DomDomm 发表于 2021-11-11 10:33

在unity内置管线实现cluster mesh(2)

在unity内置管线实现cluster mesh(2)

Ilingis 发表于 2021-11-11 10:40

这个画shadowmap的时候有必要剔除吗?

LiteralliJeff 发表于 2021-11-11 10:47

当然要 差别很大 视距500米 shadowmap caster 才70米 而且 两者完全不同 主相机视锥外边的也可以投影到 视锥内部 可见的物体表面。另外 主相机视角 被遮挡剔除的三角形 他的影子往往可见 不能剔除

TheLudGamer 发表于 2021-11-11 10:47

其实没太看懂你这个意思,我主要是想问你画shadowmap的时候有做遮挡剔除吗?[飙泪笑]

shadowcaster大世界的话阴影距离不一定短,70m比较保守了。
我主要想的是shadowmap的pass,vs和ps开销低,几乎就是个rasterization的开销,对比来说遮挡剔除那个额外开销能节省多少不太确定,尤其也要做cluster和triangle级别的剔除的话

maltadirk 发表于 2021-11-11 10:56

我也是这样考虑所有没急着做的 而且我有更高效的 方案 4顶点一棵树 我倒数第二篇知乎

kirin77 发表于 2021-11-11 11:01

不出意外的话 cpu上去了

fwalker 发表于 2021-11-11 11:10

不会 你看链接ppt数据 主要是cpu的活给gpu做 cpu肯定更省 但因为剔除更多导致gpu 也省了 刺客信条那篇10倍建筑cpu还更省

zt3ff3n 发表于 2021-11-11 11:18

哦 忘了你用compute计算的[赞],周末实践下,牛逼 老f还是那个老f

redhat9i 发表于 2021-11-11 11:26

哈哈 这无解普通fa

rustum 发表于 2021-11-11 11:32

为啥要用quad而不能直接用triangle计算cluster呢
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