韩国NHN公司于1月21日在中国推出动作RPG手游《亡灵杀手:夏侯惇》中文版,仅数天即实现中国区appstore收入榜第9的成绩,可谓高速冲榜成功。游戏讲述了夏侯惇为守护病危的大哥曹操血战亡灵的故事。不过更值得谈谈的是,这款游戏背后的故事过于神奇、甚至叫离谱!
iOS下载:http://itunes.apple.com/app/id590416208 《亡灵杀手:夏侯惇》游戏策划、音效、美术全由韩国开发者Kim-Dong Gyu一个人完成!!此前GameLook曾对这款游戏做过报道,但确实没有想到这么快即进入了中国市场。建筑学出身的他出于对游戏的喜爱,2004年大学在学期间开始涉入网游业,以美术的身份开始入门游戏行业,并深入到更广泛的领域,在积累丰富经验后从2011年开始开发、独立完成了《亡灵杀手》这款游戏。 2012年智能手机动作游戏作品《亡灵杀手:夏侯惇 》成为韩国最大话题,并与游戏企业NHN签订第三方服务合同,取得了不小的成绩。在韩国上市不到两天,已获得玩家接近满分的评价,并位居韩国APPTORE首位。上架仅十天便突破45万下载量成为韩国手游圈的热点话题。 《亡灵杀手》集地牢、攻城战、强化、成长、业绩、宠物、收集等所有RPG要素为一体。操作方面,《亡灵杀手》不需要重复两次以上的触击,仅需定向触击便能将所有动作效果得以完美展现,即使是初步者也能简单操控。最绝妙的地方是能提供给玩家尽享屠杀亡灵的20多种特技。玩家在触击特技按钮后便能体验到一般手游难以表达的动作打斗效果。包含90个多样性战场。 GameLook也特别找到一篇对开发者Kim-Dong Gyu的专访,来了解下他是如何完成这款游戏的: Q.有没有外包,完全一个人完成? A..没有外包,一个人完成。背景音乐也是购买网络音效和免费音效进行混合制作,当没有满意音效时便用我自己的原声录制怪兽音效。与NHN Hangame公司签订合同后,背景音乐进行了补充和修改,提高了其质量。其实一开始未曾想过一人制作,但是做到后来一个人也将此游戏完成了。 Q. 那么所有的领域都有很丰富的经验吗? A. 我是美术设计师出身,像所有开发者一样我也有自己想制作的游戏,也构思了很久,此作品便是其中之一。程序和服务器知识是边学习边完成的。以前在中小网游公司所积累的经验以及曾担任游戏总管项目组长,这些工作经验对此次开发起了很大的帮助。《亡灵杀手》是用C#制作,使用Unity Engine完成。 Q. 众多种类中为何选择制作动作RPG?A. 首先我希望能制作满足自己的作品,并且我认为这是一款容易制作的游戏。这期间几乎没有一对多的快感动作游戏,对那些想尝试快感游戏、有着强烈欲望的玩家来讲应该是款不错的游戏。虽然未做到十全十美,但我还是非常用心地去完成了制作。 Q. 请用简单的话来介绍下〈亡灵杀手〉? A. 通过手机便能尽兴的超强动作游戏。虽然没有突出的战略形式,但我却认为能为更多的玩家带去简便、酷爽的体验,更是一款减压的厮杀动作手游。另外我相信喜欢复杂结构游戏的女玩家应该也会满意。 Q. 主人公的设置也非常特别,游戏中曹仁、曹丕、曹洪都是以女子形象出现,原因是什么? A. 一般三国志游戏几乎都是以刘备、关羽、张飞等蜀国人物为主,所以这次想借用其他国家为背景。夏侯惇此人物比想像中还有名,因此个人觉得独眼夏侯惇是个极具魅力的人物,与曹操的亲戚关系也挺有意思。由于我个人比较看重故事的转折,因此曾试着以更广泛的视线来看待和思考。另外,有关三国志的其它游戏,几乎大部分都是以KOEI“三国志”人物形象为基础,而我却想寻觅其他路线。事实上曹仁的长相没人知道,能联想到的只是KOEI“三国志”的人物形象而已。反正剧本都是假设,没有必要一定要在那基础上进行策划。 Q. 夏侯惇使用专业摔跤技术的导入背景是什么? A. 出于个人爱好。以前经常去游戏厅玩胡克•霍根出现的游戏。导入摔跤技术可以看作是我个人取向,与RPG中经常能看到的动作相比,充满活力的动作看起来会更帅气。实际上折断对方关节的技术也想进行应用的,没有使用非常可惜。 Q. 听说游戏是简单触控的方式? A. 有强效攻击和EX攻击两种方式,如果强效攻击失去效用,EX攻击便会排上用场。如果善于活用像跑跑卡丁车加速一样的技术,游戏会很快清场,不充值直接玩到最后的玩家都善于活用此技术。 Q. 听说有必须提升的能力值? A. 那是命中率。不进行提升的话,武器再好也是徒然,即使不到游戏的最后也必须进行适当地提升。回避率比想像中还不错。另外,SP最大值,值数越大抓取技术的使用次数也会越多,反而体力是越到最后效果越下降。 Q. 是否有升级计划? A. 对内容的升级并非结束,而是在向其它方面考虑。如果说这是第一步曲,那么第二步曲会以续集的形式进行,从单人发展到多人也有可能,还在进行多方面的考虑。 Q. 下次作品会开发怎样的游戏?也是一人开发吗? A. 想制作的游戏真的很多,正因为喜欢其制作过程所以进行其开发。如果这个游戏反响不错,要求做第二部的话我会进行开发,如果不行的话我想尝试新的题材。比如最近缺少的美少女模拟恋爱或者赛车游戏…当然这都是第一次尝试的题材,一个人会经历很多艰辛,但却能尽享其中乐趣。并非一定要坚持一人开发,只要合适,也能和其他开发者一起进行开发。 Q. 作为开发者的最终目标是什么呢? A. 在玩家立场上也许听起来不怎么样,比起玩家我更想制作自己喜欢的游戏。比如最近热门的“PANG”类游戏,大部分开发者都会觉得“如此游戏我也能很快完成”。但我不会,因为我并没有体验到其中乐趣。 Q. 有没有想对玩家说的话? A. 玩家在尽情享受此游戏的同时也给予了我其中的一种乐趣,开发中所享受到的乐趣与玩家一起共享是一件充满乐趣和意义的事,大家所谈论的各种优、缺点也是对此游戏的一种关注,非常感谢!感谢各位的厚爱,也希望大家能继续关注Hidea。
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