Ilingis 发表于 2021-12-9 15:55

我是个半路出家的,大学学的财务,毕业后绝大部分时间做的也是财务,重工业、制造业、服务业、金融、互联网都经历过,然后18年财务转二次元游戏研发,算来也就3年出头的样子。
在外人看来,这个跳槽或许颇为稀有,但我自己知道,这是一个必然发生的事情。
因为我天生不耐大量的重复性劳动,更愿意每天面对不一样的内容。
做财务,不过是毕业后为了养家糊口的无奈选择(其实也没啥钱),做内容,才是我真的想做的事情。
那么,为什么选了游戏呢?
高情商的说法是:我喜欢游戏。
我也的确喜欢游戏,从00年玩到现在,20多年游龄了。
不过今天我就不高情商了,除了游戏,我还喜欢很多东西,电影、媒体、小说、动画、漫画等等等等,我为啥不投这些呢?
我还真投过。
电影:毕业那年试着进影视编剧,然后发现这行普遍不给底层编剧人权,不说报酬,连最基本的署名权都确保不了,遂放弃。
媒体:毕业后进人民日报做过短暂的一段时间,从前辈编辑那学到很多。然则,每天发的新闻,报的选题自己都不信服;搞个采访,很多都是提前对好的台词,加上待遇基本等同低保,遂跑路。
小说:11年的时候开始写小说,两年时间整出来自己颇为满意的二十几万字,准备投天角比赛,结果13年天角被举报,业务线大规模收缩,小说压了箱底。
漫画:在朋友的推荐下,写过漫画脚本,自认为还有点意思,然而一切谈妥后甲方项目爆掉(报酬还是拿到了)……脚本始终就是脚本,再没机会变成现实。
动画:国产非子供向兴起的时候,我已经决定进游戏行业了,就没尝试。不过听在行里的朋友说,除非能赶上一个正常做原创的项目,否则甲方爸爸和改编中遇到的破事能让你欲仙欲死。
所以,用低情商的说法:
在被社会干过一轮后,我发现对文字内容创作者比较重视的行业,也就是游戏和网文,我又搞不定高强度更新,于是选了游戏。
当然,我得承认自己赶了个好时候,游戏行业并非一直重视文字内容创作。在二次元手游和steam上的国产单机崛起之前,游戏文案基本等同“填表工具人”,别说叙事和人物弧光了,能有空间讲个囫囵的故事就不错了。
还好,随着游戏行业的快速发展,越来越多的公司开始重视文案,世界观构筑、角色塑造、剧情节奏、情绪设计这些都被提上日程,这个领域的好像一夜之间就从“把空白的地方填上字”的需求,跳跃到“用专业日美剧/重叙事的3A游戏的编剧技巧创作”的方向。
在传统思路里,这无异于偃苗助长,不过这几年的游戏业,尤其是二次元游戏领域,基本是一切皆有可能的。
2014年mhy掏出崩坏2的时候,谁能想得到6年后这家公司的产品会进化到原神?
舰R、少前这些“模仿日本”的产品推出的时候,谁又能想象得到,现在的国产二次元手游已经可以在日本市场和本土产品同台竞技不落下风了。
我的具体工作内容和心得,入行尚浅不便多谈,但就未来五年游戏行业的方向和可能性,多多少少还是有些推测的。
1、游戏行业依旧会保持有力的上升态势,上升的动力会落在现在还未被完全开发的品类上,比如单机、重内容作品、类原神作品(用mmorpg和3A的思路做gacha)
2、出海全球化对企业/项目组来说非常重要,不仅仅是为了规避政策风险,还有实打实的营收因素。
3、研发上,设计能力会继续受到重视,单纯的执行/模仿人员早已饱和,能给出整体设计的员工非常稀缺(各岗位皆是如此)
4、发行上,传统的买量手段差不多已经做到了天花板,想要更上层楼,就要考虑更精细的运营,这并非是单纯砸钱能搞定的事情。从业者素质、人脉、经验缺一不可。以二次元产品为例,B站是一个非常重要的运营阵地,但真的成功搞起来的产品并不多(B站自家产品都没搞起来)
5、二次元品类,未来五年里很难出现第二个原神,到是mhy自己有可能成功完成自我迭代。现有的几家明星企业,在未来会完成对自己擅长领域的一定程度的“垄断”,建立较现在更为牢固的“厂牌形象”。无法完成这一步的企业,经营风险会比较大。
6、二次元手游生态位被占据的差不多了,几乎不可能再出现鹰角这种以小博大的“奇迹”。同时我也不看好缺乏二次元气质的大厂对这个领域的直接进入,理由在不同的回答里反复说了多次,这里不再赘言了。
7、在政策和卷研发成本的影响下,行业资源会进一步向大厂/品类头部企业聚集,未来的行业可能会呈现较为极端的二元分布:头部之外,基本就是独立游戏了。
以上七条预测,我会五年后再回来看看说中了多少。
但其实我最想知道的未来是:五年后,游戏行业的年会又会卷成什么样?(滑稽)

APSchmidt 发表于 2021-12-9 15:59

从全职工作开始算的话,七年半;从编程写游戏开始算的话,十二年左右。其间写过代码、做过3D建模、搞过音效和音乐设计、负责过策划和项目管理、折腾了一小段时间的战略投资部、现在则专心做游戏研发型公司的商务负责人,帮团队搞定一切外部资源、给团队提供商业和战略方面的建议,让有才华的创作者能够专心做游戏。

总的来讲非常享受过去的这段时光,也感慨自己运气很好能够一直游戏行业里发展并且接触到非常多很有意思的机会:

[*]本科的时候正好赶上大类教学改革可以自由选专业,所以我可以把各类理工科的基础课程都修了一遍,最后根据兴趣和成绩选择了计算机学院的数字媒体技术专业,得以早早开始积累自己的作品集和Unreal开发的实战经验。
[*]在美国攻读硕士期间,正逢学校决定使用Unity引擎教游戏开发,再加上专业本身是项目制教学,所以在2012年就开始积累用Unity做游戏的经验,在学校又能够向Jesse Schell和Stone Librande这样的资深的game designer学习游戏设计。
[*]步入职场后,先后在中国的腾讯、韩国的蓝洞、加拿大的Behaviour等公司工作,做的又全部是跨国和多领域协同的岗位,让自己有机会见识到不同规模、不同业务形态、不同文化背景的团队做游戏的方式,并且有机会在对于整个游戏行业的上下游产业链都有了一定的理解之后再来选择自己对团队价值最大化的定位。

回顾过去的这些经历,最大的几点感受:

[*]为中国游戏产业发展速度之快感到震惊。记得13年在腾讯工作的时候,手游在国内只能算刚刚兴起,那个很多人都不愿意从端游项目转去做手游,毕竟有很大风险;但是这种情况没持续多久,几款活跃和变现极佳的手游一出世,整个市场立刻就变成了千军万马攻手游;而到今天,来自中国的游戏各种品类百花齐放、在世界上的影响力也越来越强,而中国公司也成为了市场上最激进的扩张者,甚至开始用这些年积累下来的经验和资源反攻AAA主机和欧美市场。在几十年的时间里,中国开发者对于西方开发者是廉价的外包服务提供商;而如今,在中国开发游戏不再便宜,而品质也是可以达到世界级的。
[*]整个市场近几年对研发的重视程度肉眼可见地提高,而我自己也受益于在入行前就定下的“无论做什么岗位、贴近研发”这一条原则。这使得我虽然体验过很多的岗位,但我总是对纯发行或者纯运营类的岗位非常谨慎,如果做发行,我一定要兼上项目管理;如果做投资,我一定只投游戏研发团队;如果做商务,我必须代表研发型企业……这条原则让我错失了不少的机会,但是对研发侧的理解和相关人脉的积累确实帮助了自己没有偏离这个行业最根本的东西。
[*]引擎和各类工具的迭代速度太快了,再加上整个社会对于个性和多元化越来越包容,越来越多非常年轻的开发者涌入了这个行业并且做得非常出色。作为一个年过三十的大叔,虽然时常会感到压力,但依然觉得这是一个对于行业来说最好的时代。

对未来的几点期待:

[*]希望看到更多的“中国元素、世界表达”。我特别喜欢上海迪士尼当时在创办之初的定位:authentically Disney and distinctly Chinese. 希望未来在中国游戏出海和全球化的过程中,能把这句话反一下,有更多authentically Chinese的内容、却引起不同国家、不同地区的人共鸣。
[*]希望越来越多的年轻人觉得开发游戏是非常酷的工作。青春和创造力本就是紧密联结的两个词,有朝气的、敢于打破陈规的年轻开发者,就是这个行业的未来。
[*]我倒是不希望看到世界上几十亿人未来都生活在一个单一的“元宇宙”里。我更希望看到虚拟世界成为一个为人类打开万千可能性的窗口,供人们在其中畅享和探索,不必理会现实世界的种种局限(自然也包括现实世界的社交关系)。

FeastSC 发表于 2021-12-9 16:02

总工作时间将近两年,中途赶上19年“倒逼精品化”失业了一阵子。后来恰好赶上一个还算不错的项目,学了不少东西+还完了债务,存了一笔数目不小的钱,手头可支配的资金(又称闲钱)也宽裕了很多。
但加班也很频繁,累是真的累,最高强度的时候累到心脏疼那种。
非科班出身,纯因为兴趣才从打灰转到游戏业,同事都是学历和能力双高的人,或是有大厂经历(鹅、猪、字节、游族和莉莉丝)的老油条,有段时间就是纯拖油瓶+贵物。现在也能肩负起很多事情了。
等攒了一大笔钱后,打算去做indiegame或者转行当作家。

jquave 发表于 2021-12-9 16:09

05年入行,至今16载,盛大系+鹅系,半退休状态
常年996,似乎没有低于过90小时/周,年纪大了,身体不允许了,也想把时间,还给家人
职业生涯如练级刷怪,不断升级、转职,修更多的技能。除了代码敲不利索,其他天赋树多多少少都点过半了
从端游,到页游,到手游,现在的链游与元宇宙,游戏在渐渐改变着人的生活和普遍认知
07年,端游功能网页化
08年,全国赛事直播,主播化
09年,多游戏社区化
12年,端页手三端合一
14年,网文改编
…………
回看前路,一直在做行业的先行者
小时候偷偷去游戏厅,被班主任逼着写检查的记忆依旧深刻,那句“以后打游戏能养活你吗?”
我想,这些年我已经用人生很好的回答了这个问题
那些带过的项目,大多数已淹没在时光的海洋中,也有少数至今还在运营着
特别庆幸自己曾带过的项目,依旧是很多“孩子”心中的白月光,也有许多人因喜欢我做的游戏走上这条道路,你们一定能比我做的更好
也想对还没毕业但想来游戏行业的人说,不要看着鹅厂100个月的奖金羡慕,可以因为钱而选择这个行业,但请记得赚不到钱,也是常态,没有持久的热情,很难坚持
游戏行业的履历也并不光鲜,成了的项目都是大浪淘沙,更多的是胎死腹中。多少人天天加班辛苦1年,最后项目连上线都做不到。工作个几年,一个像样的项目都拿不出手,白费了光阴
见过太多太多的朋友同事中途转行,如果你想来,请做好这些觉悟
没有唱衰,只是见过太多的悲伤
老夫年纪大了可能很难再有突破,创新力也肉眼可见的下降,但曾经的努力都将成为后人的基石,请踏着我们这些老家伙继续前进吧
曾有人问我,“游戏是什么”
我的答案:“一个平行的世界,终有一天会和现实相通,次元壁不再是阻挡人类的高墙”
过去,今天,未来,一直坚信
最后,祝福所有喜爱游戏的人们!!!

七彩极 发表于 2021-12-9 16:09

掐指一算入行也有十几年了,一直做发行,也经历了端游页游手游的变迁,今年防沉迷和版号严控,整个行业哀鸿遍野,基本上,游戏行业的资本衰退是不可避免了。
买量公司,集体转型做直播带货,买量团队大片大片的裁员。
发行公司今年死了一半,明年会再死一半。
游戏行业基本会走上端游成熟时那样:行业会高度集中,会形成几家巨型公司垄断,中型公司会有几家依靠产品存活,小型公司要么被收购,要么消失。

回头看看国内游戏行业二十多年的发展,基本上走出国内独创的数值付费系统,通过购买数值,把付费推到极致,结合买量,马甲包套版号等操作,使行业获得空前发展,热钱涌入,形成一个超大规模的经济体。
但不得不说,这种发展是畸形的,具体表现为没有产生国际级影响力的产品,技术层面没有创新,没成功经验的研发团队抄别人的产品,有成功经验的团队忙着套IP换皮,提升美术品质,除此之外,别无他法。

个人认为,对国内游戏行业影响最深的有两点:
一、道具付费。
道具付费天然造成玩家间的不公平,在世界范围内都是难以接受的,但在国内却风生水起。道具付费的好处是收入高,研发成本几百万,爆款能跑出几十亿的流水,属于爆利回报,导致资本投机性极强。
赚到钱后,资本没有投资技术研发和培养游戏人才的热情,而是持续低投入,期待高回报,行业在经济数据层面上很好看,但产业工作模式属于低维度的IT民工阶段。
二,买量模式。
买量导致制作人的全部精力只能放在回本数值模型上,根本没办法去关注产品的其它内容。比如买量说孙悟空僧人的形象成本低,许多产品立刻增加神魔武僧的职业,即使游戏世界观不符合也强行上线,就是为了配合买量方的数据要求。
研发被买量主导,一切为了回本服务,这个模式对产品的品质提升是有害的,大家都知道但毫无办法。
同时,买量是个极其内卷的模式,一款产品联运,买量立刻会把成本推到LTV的极限,同品类越推越高,后面的产品数值跟不上就没人买,造成市面上同品类产品只可能存活一两款,反过来把研发给卷死了,许多研发最终只能靠给渠道定制产品存活。

游戏行业的爆利属性,对于年轻人来说依然是非常好的就业选择。对于创业者和资本而言,未来将会处境艰难,跑马圈地的时代已经过去了。

量子计算9 发表于 2021-12-9 16:16

9年。
希望这个行业能永远有优质的游戏诞生,无论国内国外,无论任何平台。
希望这个行业能有更多真正愿意把制作游戏当做终身职业的人加入。不懈锤炼自身、不忘初心。
希望高校中相关专业和的开设和设置越发健壮,技术类和艺术类的培养能够并重。
希望行业佼佼者能把自身技艺传承下去。
希望媒体对游戏的污名化能够彻底停止,希望耽误行业发展的历史罪人能够被追责。

闲鱼技术01 发表于 2021-12-9 16:19

野生独立游戏开发爱好者,没有正式进入,无代表作品,希望未来游戏行业能重现fc至PS时代的辉煌。

kyuskoj 发表于 2021-12-9 16:23

算现在是10年了。
与其他很多答主都不一样,我是游戏公司的HR。这十年看尽长安花。
十年之前可以说是中国游戏产业的超车点,当年,网页游戏暴起,整个广东省,都在为网页游戏疯狂,2011年的神仙道、傲视天地、弹弹堂,掀起了网页游戏的狂潮,当年各种升天的公司,各种暴富的个人,直接导致了网页游戏公司的大爆炸,当年流传的段子是,广州某公司在公司楼下停一排豪车挖某大厂的人。非常多的人都投入到了网页游戏的研发中,来自游戏行业的,非游戏行业的,各种资本飞奔投入而来。那一年所有人看待网页游戏,就三个字“暴发户”。
十年之中,看着他起高楼看着他楼塌了的事儿特别多。
十年之中,隔三差五就有那么一两款爆款,但是,可以说,游戏,已经从之前谁有个想法落地就能赚钱,到现在,更多的拼的是团队的工程能力。想法很多已经被想过了。如何把想法变成玩法,变成游戏,十年之后的今天,这是摆在绝大多数团队面前最大的问题,是不是一个团队高手越多越好?是不是一个团队要等所有岗位都到齐了才能开始研发?是不是一个团队分工越细越好?。
除了工程能力之外,游戏做出来了,结果真的会好么?绝大多数败了的公司败在工程能力上,而很多不错的团队,则是败得很专业,他们有不错的玩法分析拆解能力,有不错的用户思维能力,有不错的工程落地能力,但是依然没成。所以是不是有把玩法跟玩家社群分析的足够深入?是不是在社交方面做的足够好?
十年时间说长不长,但足以让一个行业的从业人员更新换代,从最开始的能说出几个游戏玩法就可以做游戏的,到现在游戏的从业人员除了自身的专业能力外,还要有更多的相关涉猎,比如阅读,比如历史,比如经济学等等等等。十年时间也足够让很多从业人选被淘汰掉,从页游到手游,从手机硬件的突飞猛进,到网速的不断提升,硬件可承载的内容品质也是逐渐提升,制作能力要求更是一直追高,多少人,躺在自己曾经的经验上,逐渐被行业淘汰掉。
十年也足以培育一个行业的各个梯队人选,甚至于可以让一批少年立下某个志向,自然就导致了前浪被拍死在沙滩上。但是,如果没有那些第一批会用手绘板,第一批会打包SDK的前辈们,是不会有今天中国游戏行业从业人员的高度的。
游戏,本来就是一款内容的载体,未来希望整个游戏行业不要内卷了,每个团队,每个从业人员,要有大志愿,一个内容最终的最求就是流芳百世名垂青史。传播正向价值,引诱人性效应,努力赚外汇。

LiteralliJeff 发表于 2021-12-9 16:28

从大学开始和小伙伴瞎鼓捣,再到实习正式入行,不知不觉也在“业内”四年了。
对于游戏行业最大的期待,就是它未来可以是纯粹的游戏行业,不会沦为其他行业用来套概念的一种形式。
如果真的必须和所谓的新兴概念相结合,那我只能希望它不要丧失作为游戏的那部分纯粹。

Doris232 发表于 2021-12-9 16:33

入行7年。
7年前移动互联网浪潮刚起,从乙方广告人身份,转做游戏市场,是基于一个如今看很浅薄的认知:
不同于端游、主机游戏,手游研发周期相对较短,这意味着塑造一个新ip成本更低,并且相较电影、小说等文娱作品,手游不局限于影视剧的视听语言,还有人机交互、人人交互,更有代入感,当时想着手游会是热爱游戏的创作人的“黄金时代”,将会涌现出诸多原创游戏ip,然后再像仙剑ip那样被影视化,辐射到更大圈层。

但现实残酷地证明是我想太多,这几年国产手游谈何塑造ip?基本都是消费ip,端游转手游,热门小说/影视剧的ip改编为手游,还美其名曰,影游联动。
这些年,倒是米哈游崩快、原神的成功印证了当初设想。
如今行业内卷,但其实反倒回归行业本质,归根到底还是内容产业,产品说话。
对未来的期待,一言以蔽之:这是最坏的时代,也是最好的时代。
最坏的时代:竞争激烈,不断拔高产品工业标准、买量成本等;
最好的时代:手游产品综合品质,肉眼可见的越来越好。过了野蛮生长的年代,行业回归事物本质。
不赌奇迹,不想资本运作,好好做产品,好好做营销,回归用户价值。
这才是一条最远的“捷径”。
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