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楼主: Unity联盟

[业界新闻] 上海手游圈第一次高峰酒会观点纪要

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发表于 2013-3-26 18:39 | 显示全部楼层 |阅读模式

GameLook报道 / 昨日,上海手游圈高端酒会正式举行,共有19家公司CEO/VP参会,其中包括游族、恺英、心动、慕和、索乐、美峰、91、DeNA、方寸、Unity、Hapyi、Triniti、空中网、Unico、享游、游唐、灵禅、cwan、gamelook。因有事未能出席的包括,骏梦、淘米网、Konami、Popcap公司负责人。本次活动场地‘’欧隆酒窖”由方寸公司提供,会议组织及嘉宾邀请由Cwan及GameLook完成。

以下为此次会议嘉宾的主要观点:

海外市场变化:

北美:

Haypi任刚:用户购买价格达到了2.5美元,而早年仅0.2美元,且目前还有DeNA及GREE这样的公司以高达5-7美元的价格购买用户,成本的巨大变化导致高ARPU的产品才能购买用户。欧美市场题材变化趋势感觉比中国慢。目前中国iOS用户的付费能力、ARPU值来看,已接近并超过了北美用户。

Triniti William:目前海外市场大型公司开发的传统模式的游戏表现普遍一般,多家欧美上市公司的产品今年推出后未取得理想成绩,主要体现就是一停下广告,收入就开始大幅下滑。而中小型公司则以创意为突破口,却能取得一定的成绩。Triniti在北美一直采取的是没有市场投入的方式做产品。目前苹果在北美也在建新型渠道,其中之一就是与美国的星巴克合作,用户可以在星巴克领取游戏激活码。

DeNA王勇:DeNA在北美一直在测算用户购买及收益的公式,尝试了多种方式,依然在探索中。

Unity符国新:海外市场更强调游戏的核心的gameplay玩法,会看到很多不同的gameplay的产品,而在国内市场则感觉只有几种gameplay类型的游戏。

日韩:

Haypi任刚:Haypi在kakao上已经上了一款产品,不过当周kakao是一次推出9款。Kakao目前对开发商的承诺已经由早期的1000万次下载降低至100万下载,并且病毒性渠道好友邀请数也开始调低、受限。kakao的分成比是,iOS/google :kakao:开发商=30% :21% :49% 。

游唐姜仲杨:上周跟某韩国公司交流,该公司表示以后的产品未必再选择Kakao,主要是因为Kakao分成比、推广的效果下降的考虑。

DeNA王勇:LINE在日本推出游戏平台后DeNA、GREE都非常的重视,但目前LINE做成功的还主要是休闲游戏,重度游戏尚未成功。在日本市场IP非常有效,目前DeNA收入靠前的产品全部是有IP的游戏。

中国产品分享:

心动赵宇尧:《神仙道》在iOS稳定运营一年主要采取了,页游先验证在搬到手游的做法。心动也在购买流量来吸引用户。目前页游版联运的广告对iOS运营有效果,但目前也无法量化效果有多大。Android版运营的难点,就是android用户对流量更为敏感,先下载微端再加载的方式行不通,心动近期推出的是一个100M的压缩版。目前iOS手游版的ARPU高于页游。适配方面,《神仙道》适配17种android机型。

游族林奇:游族很早就注意到了卡牌游戏,2010年当时招聘了某外资公司出来的2位技术来开发,结果没出来,很伤。之后游族抽调了页游制作人来做手游,不计成败尝试,《萌江湖》在付费设计方面还是页游的模式,用的页游的美术资源所以开发的很快。《一代宗师》在台湾成绩出的也很快,台湾的电视媒体不贵。

慕和张桀:慕和开发了多款卡牌游戏,《魔卡幻想》最初是希望开发一款适合欧美、又适合日韩、最后将就中国市场的产品,结果最终反而是中国做成了。《魔卡》的收费点很简单,运营也主要是节日活动、打折等。卡牌原画成本方面,慕和今后可能提高2倍的成本来制作,提高品质,拉开与小型开发商的距离。

方寸张铮:《怪物X联盟》用户来源98%是单机玩家,这款游戏是很多玩家接触到的第一款手机网游,付费率也在10%以上。渠道最初不看好,也说明渠道对产品的判断力滞后于开发商。这款游戏付费点就是Gacha,很单一但很有效。张铮表示此前其参与的某款端游产品,其收入的80%也只来自一个付费点。开发成本方面,《怪物X联盟》的卡牌原画成本只有慕和的1/10.

美峰徐博:《君王2》上线11天开服10组,这个游戏在开发中推倒重来过 一次,主要是因为开发中遇到了《忘仙》成功,之后又花了8个月重新开发,目标就是品质最高的MMO手游。这款游戏的ARPU极高,在91被评为S级。MMO在手游依然可做,美峰走精品路线,不追求产量、追求质量。

推广、渠道、运营分享:

关于刷榜问题:昨日与会嘉宾对此问题探讨的结果是,不刷国内免费榜iOS市场没法做,较为悲剧。

空中网蒋侃:需要学习端游建立核心用户留存率的指标,核心用户像《坦克世界》俄罗斯人是以周为单位,考核3个月来计算核心用户。当核心用户留存率达到一定指标,游戏已经能自己形成口碑效应形成自生长,就可以脱离高费用的广告推广。

Haypi任刚:交叉推广价值有限,主要问题就是大家都把低价值非付费用户拿出来交换,无法长久。

游族林奇:《萌江湖》是按页游的运营方式来测广告的效果,目前来看,广告平台依然有造假的情况,包括知名广告平台也存造假。

慕和张桀:《魔卡幻想》的推广,主要是靠有端游经验的运营人员来做的,通过PC媒体、社区来宣传,软文是有效果的,这些推广成本还不算高。

91胡泽民:阿拉伯用户ARPU很高,网龙有这样的资源,现在网龙在阿拉伯市场的地位就像当年盛大在中国。

索乐沈烨:现在运营商代计费像中国移动只开放给3个游戏。触控《捕鱼达人》是一款,索乐《燃烧的蔬菜》也是其中一款,《燃烧的蔬菜》目前是国内收入前5的单机手游,每天收入小几十万。在申请计费方面,运营商是卡的比较严的,采用后,需要跟各省运营商对接,主要是解决用户投诉的问题。像一些SP这部分的BD人员在全国能过百。触控正在搭建这样的团队。运营商渠道适合休闲、棋牌游戏,重度游戏较难做,但运营商也希望尝试。

(针对这个运营商代计费问题场外行业人士张礼镜表示:中国移动的计费代码开放目前已经申报的有300余家,其中渠道全开发的有几十家。非三款游戏。)

DeNA王勇:DeNA在台湾已经取得了很好的成绩,与yahoo台湾合作,还有网媒、电视等结合来做。

某嘉宾补充:台湾某电视台黄金时段广告,100万人民币可以包数月,便宜。日本也有这种情况。

嘉宾点评:《我叫MT》次日留存达到70%,周达到30%,MT采用广告推广次日留存60%多。这种质量的产品无论采取什么广告渠道都可获利。

开发分享:

Unity符国新:Unity已把亚太研发团队放到中国,目前的开发主要是支持页游,对手游的支持,目前已跟运营商基地在谈测试中心的问题,会放在南京,把设备适配问题集中解决为开发商服务。Unity国内开发者有60-70万,其中30%已经不是游戏团队。开发方面,Unity可以外派技术人员进驻开发商团队来帮助解决问题,更好的支持优质产品。引擎研发团队方面,Unity全球有140多人的技术,相比其他引擎研发团队大数倍。


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评分

参与人数 1鲜花 +2 收起 理由
Shallot + 2 很给力!

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发表于 2013-4-25 15:28 | 显示全部楼层
额 ~~
领导
发表于 2013-5-4 09:42 | 显示全部楼层

感谢楼主的无私分享!{:soso__11402694654016840197_7:}
发表于 2017-3-9 18:38 | 显示全部楼层
很不错
发表于 2017-3-9 18:22 | 显示全部楼层
楼主是超人
发表于 2017-3-9 18:29 | 显示全部楼层
好帖就是要顶
发表于 2017-3-9 19:07 | 显示全部楼层
说的非常好
发表于 2017-3-9 18:57 | 显示全部楼层
不错不错
发表于 2017-3-12 15:07 | 显示全部楼层
很不错
发表于 2017-3-12 15:26 | 显示全部楼层
楼主是超人
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