虚幻引擎5(UE5)对影视行业有哪些冲击?
目前,影视特效主流还是maya、houdini。玩儿过的都知道,渲染一张图是十分漫长的。那虚幻引擎5是如何实现实时渲染高模的呢?这种技术houdini会不会吸收?或者,今后ue5会不会代替Houdini? 我觉得虚幻引擎(Unreal Engine)可能成为未来影视创作,特别是主攻商业大片的电影人的必学软件。这里指的不光是动画师,特效师。作为导演,会虚幻引擎,也可以帮你在极大的自由度下训练镜头感。我们学校有一门课,叫Motion Capture(动作捕捉),本来是动画专业的课,但是学电影制作的人也可以选修,我对虚拟拍摄特别感兴趣,所以就选了这门课。这门课就是让同学们体验穿着紧身衣,满身贴着跟踪点,然后把运动数据记录下来,套到一个模型里。
我在动作捕捉课上扮演孙悟空
动画学院的同学都会自己建模,而我出于省事的目的,听说Unreal Engine 4里有直接可以下载的模型,就用了Unreal Engine 4,结果一用就爱不释手。
我不是个软件高手,像3D Max,Maya这些软件我就学的很慢,但是Unreal Engine对我来说,好像如鱼得水一般,上手很快。可能是我以前经常玩类似于反恐精英,魔兽世界这种游戏,操作Unreal的视角非常顺手,作为导演来说,这是前所未有的自由,你可以从各种不同的角度,观看场景,寻找有趣的镜头位置。
在Unreal 4中,我当时觉得模型已经很精细了,当然,动画感还是比较强。我就觉得只要精细度提上去,画面肯定可以像电影一样逼真,我本以为还要等个几年,没想到,Unreal 5这么快就出现了。
Unreal用作前期预览,极大的改变了以前PreViz画面特别粗糙简陋的感觉,但是功能上说,我觉得如果只是用做前期预览,其实4和5的功能区别不大,因为预览只是为了表个意思,4的精度足够。像5这样的精细程度,基本可以直接出作品了。
Unreal软件的运行条件,很多高配置的电脑都可以满足。但是Unreal要想出具有人物情节的原创影视作品,还需要强大的动作捕捉系统作为搭配,我觉得现在动作捕捉系统的精度和普及度,还跟不上Unreal 5,成为了限制使用Unreal直接创作作品的瓶颈。
说实在的,对于导演这个职业来说,平时自己训练镜头的机会太少了,大家基本都是在实战中才能有那么些微的时间做点镜头实验,但是虚幻引擎就可以让你足不出户训练导演镜头感。我个人现在基本上把Unreal当成一个导演训练软件在用,因为这个软件可以直接建立剪辑时间线,将虚拟人物导进场景里,用各种镜头焦段,摄影机运动,去测试不同运动镜头之间互相怎么接起来最好看。
另外,这次Unreal 5的全动态全局光照解决方案Lumen,能够对场景和光照变化做出实时反应,且无需专门的光线追踪硬件。这简直是摄影师、灯光师的福音。未来摄影灯光团队可以在虚幻引擎中,自由地测试光的位置、强度、色温,而不用在现场用笨重的设备来回反复折腾,节省了很多时间。摄影师也可以利用虚幻引擎,在平时没有灯光设备在手的时候,高精度地练习打光技巧。
我非常看好Unreal的未来,它一定会成为影视工业里一个超强的创作平台。
附上我的动作捕捉课作业,我动画零基础,上了大概十次课左右的水平。使用的是Unreal 4虚幻商城中的现成模型。
《美猴王》虚幻引擎动作捕捉练习
https://www.zhihu.com/video/1245769686550974464 我来泼个冷水。
每次UE更新放出巨牛无比的demo,这种问题都会冒出来。每次吹捧这那颠覆性技术的人, 都不是真正动手干活的。
有次和@Junius Lu 聊天,他在Animal Logic上班全流程软件都是公司自己写的,因为他们起步太早,早到市面上没有三维软件。我听完:
卧槽原来你们是软件公司顺便做动画片啊!一个公司流程上的优缺点是有历史遗留原因的,不管外面软件发展得多牛逼,你让这样一家公司抛弃原有流程全部洗牌是不可能的,其他软件只能作为补漏辅助工具。
当然Animal Logic这个例子比较极端,各家后期公司实际上多少都有自己积累的工具,底层工具从角色制作到灯光渲染,上层的包括制片管理。因此不管外界的demo多牛逼,融于实际生产流程中必然是个漫长的磨合过程。
如果哪家老板看到个demo就让手下人去照做,那这个公司完蛋了,新工具还没用好别人新demo就出来了,再洗牌重来吗?航母造出来都要训练几年才能形成战斗力。我们公司自己做demo时都会注意不能用力过猛,不然案例无法复制的话demo就失去了本质的意义。UE技术确实牛逼,但是UE近几年的demo复制的案例凤毛麟角,为什么呢?因为核心在团队不在工具。
(评论提示国漫有几家用UE的,那些应用案例确实不错,写回答时光想实拍类影视了。)
喷完那些颠覆来颠覆去的,回来说究竟有哪些影响。
UE5的高面数渲染和GI彻底改变的是前期预览流程,以后预览终于可以脱离极简模了。
网上随便搜了一张图,可以看到模型毫无细节可言,灯光要么没有要么非常粗糙。而UE5中,资产可以从Quixel里直接往场景里堆,灯光实时调整看效果,对影视前期设计是有巨大帮助的。前期规划好在拍摄中节约的时间和经费不是一星半点的,景搭出来就可以协调灯光一步到位,演员走位、摄像机轨迹都在UE里设计好,把精力留在创意上这样拍起来不香么?
对虚拟拍摄直出成片也不是不可能,难度比以前只是降低一点点,几乎可以忽略不计。因为难点不在渲染速度,在于UE里虚拟灯光和棚内绿幕下的真灯如何完美吻合,精确跟踪摄像机和模拟畸变,色彩管理等等事无巨细。况且从演员到摄影到导演都要从思路上抛弃传统拍摄方法,观念上的改变是最难的。
做到最后都是靠一个牛逼TA团队搭起来的,核心全是艺术家,不是一个工具就颠覆的。
要想用UE5直接出成片,团队才是核心,而且这个团队用UE4也一样能做出这样的效果。
简而言之,
短期内,UE5对前期预览帮助巨大,对影视后期几乎没有影响。
一切的一切有个前提:UE5实现demo一样的效果对硬件架构要求不能太高,这里说的不是花钱买高端配置就了事,存储读写带宽内存GPU如何配合。别看demo说用的PS5,搞不好是魔改的。 冲击会非常大,搞不好会改变中国影视行业的流程。
首先,先说创作流程。影视拍摄中最花钱的两个地方,一个是演员,一个是场景。UE的流程会发展出两种不同的创作模式。一种是纯Ue制作的影片,包括演员角色也是,这种路子合适小成本的,个人及小型团队的创作。另一种就是演员是实拍的,Ue优化制片流程,把更多后期的才能看到的合成效果前置。这种更加接近传统电影流程,属于大投资项目操作的路子。两种模式的差异主要在于演员的表现。实拍的电影能够更好的把观众带入情节。纯Ue制作片子短时间内还是更像动画片。这两种不同类型的影片在市场上的回报率也是不一样的。但是技术一直有发展,而且Epic的主要目的也是希望打造一个能够实时制作影片的工具。总有一天,两个不同的流程会有模糊融合的一天。
尽管短时间内纯用Ue制作的影片基本还不会被主流电影制作所认可。但是确确实实给个人及小型团队提供了一个讲故事的工具。在数字演员方面,三维软件Daz提供了各式各样的演员,有好看的,有酷型的,有魔幻的,有科幻的。总之你需要的绝大部分角色都可以在Daz中找到符合气质的角色。Daz的角色可以无缝导入Ue4。而一个角色的成本才10美元。(当然服饰头发什么的也要花钱购买)。这解决了角色造型部分。而场景方面,Quxel 的Megascan提供了大量的扫描模型,Ue用户免费使用。这些东西再购买现成的表情捕捉跟动作捕捉的方案,基本上就可以创作影片了。这里面投入的成本大概10-50万左右,视Facecap跟mocap选择的技术方案而定。这意味着个人或者小型团队创作影片成为了可能。之后很有可能诞生一种类似之前漫画家的导演,一个很小的团队就把故事给讲了。影片创作的门槛降低了,谁的故事讲得好谁就更容易获得市场的认可。主动权也会逐渐向创作者倾斜。
而影视投资公司这边,因为拿到一个评估样片的成本降低了,影视公司在启动一个大项目时,很有可能会要求导演用ue4、ue5把全片或是部分精彩的片段创作出来,以此来评估导演的执导能力。在投融资环节,大概率也会要求导演拿出一个3-5分钟的片子来阐述影片的投资价值。
二,制片流程。在美术部分,做概念的美术更容易吃香一些。在传统影视美术中一般分为美术设计跟置景、道具几个部门。但是ue5的出现,大概率会整合出一整套的虚拟摄影流程。也就是说,置景,道具除了用于演员交互使用的东西外,其他的大概率都用不上了。好些人的奶酪会被动掉。因为新的虚拟摄影流程。所有的演员基本上都可以在棚内拍摄制作完成。回归到类似之前好莱坞制片场摄影棚的模式。什么样的景基本棚内就可以实现。除了特别有追求的剧组,制片方不会动不动拉着大家满世界苛刻拍摄环境如沙漠、高原、洞穴等地方乱跑。创作人员、工作人员在拍摄时更加安全。另一方面,对车辆的需求就没有那么高了,不会一个大组制片组要管着上百辆车的调度。嗯,老司机想偷油也是没可能了。虚拟摄影流程的投入没有那么高。Youtube上到处都是讲如何实现简易摄影棚的,掌握核心技术的人很容易搭建出一个小型的、满足创作需求的摄影棚。如前所述,如果创作者摆脱了对资金的诉求,而很多东西又能在地方实现的话,那么大概率之后的影视创作会向地方城市下沉。
三,题材突破。因为虚拟摄影带来的便捷性。使得幻想类的影片创作难度大幅度下降。魔幻、科幻类影片的制作成本将会大幅度下降。这也会倒逼影视创作者开始尊重特效创作规律及流程。同时相对而言,创作者的创作空间更大。对于所需镜头的生产、更迭都能够更容易帮助创作者实现其创作构想。另一方面,虚拟摄影只要有场景啥都能拍,所以中国人也可以拍日本的故事,也可以拍埃及的故事。之前写剧本的时候老要考虑演员的档期、主创人员签证护照、海外拍摄可能性、联系海外拍摄团队等一系列问题。现在这些问题都不存在了。大的组可以直接让特效建模组去当地采景、摄影测量(照片建模)还原外景地。小的组也可以直接购买网上的素材。嗯,美国人不是拍了《花木兰》吗?我们也可以拍一个《惊天危机》把白宫给炸了。
四,影片拍摄。传统的影片拍摄大体上会非常强调前期分镜的工作。然后到现场根据分镜一个一个镜头的拍摄制作。但是如果采用Ue全流程制作,整个流程就发生颠覆性的改变。首先导演去到现场,几乎不在需要等灯光的布置(这个在传统影视中非常耗时间)。去了就是给演员讲戏,也不用管分镜。整个拍摄现场最重要的就是记录演员的调度信息(动捕数据+表情捕捉数据)。变成了一种更加像戏剧创作的模式。打灯光,分镜等工作都是在Ue的工作环境中完成的。没有传统影视中A机B机(双机位或者是多机位)的概念。你想要什么样的镜头就直接从Ue中出什么样的镜头好了。在分镜阶段,你可以随便设计镜头。移动镜头,固定镜头,长镜头,正打反打,过肩,升格,随便你怎么玩,只要你不烦,Ue引擎绝对不会烦,也不会有现场制片催场导演拍得太慢。甚至是,旁边剪辑助理的小妹在剪片子,觉得缺了一个角色的手部特写或是其他什么镜头。你调头走到隔壁机房要求Ue艺术家给你生成几个镜头。隔壁屋瞬间就拿到镜头了。可不可怕?要知道,补拍在传统的影视创作中可是超级劳民伤财的。即便你想补拍,演员还不一定有档期。场景还有可能拆掉了。而Ue流程这些问题轻松解决。Ue带来了无限可能,它从本质上降低了导演创作时想法更迭的成本问题。
以上所说都是现在正在发生的事实。之后的影视创作烂片会更多,但好的片子也会更多。我们正处于这个变革之中,享受吧。
先写这么多,想到啥我再更新。 趁着片子在渲染,胡说几句~
对于大厂:
多了一个做预演的好工具,UE的资产还是蛮多的,几个人,几个扫描的资产,特效预设一套,不管是广告还是电影,都会大大提升预演的效果,会大大加快前期对接的速度。
对于小厂:除去上文所说的快速预演之外,低成本电影,剧集动画可以直接用UE制作,流程走下来,效率提升很多很多,当然这是不在乎画质的情况,不过都低成本了也就不在乎画质了。
对于个人创作者:香就完事了,怎么方便怎么来,怎么好看怎么来。
其实 我个人感觉最强的是Nanite,巨量多边形不用拓扑直接导入引擎,用的方法好像是软光栅+Streaming,如果这次Epic不是画饼,那真的是解放生产力了~
在网上看到了不少说UE会颠覆传统渲染器。。。其实渲染器的原理就是算方程,离线渲染器ar,rs,rm,vr之类的,会算的精细一些,有些无偏差渲染器会遵循现实物理定律和光照,所以耗时更长,更准确。画面要求较高的电影和剧集,还是得乖乖的离线渲染。
据说再过几年我们的实时渲染能力已经逼近97年的离线渲染能力了(笑),希望有朝一日能够实现真正的“所见即所得” 没啥冲击,离线渲染的优势不是实时渲染可比的,另外会涌现出一大批浑水摸鱼的小工作室,弄不好第二个雷锋的故事就出来了。我算是接触过一些比较底层的外包公司了,说的是会使用虚幻引擎,也懂得如何制作虚幻美术资产,结果交上来的东西,重面,破面,不拆uv直接一个uvw完事的,一个房子整出来七八十个材质球,不合理的布线,真的是太难了,合着当初给我看的作品都是买的或者max渲染的效果图,唉,虚幻4尚且如此,虚幻5如果进一步降低入门的门槛,相信此类工作室会更多。作品质量也就可想而知了 UE5对影视行业的冲击必定延续UE4对影视行业的冲击:)
Art of (LED Wall) Virtual Production Sets, Part Two: 'How you make one'举个例子:曼达洛人制作的时候已经开始使用UE4进行拍摄。不单只是预演,利用LED墙和实时渲染引擎能创造更真实的虚拟背景。这种拍摄方法对比与传统绿幕拍摄,人物身上的环境光更加真实可信,后期合成之后效果更为真实。
UE5前几天简直在朋友圈霸屏了一整天,不管是不是技术人员,只要和影视,动画,游戏、VR,3D相关的童靴都会感慨一下技术更新带来的兴奋感,感觉自己从事的行业又进步了一大截。作为一名许久不做技术的人就简单谈一下自己的想法,欢迎各路技术大牛来一起探讨。
背景:
公司2012年时曾经尝试使用过CRYENGINE、Unreal来制作建筑、场景类的展示项目,作为研发方向,还记得曾经做技术的团队为了高模转低模,又是减面优化,又是展UV,又是贴图烘培,3D软件里面处理完的场景需要一套标准的引擎场景规范才能使用。
2011年作为国内Houdini官方唯一授权培训合作的企业,一度尝试把强大的Houdini软件带到国内的影视工作流中,也是为国内的影视培训做了许多贡献,但是国内目前主流还是MAX.MAYA的成员组成。
后来由于工作关系,接触到了游戏和影视行业的工作流程,加上Crytek曾经发布CINEBOX电影引擎,再到后面ue4和unity 引擎的频繁使用,以至于后来一直认为:建筑展示、影视动画等建模和渲染流程慢慢融入游戏的工作流是一种趋势。
中间有个插曲,2015年接触了一家国内团队研发的高品质引擎,虽然因为种种原因,最后没有使用,但是这个引擎的直接倒入素材的功能,让我感受到了交互引擎对建筑行业和影视行业人员的友好。
国内锐扬的自研引擎
直到UE5的发布,最直观的感受是:之前的行业内的技美的工作流其实是很逆天的(尤其是针对非游戏行业的技术美术),所以未来的日子里,美术的工作内容应该会在原有工作流程上有一大步的改善,而真正的对于影视行业的影响,谈不上什么冲击,可能会有更多的团队会采用UE去制作预演来反复推敲镜头和场景,低成本快速的方案沟通还是有很大的进步,而真正的出片,且不说电影行业了,就目前的建筑和工业展示这个方向,工作流程比影视行业要简单一些,UE5的影响力仍需要很长的一段路要走。
而且,UE作为拥有强大的渲染引擎的工具,更大的作用应该是在实时交互上,而不是作为一款替代任何渲染器的工具。
最后分享一下,由于自己身边用unity和unreal的工程师都有,所以对于本次更新,感受最大的是虚幻开发团队的无比荣耀和unity 开发人员的搞笑自黑,跟影视行业其实没太大关系,也许随着未来ue的强大,会迎来逐步变更工作流的一天。
https://www.zhihu.com/video/1246021539658768384
给你个锅你就会做佛跳墙了吗
菜做得好不是因为锅好,是因为厨师有技术
技术强不强还是要看有没有人有能力运用这项技术
面对诸多大佬的发言,我一个特效学前班选手忍不住说句话
前段时间看到了UE5的demo,的确实惊了
还在想那是不是就不用学UE4了
后来冷静下来,想起了我只是一个特效界的小鱼虾之后
又默默 的背起了Houdini的节点
但是对影视行业的冲击倒是没有,技术更新换代,各种软件已经快学不过来了
UE5团队的宣传视频我看了
嘘头大概就是把游戏做成电影级渲染
游戏引擎只是面向开发者的工具,影视行业能不能受到影响是要看开发者的。
UE4 UE5之类软件一开始的打的就是实时逼真渲染这一个功能
一直以来都是当作“工具软件”来使用的
我一般平常只是3dmax建好模分完UV
在SP贴材质之后放进ue4全方位预览,做一下室内效果图
如下图
这项技术的确是会对游戏行业和影视工业有很远的影响,但是不会对大部分工作者的工作流程有什么影响吧。动态全局光照的确很牛逼,但是真的能取代光线追踪渲染,短时间肯定不可能吧,这项技术虽然取得了很大的突破,但是大部分行业从业者还是会静下心磨练自己的技术和流程。
还有很多的游戏爱好者感叹游戏画面媲美渲染CG,您省省吧,是想显卡煎鸡蛋吗。
再说说UE4能不能代替Houdini
我作为一个学了Houdini快一年终于算个入门级的选手,两个月才明白SOP,两年才能用3dmax,Maya,Houdini什么的做个小特效的树莓学生,你觉得我能过得去吗。
况且Houdini自带的渲染器是Mantra,基于Reyes渲染架构,因此也能够快速的渲染运动模糊、景深和置换效果。吊打很多渲染器了。
对影视行业有没有冲击我不知道
所以说对于我这样的特效小白来说是没有任何影响的
看了demo说两句牛逼
还是回去继续扒教程肝houdini
再说一遍Houdini牛逼
对游戏行业的冲击都很有限,很难说对影视行业会带来哪些变化吧。
无论是EPIC还是索尼都知道,未来PS5的3A巨作,几乎不可能使用虚幻5开发。
这并不是新闻。回顾近两年内真正站在金字塔顶端的3A游戏,虚幻4引擎几乎没有任何存在感。相反,EPIC和它的虚幻引擎,正不断推动2A、A级游戏开发商加速前行。
在这些开发商的面前,康庄大道固然存在。但更多的,是高耸入云的壁垒,和深不见底的悬崖。
互联网是有记忆的。即便是现在,你依旧能在搜索引擎中找到大量打着“虚幻3引擎打造”旗号的,湮没在游戏历史长河当中的不知名游戏。
2009年,EPIC革命性推出虚幻3引擎开发工具UDK,供全球的游戏开发者免费下载学习,让几十万基层从业者直接接触到了这一功能强大且快捷高效的引擎。
EPIC甚至放开了游戏制作权限,只要使用UDK制作的游戏不进行商业化运作,就可以免交授权和分成等费用。
EPIC的这一系列营销举措,刺激了核心玩家、业余游戏开发者和普通的游戏公司。虚幻3引擎打造出了《战争机器》、《生化奇兵》、《质量效应》等3A级巨作,在玩家群体中如雷贯耳;UDK强大的工具和插件,让业余和普通开发者可以比以前更加轻松制作出顶级视觉效果的游戏DEMO。
而对于一些中小型开发商和制作组来说,虚幻3引擎让他们看到了自我提升的可能性,也更容易给资方画饼,给玩家噱头。
逐渐,一部分玩家和开发商,都产生了“用虚幻3,就能跻身3A行列”的错觉。UDK免费开放后的数年内,“虚幻3引擎打造”这一口号成为了中小开发商一种常见的,吸引玩家的营销手段。这种源于不自信而产生的奇怪现象,在处于游戏鄙视链底端的中国尤为严重。
从PS2/XBOX过渡到PS3/XBOX360时代,《战争机器》等3A大作让整个业界看到了区别于上一个主机世代的巨大差距。
这个差距不仅仅来自于软硬件升级造就出的质量全面提升,还有足足翻了数倍的开发成本。我们用直观一点的方式去阐明这个问题。
2000年,一款3A级的PS2游戏,价格约为49.99美元。
2020年,一款3A级的PS4游戏,价格为59.99美元。
根据通货膨胀计算,2000年的49.99美元,相当于现在的74.43美元,远高于59.99美元。
伴随时代变化和世代更迭,游戏开发商的人力和物力成本均在增加,可是单品利润却在降低,这就要求传统开发商必须要从游戏销量上,弥补巨大亏空,创造更多营收。而这就导致,游戏行业的优质资源开始向金字塔顶端聚拢,强者越强。
不能满足这一先决条件的从业者选择下沉,逐渐形成了近年来流行的独立游戏、以及手机游戏等低成本生态。这些看似小微游戏在F2P收费等革新的加成下,反而创造出了巨大的市场空间。
夹在中间的A和2A级游戏开发商,只能默默吃下苦果。从历史数据上看,2A级往往由销量六位数的游戏购成,而近年来2A知名新作,销量依然在这一水平徘徊,如果是系列名作的话,甚至有降低的趋势。
话题回到虚幻引擎上。虚幻系列引擎的收费模式是,使用该引擎开发的商业化游戏,需上缴收入5%的版权费用,或者签订一个数额不费的一次性授权合同。
而3A级游戏开发商在逐渐建立的寡头优势,有充足的资金和研发能力后,一定要通过开发inhouse引擎做技术积累,它的优势是秘而不宣的杀手锏。我们甚至可以说,目前主流的虚幻4引擎,根本敌不过真正3A规模开发团队自研的inhouse引擎。
回顾近两年来,虚幻4引擎开发的3A级游戏,只有SE的《最终幻想7重制版》。而SE之所以使用虚幻4,是“新水晶神话”破灭导致自主引擎“夜光”项目破产,急于制作新品回笼资金填补亏空的无奈之举。
而对于A和2A团队来说,虚幻4引擎或许能帮助它们转嫁风险,但同时需要有足够的底气和能力。虚幻系列引擎的优化在游戏界一直广受诟病,不是谁都能驾驭的了,《绝地求生》就是一流设计,三流研发的最好案例。
关于产品,我们先放一放。虚幻引擎所面临的问题除了以上外在原因,也有不少来自于EPIC内部。
EPIC对待移动游戏的态度并不积极。虽然在跨平台上做出了不少工作,但虚幻4对于大多数手机游戏来说,还是太过庞大了。EPIC也并没有针对移动端,主动做出什么改变和优化,它自始至终还是把虚幻引擎定位高端,不做战略方向上的调整。
那部分选择下沉,成为独立制作人,加入小微团队的游戏开发者们,其实是最需要游戏引擎的人。无论是PC还是移动平台,控制成本往往是他们的第一要务,而虚幻引擎并没有优势。相反,半路杀出的Unity以非常快的速度席卷了中小开发商,从数量上占据了半壁江山。
Unity进一步降低了入门门槛,人力和开发成本,付费门槛更是比虚幻4少了太多,功能和插件也足以满足2A级以下的游戏研发。Unity并没有抢占虚幻引擎的市场,而是在虚幻几乎完全没有作为的领域,通过同样的方式,分别满足了所处阶级的游戏开发者们,它们各自在所处领域中起到了关键作用。
从数量上看,使用虚幻4引擎开发的游戏数量并没有减少,它依旧是游戏行业中满足开发商绝大部分要求的最优解之一,只是EPIC对待蓝海的消极态度,不禁让人有了“拱手让人”一般的遗憾。
最新消息是,虚幻5引擎一口气把免费门槛提到了100万美元,看起来是面向中小开发商的优惠政策。不过除此之外这次功能宣传依旧通篇向3A看齐,所以近期应该不会看到虚幻引擎的战略方向会有什么改变。
虚幻5真正的问题在于,它在逐渐变成一个纯粹的工具,EPIC的工具。
2012年,腾讯注资EPIC,收购了超过40%的股份,这一行为让EPIC的运营策略发生了巨大变化:从开发转向服务。而具体的实施方案,便是“去3A化”和“平台化”。
2012 年起,EPIC的一大批高层和技术核心离职,这让3A级游戏项目变得难以为继。原本虚幻引擎商业化之后,《虚幻》系列项目就已经近乎宣告停止。而2012年的一系列风波,让仅存的3A级大作《战争机器》彻底失去了开发动力,并于2014年将版权拱手让给了微软。
去3A化之后,大逃杀类的《堡垒之夜》反而成就了EPIC战略转移的成功案例。
《堡垒之夜》一定程度上缓解了虚幻4引擎营收上的退步,但是近乎绝种的PC端网游定位,和大逃杀类型风靡程度的不确定性,都没有办法给虚幻引擎带来太多帮助。
EPIC另外一个激进方案,是将自己放在了STEAM的对立面。EPIC打造的游戏平台从一开始就瞄准STEAM抽成太高引发民怨的机会,高调挖角游戏开发商,甚至开出了排他条件:使用虚幻引擎开发的游戏若在EPIC平台独占,就可以免去5%的收入抽成。
站在第三方角度,我们很难评价EPIC的战略对错与否。但是对于虚幻引擎来说,企业经营方向和策略发生的改变实际产生了一些威胁:没有3A级产品支撑的引擎,已经无法重回“虚幻3引擎打造”的同等高度了;而选边站减免抽成的政策对于开发商来说代价还是很高的,毕竟steam依旧是游戏平台的寡头。
顺便提一句,STEAM的2019年发行游戏数据和2018年基本持平,小微游戏数量爆发的红利期已经过去了,EPIC和STEAM势必面临更激烈的厮杀。
2A和3A之间,有一条深不见底的沟壑,想要跨过去,就要面临巨额的投入和超高的风险。
Ready at Dawn,《战神:奥林匹斯之链》和《战神:斯巴达幽灵》的外包商。这两款外传性质的掌机游戏同时收获了销量和口碑,也让Ready at Dawn有了更高的野心:要成为3A级的开发商。
索尼提供资金和宣传资源;《战神》的圣莫妮卡工作室提供技术支持;耗时7年时间打造了自己的ROD引擎,Ready at Dawn豪赌自主开发3A级独占项目《教团1886》。
结果,Ready at Dawn输了,索尼也输了。受限的研发实力让它过早触及了自身的天花板,最终《教团1886》只能落得一个空有3A级画面表现的花瓶游戏。
3A级游戏,正在从文化创意型产业,变成劳动密集型产业。现如今金字塔顶的3A级游戏,都是由巨额资金、数千人集团化规模、流水线式作业共同搭建成的,在立项时就已经立于不败之地。一大批全球最棒的人才,几亿甚至几十亿开发成本砸出来只买59美元的游戏,能不好玩吗?
3A已经变成稳赚不赔的买卖,投资风险近乎于0,根本不愁钱从哪来,更是不愁人才在哪里。
相反,正因为存在投资风险,2A陷入了实力和资金双重困难,而市场方面的原因又让销量锁死,陷入一个无法摆脱的恶性循环。而一次性买断的销售模式和跟不上通货膨胀速度的游戏售价,其利润已经逼近中型开发商所能承受的临界点了。
游戏行业的每一次升级,往往都会造成美术和人力成本激增,并且要求开发商进一步提升自身的研发能力。虚幻5引擎的问世,对于广大中小型开发商来说,并不是一个纯粹的好事情。
首先,标准又提升了。3A势必会继续引领行业高度上升到一个更高的门槛,2A也理应跟随大趋势进步。但现实的营收压力已经让2A变得进退两难,需要另寻出路。
另一方面,虚幻引擎和EPIC的政策有饮鸠止渴问题,就出在“造梦”和“选边”两点。
《莎木》,是一度霸占开发成本榜单榜首多年,结果巨亏游戏系列。《莎木3》在玩家群体的呼声很高,同样也是制作人铃木裕的一个心结。
但是在2019年这个时代,商业化极度失败的《莎木》品牌,和依附于制作人的旧时代研发体系,都没有办法吸引资金和人才。
由于玩家群体的呼声太过强烈,这个项目不可能小打小闹。为了尽可能以低廉的价格开发出《莎木3》,铃木裕在权衡后还是选择了虚幻4引擎,还通过众筹填补本就不多的资金。
开发游戏,不可能一帆风顺。本就捉襟见肘的《莎木3》项目很快遇到了资金问题,铃木裕最终妥协于EPIC的独占策略,选择保住使用虚幻4引擎所造成的那5%抽成。随即而来的便是玩家的众怒和如雪片般飞来的退款申请书。
故事的结果应该都猜到的,超过自身实力消费情怀,无法令人满意的游戏质量最终让曾经辉煌的《莎木》留下了一不光彩的结尾,铃木裕的制作人光环也褪去大半。
《莎木3》的悲剧或许和铃木裕的独断专行有直接关系,但虚幻4和EPIC无疑割断了最后一根稻草。
既活在了自己的梦里,又被现实规则所击垮,《莎木3》真的是那种极少数的失败案例。但是2A级所面临的这一系列问题,无疑是存在的,而且还在继续恶化。从目前公布的信息来看,虚幻5没能改变什么。
从技术角度来讲,虚幻5引擎提出的理念和方法,无疑对业界是有推动性,是有积极作用的,玩家和从业者能够从中汲取到,次世代游戏技术发展的一部分方向。
同时,虚幻5引擎所打造的开发理念和开放性生态圈,也依旧保有巨大潜力,可以给广大开发者们提供施展手脚的空间,打造准3A级的高质量游戏。
但是对于中型开发团队而言,或许到了决定自己命运的关键时刻,尤其是2A级的开发商,严峻的市场局势已不容得任何一次高投入失败。
3A游戏殿堂就像常春藤,引擎把你带进了门,但有人忘了自己只是游客。虚幻5引擎能做到的,你不一定能做到,所以有时候别当真,看看就好了。