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《全境封锁》里一栋你根本不会留意的四层建筑,从绘制表面材质到最后的渲染,需要3900美元,如果能够进入的话远远不止这数字。
其他的细节方面,拥有动态天气、云层的天空需要4200美元的成本; 七层楼但是无法进入的建筑需要6000美元; 随风飘动、会被撕碎的具有物理效果的美国星条旗需要2250美元的成本; 具有漂亮的反射效果、程式话动态破坏效果、能够结合天气反馈的车辆需要5000-6000美元; 会被打爆、垃圾会飞出来飘洒的垃圾袋需要14400美元; 会被吓得到处乱跑的路人需要22500美元的成本; 能够结合多种天气、诸如大学的地面,简单的人行道需要4000美元,复杂的大马路需要11400美元; 就连只会被撞得到处乱滚的路障水桶都需要940美元的人力成本,这些的结果就是一个具体漂亮的美术效果、物理效果、标准AAA级别的画面,将其中所有的资源做出来,需要20万美元,这仅仅是一个普通的场景,将其中的素材画出来渲染好,如果碰到喜欢还原1:1环境的作品,这工作量跟成本都是普通工作室难以承受的。
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谢谢~ 你的大致情况是:手头有一些闲钱,然后想做一些相关的投资,并且当策划或者制作人来实现一款游戏是吧? 游戏是一个相对复杂的软件工程,要的技能和技巧很多,另外还需要一些专业的管理和品控。 大体上来讲,游戏主要工种是:策划、程序、美术,后期看情况引入 测试、运营。 一般情况下,一款网游(我参考您发的《热血江湖》)的人员中低配置,大概是:12个策划,12个程序,18个美术,4个测试,2个运营。 程序中,7个前端程序,5个后端程序。 策划中,3人负责主角和怪物,3人负责关卡,4人负责系统,2人负责数值。 美术中,6人绘制角色、6人绘制场景、2人原画设计、1人特效、1人动作、1人地图编辑、1人界面。 测试和运营比较简单,后期加入进来即可。 其它的如音乐、片头等,可以通过外包来完成。 另外,再加上1名制作人和1名副制作人,这样50人左右的一个团队,可以完成一款普通的网络游戏的制作。 制作周期,至少需要3年的时间。 第一年初始团队,10人左右,程序策划先行,程序完成程序架构、技能和关卡编辑器、联网、读表等内容,策划完成游戏背景、主要系统和玩法、地图设计、角色设计、怪物设计、关键内容如物品+装备的设计、副本设计等内容。 第二年扩充成30人团队,策划开始制作 地图、 关卡(副本)、 角色与怪物技能、 交互界面等, 并引入美术团队, 大规模制作内容。 第三年扩充成50人团队,继续补充内容,另外开始调整数值,补缺补漏,出包,测试与修改bug,准备运营等。 按熟手计算单人成本: 策划工资8K,用工成本12K; 程序工资16K,用工成本24K; 美术工资12K,用工成本18K; 测试工资6K,用工成本9K; 运营工资8K,用工成本12K; 制作人工资24K,用工成本36K; 第一年的单月成本:策划4人*12K + 程序4人*24K + 制作人2人*36K = 216K。 第一年的整年成本(12个月)是259.2万。 第二年的单月成本:策划8人*12K + 程序8人*24K + 美术12人*18K + 制作人2人*36K = 576K。 第二年的整年成本(12个月)是691.2万。 第三年的单月成本:策划12人*12K + 程序12人*24K + 美术18人*18K + 测试4人*9K + 运营2人*12K + 制作人2人*36K = 888K。 第三年的整年成本(12个月)是1065.6万。 总计价格在2016万上下。 国内大部分网络游戏的投资也基本上是3年、50人、2000万投资上下。 这个计算已经是非常保守的了。 当然,在一线城市的话,2000万是肯定不够的(可以简单粗暴地乘以1.5倍的系数)。 二线城市的话,2000万相对来说还能凑合一下。 三线城市,人才又会不足。 另外,现在制作游戏,还有额外的版号风险,所以一定要留出更富余的资金才行(至少8个月的时间)。 还有,考虑到部分或者大部分功能可能回炉等情况,以及市场水涨船高以致画面玩法需要翻新等常见情况,最好做好成本翻倍的准备。 当然,业外人士如果上来就做这样大笔的投资,风险极大。 可以考虑200~400万左右入股手机卡牌或者PC单机团队这样的投资,和创始人一起共担风险,减少开销。当然,这样也有坏处,就是您要实现自己的表达意愿,就需要有所收敛了(游戏行业作为有浓厚创新创意氛围的行业,大部分创始团队也是有非常强烈的表达意愿的,每个人都需要尊重和聆听别人的idea,也要提出和阐述自己的见解,搞一言堂不太行得通)。 对了,以上只是研发成本,不包含运维成本(服务器,网络带宽等等)。 如果叫我接网游研发的单子的话,至少5000万才敢,否则好可怕,后期真睡不着觉。
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