DomDomm 发表于 2021-11-12 15:42

Unity帧同步解决方案(一)

Unity帧同步解决方案(一)

JamesB 发表于 2021-11-12 15:50

感谢分享,如果能附上代码就更好了

mastertravels77 发表于 2021-11-12 15:53

1.断线重连的方式还有更好的做法
2.网络抖动的处理可以放到网络层缓冲(延迟更高)
3.逻辑表现分离是解决各种优化问题、奇怪Bug的核心方案
4.各端数据校验很重要

unityloverz 发表于 2021-11-12 15:57

这东西不好贴代码,因为这个是系统架构上的东西,牵扯很多,如果要贴代码,得把整个项目都贴上去。

zt3ff3n 发表于 2021-11-12 16:04

嗯,您说的第一条,愿闻其详,是发送状态信息重建么?
第二条网络抖动的处理方案也多种,您说的也是一种方案。
第三和第四条我准备在下一篇博客中交流一下。

mastertravels77 发表于 2021-11-12 16:09

类似的做法,不过可以做得更底层,更彻底,把游戏的数据和逻辑剥离开,建立数据快照的机制

ChuanXin 发表于 2021-11-12 16:10

嗯,当时有考虑过这种做法,因为我们项目本身就是10分钟以内的时长,没有深究。
这种做法确实更科学!!

kyuskoj 发表于 2021-11-12 16:11

https://zhuanlan.zhihu.com/c_199694379

Mecanim 发表于 2021-11-12 16:19

这个专栏的帧同步技术方案基本与我的实践相符

DomDomm 发表于 2021-11-12 16:27

dota2用的起源2引擎,底层原生是不支持帧同步的,要做帧同步需要做很多额外工作。
但是您说的这个现象,反而更像是帧同步的现象,因为所有的帧同步的随机都必须是伪随机。
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