文 /观空亦空 有人说,最理想的新手教程是没有教程! 但是不能仅仅从字面上去理解,换一种表达是指让玩家完全感受不到在接受教程的新手教程。也就是玩家在进行新手教程,但是认为所接触所学到的东西,完全是自己探索的,不是系统引导的。 当然,也可以另外一种思路理解为游戏简单到不需要教程,一看就会,完全不需要学;但是在游戏越来越复杂的今天,网页游戏已经没有一看就会的了。 如果不负责任的分类,常见的新手教程一般可以分为三类 1.完全强制类
完全强制性的让玩家遵照教程,玩家没有任何自由,除了教程引导的内容,玩家根本接触不到其他内容。
这种类型的教程,将玩家和游戏逼入了一个死角,只给予了玩家两种选择,进行下去或者退出。 2.半自由类
对玩家进行新手教程引导,但是给予玩家一定的自由度,熟悉游戏的玩家也可跳过繁琐的教程,直接自行游戏。
半自由类的新手教程目前最为普遍,也容易让玩家接受,但是教程的好与坏在于对于玩家自由度的一个把控。 3.没有教程类
没有教程的游戏基本上很少见了,较多的是教导玩家比较基本的东西之后就没有内容了,对于复杂的游戏内容让玩家自行摸索。
对于玩家来说游戏上手难度较大,容易造成流失。 对于留存率来说,新手教程的影响是非常大的,玩家的流失阶段,绝大部分都是在新手阶段,所以一个好的新手教程对于判断一款游戏是至关重要的。 什么样的新手教程才能算是一个好的新手教程? 新手教程都是带有目的性去教导玩家,并且需要为玩家解决一些相应的问题。一个好的教程,首先是解决玩家需要在新手阶段学习的问题,其次控制好时间以及节奏,让玩家既学到了游戏的玩法又不会造成反感。那么,新手阶段要为玩家解决那些问题? 新手阶段要为玩家解决的问题如下: 1.这是一款什么游戏?
玩家进入游戏的第一反应,就是想知道是一款什么样的游戏,游戏的题材、类型、画面等是否与玩家所期望的一样。
那么,可以在这些地方:登录页面、载入页面、创建角色、第一次进入的画面、剧情CG等,对玩家进行展现游戏好的画面、系统、职业等,这样玩家会对于这是一款什么游戏会更加明确。通过展示相关内容,让玩家对游戏产生期望。 2.游戏怎样玩?
进入游戏后,有了个初步的接触,玩家很想快点上手,知道这款游戏怎样玩。
从游戏开始的职业、第一场战斗、游戏装备、宠物、坐骑、副本等开始,陆续开始引导玩家游戏的玩法以及怎样开始这款游戏。
对玩家进行的主动引导需要简单、顺畅;游戏的相关内容要显眼,以及特定的内容要对玩家有针对性的明确引导。 3.游戏有什么特色?
玩家对游戏逐步上手之手,会开始与其他的游戏开始对比;想要了解这款游戏有没有比较独特的地方,对比其他游戏更好玩的系统在哪里。
游戏的特色展现,通常在于美术、战斗模式、操作模式、系统设定、创新系统等;对于有特色的地方,游戏内一定要主动展示,通过公告、图片、剧情CG加深玩家印象,并设置特定的引导教程,让玩家容易上手。 4.游戏有那些玩点?
逐步熟悉游戏之后,玩家开始想要了解游戏的玩点在哪里,玩这款游戏是玩什么?以及那些地方是好玩的。
对于游戏玩点,一定要展示出玩点的趣味性,不然玩家会感觉到无聊、索然无味。除开那些创新内容,要为玩家展现出战斗趣味、角色趣味、宠物/坐骑趣味、交互趣味等。 5.游戏有那些消费点?
所有玩家在游戏进行中,都会有想法,要比别人升得快、要比别人更强等。这种时候,游戏的消费服务就体现出价值了。玩家不担心充钱问题,担心的是充值后钱花在错误的地方。 在这种情况,游戏的消费点要体现出如下:
a.满足玩家的消费需求
b.引导消费点要合理,不要让玩家觉得花钱没得到相应的回报
c.无时无刻的诱导玩家消费,包括但不仅仅限于首充礼包、续费优惠、限时免费使用、赠送道具体验等等
d.针对不同的消费群体,体现出差异化,并展现出便捷性、炫耀效果以及性价比 6.我遇到不会的怎么办?
对于再高端的玩家,去熟悉一款游戏的所有内容也会觉得复杂,也会出现不懂的地方,更何况我们面对的大部分都是小白玩家。玩家在游戏中一旦被一个地方卡住,心里就会开始出现恐慌,以及排斥感,最后可能造成流失。
我们要预设到玩家在熟悉游戏时遇到的困难,升级以及通关时被卡主的情况,被同等级玩家pk后想变得更强的情况。所以我们要对玩家最后进行的引导,是告诉玩家遇到不会的情况怎么办?
游戏可以通过设置帮助系统(FAQ)、在线GM、GM邮件、任务追踪;在玩家的不同阶段直接进行提示,比如战斗失败时、挑战失败时等。针对不同的情况,给予明确的引导,不要笼统,进行提示的UI越明显越好。 当一个新手教程,能够为玩家解决这六大问题之后,那么新手阶段的流失将会降低很多,为次日留存、周留存、月留存打下了良好的基础。
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