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为什么游戏自媒体翻车率如此之高?

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发表于 2023-8-20 10:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
自媒体逐流量而行也就而已,为啥偏偏是游戏自媒体经常犯下各种离谱的操作
比如比来半年(2023年上半年)
许多深受b友们喜爱的游戏自媒体接力式翻车,包罗但不限于“贪玩X姬小X子”、“X纳映画”,“Tdogegg”等
更不必提诸如stn,游民星空等老牌自媒体也呈现过各种离谱的变乱
包罗但不限于抄袭攻略、云玩家发言、选择性报道新闻等。
同样是媒体、自媒体,为什么游戏相关的就如此离谱?同样是游戏媒体,为什么国内的就如此离谱?
发表于 2023-8-20 10:05 | 显示全部楼层
因为游戏太多了。
比如说你是一个游戏自媒体,最近博德之门3发售,这是一个光通关就需要100小时以上的游戏,并且在发售后好评如潮(真),你作为一个自媒体需要赶快去蹭上这波热度。
但是此时有个问题:你的工作室没有人玩过CRPG这种古老的游戏,他们都是年轻人(我指的就是STN),你怎么办?

  • 随便百度点东西抄上去,做点段子。
  • 好好去了解CRPG的历史,并且耗费上百小时把游戏打通关。
如果你选择2,那么你就自媒体失格了,俗称吃屎都赶不上热的。
你只能选择1,要求那几个天天英雄联盟的编辑去把这个稿子赶出来,他们以前都没见过这种比暗黑破坏神1都早好多年的游戏类型。
所以他们能在这极短的时间内做出什么东西来呢?无非是百度点垃圾文案抄上去,反正你也不懂,你也没玩过这种游戏,你还有一个工作室要打理,你每天的游戏时间不超过30分钟,你早已与游戏世界脱节严重,你自然看不出他们是怎么糊弄你的。
在这种条件下,翻车是必然的,没有谁能把所有类型的游戏都玩过。真正的玩家干不来自媒体这活,因为他们没时间。
这只是游戏自媒体翻车的其中一种原因,这是建立在他们完全自主评价的基础上。
还有一种更恶劣的是当厂商的狗,机核就是干这个的。
索尼使用优先评测权这个项圈拴住大部分游戏自媒体,其中包括机核、游民星空等所谓的“知名”媒体,所以这帮子媒体翻车是常事,也不用指望它们能写出些什么有内容的东西来。
这帮媒体唯厂商马首是瞻,作为真正游玩游戏的玩家自然是和它们站在对立面上的,它们的翻车那都不能叫翻车,叫粮到碗里了。
全世界的所谓游戏媒体,基本都是这种东西。有句话说的好,叫做“脑子正常的人谁干游戏媒体啊。”
发表于 2023-8-20 10:06 | 显示全部楼层
应该是说全职游戏自媒体翻车率高
做自媒体的往往面临的问题是:

1.如何保持持续高质量产出
2.如何变现
第一点其实就已经卡死90%自媒体了:

  • 产出的前提是要有输入,而游戏自媒体有个前提是“你要去玩”,而大部分游戏花的时间都是10小时起,可比知识博主看书找资料麻烦多了
  • “追热点”是所有自媒体的必备属性,为什么呢?热点有流量啊——这样就导致了不一定能深入玩新游,特别是不够大的自媒体没有抢先体验的资格
  • 输入和产出的极度不平衡,是游戏自媒体的最大问题
如何变现,更是一大问题:

  • 无论是推荐游戏、还是评价游戏,一般接到的都是游戏厂商的推广。本来理中客的自己,拿人手软,反而会掉粉
  • 而寻求其他区的变现,比如数码区,比如gamker的键盘外设这些。一般来说不是大的游戏自媒体很难接到靠谱变现途径
  • 最基础的靠内容本身变现是更难的,阅读、打赏的收入实在微乎其微(油管倒是可以赚点钱),而做付费内容愿意付费的也很少(之前有一些做淘宝、或者付费观看的收入都很一般)
  • ......

相比国内,国外的游戏媒体变现渠道更加稳定,愿意付费订阅的用户也不少



ign为例,ai说的

如果要考虑做游戏自媒体需要考虑哪些问题:

其实还是上面的那些点:
1.考虑内容产出:

  • 个人的观点是至少要有两块:核心竞争力/独特点;内容拓展点:可以持续输出的点
  • 核心竞争力、独特点:你面向哪些受众,你能提供什么价值满足什么需求,相比同类自媒体你有什么优势
  • 内容拓展点:丰富内容,持续输出点:能让你保持持续输出内容的点,比如新游试玩、点评,游戏相关书籍/电影点评等
  • 核心就是要明确自己总有一天被掏空的情况下,怎么保持输入跟得上输出的需求
2.如何变现
这个很重要,在做内容时要想好之后怎么变现:

  • 做特定游戏的自媒体,比如一些竞技游戏、二游等,做成了其实不愁吃穿的,因为对应的游戏就让你恰饱了。但是这需要找到潜力且持久的新游,第一手跟进。一般来说就是攻略、实况这一类
  • 某一类游戏的自媒体+适当可以变现的领域融合。比如融数码、融时尚等等,以其他好变现的领域来变现,游戏本身的内容作为引流。比如有个博主就是【游戏+时尚穿搭】
  • 泛游戏自媒体——其实这是目前抖音等视频平台的主流,也就是所谓的游戏杂谈。核心是用游戏讲故事,且覆盖范围广。有点半佛的意思,这一类做成难度最大,但恰饭范围也广
3.打造核心竞争力
个人理解,自媒体的核心竞争力其实分为两块:

  • 科普能力:把别人不懂的事情、特别是复杂的事情简单移动讲清楚、明白的能力
  • 讲故事能力:如何讲好故事,有趣和有用是两大标准,有用第一位,有趣第二位
笼统一点就是写作能力,这个真的很难练。科普能力、讲故事能力我都非常一般

不过我自己不是专门做,网上写东西也就图一乐,随便看看就好

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发表于 2023-8-20 10:06 | 显示全部楼层
因为在游戏圈,只要你发表意见,就一定会翻车。





游戏自媒体翻车是必然的,因为自媒体都是资深玩家,而玩家群体几十年如一日的处于内战中。
简单的例子,32位时代最重要的3D游戏是什么?嗦粉会说是FF7,任豚会说是时之笛,世青会说是VR战士 。无论你是媒体还是个人,只要你表态,就必然得罪多数玩家,你们每一个人,放到整个玩家群体里,都是少数派
你的论证再有道理,也只是一部分道理,每个玩家都有自己的真理,我称之为“厂商不相容定理”。自媒体的最佳策略就是画地为牢,只面向自己这派的玩家,一旦你的言论出圈,传到其他派系耳朵里,那你就“翻车”了。


媒体的作者不熟悉某个游戏类型,瞎说,翻车,这是一种情况,但是还有非常熟悉某个类型,一定要和主流玩家唱反调的。美国媒体评日本游戏和日本媒体评美国游戏就是这种矛盾的真实体现。其实我觉得这种杠精媒体反而是业界清流,因为对于一些大作你只有在杠精那里才能听到实话。

至于给厂商站台翻车,这算是商业媒体的常态了。
昧良心给烂作遮丑的事情可不是IGN开始的,而是从《任天堂力量》《FAMI通》就开始了。杂志的收入来源是广告,而且游戏公司是唯一的客户,你不讨好游戏公司还能怎么样呢?
对于不太起眼的小游戏,比如《宝可梦》《恶魔之魂》,还能做到客观,而大公司的3A就难了,一个游戏失败并不能搞死大公司,但你说实话绝对可以把大公司给得罪了。媒体说瞎话可不是从《最后生还者2》《赛博朋克2077》开始的,十几年前的《最终幻想12》《塞尔达风之杖》就已经彻底翻车了,游戏烂不烂另说,但肯定配不上40分。
但是话说回来,游戏媒体不敢得罪大公司的情况,这些年越来越严重。20年前国内游戏圈有一个常识是“高分信媒体,低分信自己”。意思是打高分的游戏不可能太差,而打低分的游戏肯定有致命缺点,要看你自己的喜好。放在今天似乎就不太适合。因为网络时代的游戏宣发方式越来越多样化了,不需要像过去那样专注于几个大的游戏媒体投广告,所以媒体对于大厂大作的依赖也越来越严重,你真的说实话,可能就被厂商抛弃了。
要我说,互联网的免费模式本身就不适合培养太大型的专业媒体,随机性太强。

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发表于 2023-8-20 10:07 | 显示全部楼层
我知道小宁子翻车了,森纳映画翻车了。Tdogegg是啥事?搜了一圈没看见。
这里森纳映画的翻车,其实类似于机核的奇迹事件。还没有到幻的程度。
是逆风企图带队,然后自己反而被冲烂了。
小宁子,STN,包括题主没提到的聂俊是露马脚被抓包了。
节目中cue到无数次的巫师3,直播STN前期团队那么多人一个都认不出来。
小宁子是王国之泪,聂俊是正义生气。
这里算冤的可能只有聂俊,他可能确实玩过很多CRPG,但是算不上懂。
这两种翻车其实完全不是一回事。
森纳和机核的翻车其实可以简单归纳为:
高估了其自身作为KOL的舆论领导能力,以为自己能单抗逆风局。
两个字就是:飘了。
这并非在肯定他们的专业能力,只是说这种翻车和专业能力无关。反而是自媒体的常见病。
而小宁子,STN,聂俊就是独属于游戏媒体的问题了。
对,是游戏媒体的问题,不是“国内游戏自媒体”的问题。
那就是打游戏这件事,非常非常耗费精力, 作为媒体,要从事游戏评测/杂谈。
起码要有成型的游戏审美趣味,有足够的经验储备。
也就代表需要大量的游玩游戏。
这个大量指多少呢?
专精一个非常窄的游戏子类型,起码要深度游玩20~50个有游玩价值的游戏。 用1000个小时的时间都不一定能玩明白。更不要说游戏中有大量的时间杀手。
想要做个泛通型的游戏媒体,我们姑且算他起码要精通10个子类型,这就需要一万小时的游戏时间。
一万小时是什么概念?
就是要不眠不休打416天游戏。
现在一年的双休日+节假日=116天。我们假设用1/3的时间纯打游戏。也就是十年。
也就是STN,小宁子,聂俊立的这种人设, 达到他们所需要的入门水平,需要十年。
这还是入门,你要想要一个专业水平,写点真的有深度的东西?再翻一倍差不多。
有人可能觉得我在危言耸听,通泛类的游戏媒体,并不需要真的储备这么多,只需要基础储备,且写相应的内容的时候加班学习就行了。游戏媒体面对的还是轻度和普通玩家,而非少部分的深度玩家。
说的对,也不对。
作为观众的玩家,可能综合储备并不高,但是玩游戏玩个几年。谁还没有个懂得多的游戏或者游戏类型了?你什么都聊都写,总归有露怯的一天的。
我拿自己举个例子,我是CRPG老玩家了,最近最关注的游戏是博德之门3.
我玩过50小时的博德3 EA,跑过三版的DND团。 玩过包括前作博德1/2和诸如无冬之夜1/2,冰风谷,异域镇魂曲这些DND相关的CRPG。
你让我现在写篇博德3的杂谈,我还得去查资料,重新捡起bg3的EA玩。得去补5E的玩家手册。
没有个十天半个月,你让我写个自己满意的,深度的,不露怯的全面杂谈。我都觉得挺吃力的。
要是换个只玩过正义生气,柱子1/2,神界原罪1/2的人来写,要多花多少的时间精力去查阅资料?
好,就算你是个努力且正直,有强学习能力的人。
那又有个问题了, 游戏新作的上线日期摆在那。
你要不要第一时间出呢?或者一个月内出呢?
这些拿媒体评测版游戏的博主,真的有时间一边认真的打通游戏,一边查缺补漏嘛?
最后要吃上口热乎的流量。
就剩下两个选择了,
要么找懂行的人写,做个肉喇叭。
要么云,洗稿,抄袭。
现在的媒体更多是两个一起上的。
虽然哪怕是这样,STN和小宁子的车也翻的离谱了。
国外媒体鼎鼎大名的IGN不也是这样嘛?
有能力做这行的人太少, 而这行的人太多。
翻车也就是常态了。
发表于 2023-8-20 10:07 | 显示全部楼层
大部分自媒体靠广告活着,口碑好的甲方并没有太频繁的软广需求,有些也只跟固定合作或者自己养(投资)的媒体合作;
给口碑不太好、但是肯出钱的甲方写软文又不能说真话,甚至不能中立,那自然会翻车。
归根结底还是自媒体商业模式导致的,靠to C获得流量,靠to B盈利变现,C跟B的利益并不完全一致,有时还是对立的,再加上平台也要挣钱,夹在中间的自媒体多少有点钱难挣shi难吃的感觉。
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