,还有更快更高更强的商业营收),可以想象到有越来越多的精品游戏出现。
我也相信中国游戏在世界范围内的影响力会越来越大。当然,顺便赚走他们的钱。

APSchmidt 发表于 2021-12-9 15:48

我入行游戏圈的职业可能和其他答主都不一样,我最早是在某大厂旗下的“已故”知名游戏媒体就职,
记得是2年前吧,我参加美国E3游戏展,在用餐区偶遇了一位相识的育碧老外,他曾经在育碧上海工作,后来回到了育碧加拿大。
闲聊中,他聊到了他个人对于中国游戏市场的未来判断,别看是老外,但他其中有1点预测,100%精准应验,而且,很可能还会继续发生……



2019 美国E3展馆全景



任天堂是当届E3最大的展区,也是排队最长的



这么一点就要60多元rmb

·告别“纯数值氪金”,“情感式氪金”的兴起
还记得在E3现场的聊天里,他问我,你觉得“中国游戏千篇一律”的原因是什么?
我说,因为页游式F2P市场模式的大行其道,通俗来说就是肝材料、刷碎片、十连抽、拼战力,太多的游戏主打的不是玩法,而是数值。
他说,这是表象原因。
核心原因,是始终没有诞生第二种能得到市场验证的收费方式。
但是,他觉得,随着手游在中国玩家中的“人均时长”不断提高,人们对于手游的体验场景不再只是“碎片式上去操作两下”,
那么,手游,或者说以手游为主的中国游戏,其商业模式也一定会从纯粹的“数值付费”,转变为“游戏喜好付费”与“数值付费”结合,
也就是说,一些“非数值向”或者“轻数值向”付费的商业模式一定会更获得更高的市场占比,
他用的形容是“Pay for Enjoy&Emotion”,也就是“单纯为了享受和情感而氪金”。
他说到了几个例子:
1.Pay for Game Characters,喜欢一名游戏角色而付费
常见于ACG游戏,玩家为了喜欢的“二次元角色”做GACHA或培养消费,并不是为了数值,更多就是喜欢这个角色,并希望看到ta在游戏里变得越来越强。


那育碧的老外说,在他对中国的印象里,随着更多的主机单机老玩家加强对手游的投入比重,更对他们胃口的二次元游戏、日系游戏应该会迎来一波用户红利,这些品类的游戏也更有机会挖掘出这批老玩家“强付费意愿”的优势。
所以,中国的二次元手游市场,也在这几年迅速壮大。
2.Pay for Relationship,社交与玩家个性化的付费,
常见于MMO或电竞品类等强社交属性的游戏,相比于数值向的付费(装备、宠物、强大角色)等,游戏商业运营的比重更侧重于玩家的装扮个性化,玩家之间的社交元素(送礼、CP养成)等等,
比如,电竞游戏角色的皮肤消费,男性玩家为女性玩家送礼,女性玩家回礼,等等。他们都无关乎数值,却能刺激更多非大R玩家的消费意愿,再基于更大的玩家群体DAU,获得高额充值流水。


那育碧的老外说,手游大幅降低了游戏的门槛,更多的轻用户、女性用户也投入进来,所以游戏也会像电商运营一样,大幅加强对于女性用户的商业运营,这在全球都是趋势。
3.Single Game with F2P,也就是“内购式”单机游戏,
我们知道,手游早起那种纯靠广告点击赚分成的“单机手游”,比如《艾诺迪亚》系列,都已经被中国的盗版和破解打的惨不忍睹,


但他说,这里的“内购式”单机游戏,是指玩家的游戏进度统一保存在服务器,游戏过程中也需要全程联网,商业付费也与游戏玩法强绑定,但是游戏玩法本身是一个标准的单机游戏架构,玩家不需要像网游那样肝、氪、拜师就能打通所有的主线玩家,
他举了个例子,假设把《刺客信条:奥德赛》改成这样的游戏,
那就是游戏需要联网,进度统一保存在云端,
理论上,玩家不会被任何“内购设计”强行打断游戏进程,完全可以100%流畅地体验主线剧情和关卡,就像单机游戏一样,不会出现“战力不够”、“没氪强角色而导致打不过”等情况,
同时,如果想氪金,那可以是购买更多的角色、武器或者新的关卡章节解锁、新的角色皮肤装扮等,


说实话,那育碧的老外说的这一点,我当时不太赞同,因为不太能想象,毕竟2015年雷亚的《聚爆》尝试过类似的模式,但很快被“盗版破解”和“流水不及骗氪游戏而拿不到国内渠道推荐”的现实击败,


直到去年的9月28日,《原神》公测……
相比于《聚爆》,《原神》的玩法与画面美术更贴合大众市场,同时以单机式的大世界主线玩法为核心,哪怕是不付费的玩家也可以像单机游戏那样稳定地打通所有的主线剧情和大世界探索。


同时,它的主线剧情和游戏进度皆是以联网的形式由游戏厂商统一保存并提供,大幅降低了盗版破解和私服的生长空间,
再加以深渊、二次元XP等设定保证了商业付费的拉动能力。


于是,他口中的“Single Game with F2P”成了……
而且,可以预见,《原神》先例在前,手握用户和研发成本优势的大厂,也一定会效仿跟进,推出更多的“Single Game with F2P”游戏产品。
(可能有童鞋会问,仙剑、古剑能不能参考《原神》的模式?
我觉得,这种模式对研发、运营及用户基础的要求其实比传统“Pay to Win”游戏要高很多,必须是玩家对游戏非常喜欢买账且愿意消费投入才行,所以对仙剑古剑的研发资金实力来说反而可能是难点。)
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